Ich habe mir mal die NBT-Daten für die neue Dorfgenerierung angeschaut. Bisher wurden Dörfer aus dem Programm heraus generiert, jetzt gibt es Konstruktionsvorlagen:
- Fünf Biomvarianten: Dörfer für Ebene, Wüste, Savanne, Taiga, verschneite Tundra und Taiga, je nach Biom unterschiedliche Häuser.
- Dorfbewohner gibt es auch für Sumpf und Dschungel, aber noch keine speziellen Häuser.
- Jede Berufsgruppe hat ihr eigenes Haus, das einen speziellen Block für diese Berufsgruppe enthält: Waffenschmied, Fleischer, Kartograph, Fischer, Pfeilmacher, Bibliothekar, Steinmetz, Schäfer, Gerber, Geistlicher, Werkzeugschmied, Rüstungsschmied. Der Bauer hat kein spezielles Haus, sondern die Felder.
- Der Versammlungsplatz hat immer eine Glocke. Dort treffen sich die Dorfbewohner automatisch.
- Außerdem gibt es Lampen, Wege und Tiergehege für Kühe, Schafe und Pferde.
- Die Konstruktionsvorlagen enthalten auch Informationen zu den Eisengolems und Katzen, die jetzt immer in einem Dorf spawnen.
- Jedes Dorf gibt es auch in einer Dorfbewohnerzombie-Variante.
Das
Handeln mit Dorfbewohnern ist leider noch nicht in Dateien ausgelagert, sondern immer noch fest programmiert. Mit 1.14 gibt es da viele Neuerungen, die ich aus dem englischen Wiki habe:
- Neue Handelsangebote, abhängig vom Beruf des Dorfbewohners.
- Der Preis hängt jetzt auch von der Beliebtheit des Spielers im Dorf ab, wer einen Dorfbewohner angreift, macht sich unbeliebt.
- Handelsangebote werden bis zu zwei Mal täglich aktualisiert, sofern der Dorfbewohner Zugang zu seinem Arbeitsplatz hat (spezieller Block in seinem Haus). Das ist das Ende für Dorfis in Loren oder in 1x1-Löchern.
- Durch das Handeln sammeln Dorfbewohner Erfahrung, die im Handelsfenster mit einem kleinen Erfahrungsbalken angezeigt wird. Sobald der Balken gefüllt ist, muss man das Handelsfenster schließen und etwas warten, bis der Dorfbewohner seinen Rang erhöht hat.
- Die Erfahrung, die ein Dorfbewohner beim Handeln sammelt, hängt vom Angebot und seinem Rang ab und steigt mit jedem Rang.
- Der Rang ist an einem kleinen Abzeichen auf der Kleidung zu erkennen:
- Stein = Neuling / novice
- Eisen = Lehrling / apprentice
- Gold = Geselle / journeyman
- Smaragd = Experte / expert
- Diamant = Meister / master
- Mit jedem neuen Rang kommen ein bis zwei Handelsangebote hinzu.
Ein Dorfbewohner wird durch diese
NBT-Daten bestimmt:
- Compound VillagerData
- Int level : Rang (1=Neuling, 5=Meister)
- Text profession : Beruf (z.B. fletcher=Pfeilmacher, Liste siehe hier unter "Career". Mit leerem Text ist er berufslos und kann jeden Beruf annehmen, mit "nitwit" ist er ein Nichtsnutz und kann keinen Beruf annehmen)
- Text type : Biom (plains=Ebene, desert=Wüste, taiga=Taiga, savanna=Savanne, jungle=Dschungel, snow=verschneite Tundra und Taiga, swamp=Sumpf)
- Beispiel: /summon villager ~ ~ ~ {VillagerData:{level:3,profession:butcher,type:desert}}
erzeugt einen Fleischergesellen der Wüste.
Die aktuellen Handelsangebote stehen weiterhin in den
Offers. Neue Handelsangebote werden wie bisher nicht in den NBT-Daten gespeichert, sondern vom Programm hinzugefügt, wenn es soweit ist. Man muss also entweder in den Quellcode schauen oder für jeden Dorfbewohner bis zum maximalen Rang handeln, um zu erfahren, wie die Angebote mit 1.14 lauten.
Außerdem haben Kreaturen im Gegensatz zu leblosen Objekten (Lore, Boot, Rahmen etc.) jetzt ein
Gehirn mit Erinnerungen (NBT "Brain" und "memories"), worin die Heimatposition (XYZ und Dimension) gespeichert wird. Dorfbewohner speichern in den Erinnerungen auch die Position ihres Versammlungsplatzes.
Was das für
Unlimitedworld bedeutet, ist selbstverständlich noch überhaupt nicht geklärt. Es ist ja bei Mojang alles noch in der Entwicklung.