Protokolle der Teammeetings

Darüber haben wir in unserem Teammeeting am 16.2.2025 gesprochen:
  • Wir haben die Beendigung des Valentinstagsevents für Mitternacht eingeplant. Ein Eventende muss wie ein Eventstart immer von einem Dev durchgeführt werden, der die Einstellungen auf dem Server ändert und in diesem Fall auch die Händler, die über ein spezielles Plugin gesteuert werden, entfernt und das /hug-Plugin deaktiviert. Zum Schluss muss auch der Eventplatz ausgetauscht werden. Bei all diesen Aktionen ist auf viele Kleinigkeiten zu achten, daher kann man sie nicht automatisieren.
  • Die Programmierung der Netherit-Reparatur ist in Arbeit. Allerdings müssen wir noch einige technische Hürden überwinden, weil die Amboss-Behandlung im Minecraft-Code nicht flexibel gelöst ist.
  • Die Programmierung des Settings für Todesmeldungen ist ebenfalls in Arbeit. Wir haben dazu Details besprochen.
  • Die Anpassung des /survey-Plugins für die geplante Umfrage ist fast fertig, musste aber unterbrochen werden, um das Stoppuhr-Plugin für das Jump-and-Run-Event zu programmieren. Nach dem Ende des Events wollen wir eine Auswertung der Zeiten machen.
  • Aus unserer Log-Datenbank haben wir Top 50-Listen für den Abbau beim Schnee- und Eis-Event ermittelt.
  • Den nächsten Farmwelt-Reset #37 planen wir für das Wochenende um den 1./2. März (Edit: oder 7./8. März) ein. Es wird kein PvP-Event, aber es werden wahrscheinlich trotzdem mehr als 70 Spieler kommen, wir werden daher 2 Farmwelten vorbereiten.
  • Wahrscheinlich wird bald nach dem Farmwelt-Reset die Minecraft-Version 1.21.6 herauskommen. Ein neuer Farmwelt-Reset wird dann nicht sofort gemacht (höchstens eine Erweiterung), denn die Version hat bisher keine neuen Monster, sondern nur Tiere (neue Kühe, Schweine, Hühner). Wie wir die in der Hauptwelt zur Verfügung stellen, müssen wir noch überlegen.
 
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Darüber haben wir in unserem Teammeeting am 2.3.2025 gesprochen:
  • Wir haben den geplanten Farmwelt-Reset weiter vorbereitet und eine Wartehalle für "zwei Farmwelten ohne PvP" mit passenden Schildern eingerichtet.
  • Wie im Dezember angekündigt, hat sich die Serversoftware PaperMC von SpigotMC getrennt. Wir haben das Build-System für unsere Serversoftware, die davon abgeleitet ist, entsprechend angepasst. Damit kann unsere Serversoftware zukünftig deutlich schneller auf neue Minecraft-Updates wechseln.
  • Unsere Prognose, wie es bei Mojang weitergehen wird: Im März Version 1.21.5, Ende März Minecraft Live mit Werbung für den Minecraft-Film und Vorstellung der Version 1.22, im April erste 1.22-Snapshots, evtl. im Juni/Juli Veröffentlichung Version 1.22.
  • Wir haben weitere Details zu den geplanten Settings für Todesmeldungen besprochen. Wir haben uns jetzt doch dazu entschieden, die Meldungen von Farmwelt und Hauptwelt gemeinsam anzuzeigen, wie hier vorgeschlagen. Durch unterschiedliche Farben (grau und weiß) und Tooltips soll der Unterschied deutlich werden und kann dann auch neue Spieler nicht verwirren.
  • Bei der geplanten Netherit-Reparatur sind wir weiter vorangekommen und starten eine neue interne Testrunde.
  • Im Support wurde vorgeschlagen, für erfahrene Spieler mehr Anzeigen in /ad zu erlauben. Das werden wir machen und demnächst für die UW-Level 20, 40, 60, 80 und 100 je eine /ad-Anzeige dazugeben. Zusammen mit den 5 Standard-Anzeigen werden dann maximal 10 Anzeigen möglich sein.
 
Unsere Prognose, wie es bei Mojang weitergehen wird: ... Ende März Minecraft Live mit Werbung für den Film und die nächste Version ...

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Deutsche Zeit: 22. März 18:00 Uhr

Minecraft-Blog mit Video => https://www.minecraft.net/de-de/article/minecraft-live-is-back-2025
 
Darüber haben wir in unserem Teammeeting am 9.3.2025 gesprochen:
  • Während des Meetings beenden wir gemeinsam den Farmwelt-Reset. Eine der beiden Welten wird entfernt. Dann diskutieren wir, was wir zukünftig noch besser machen können:
    • Bei den Vorbereitungen zu einem Farmwelt-Reset suchen wir immer Welten aus, die im Radius von 2000 Blöcken eine gute Biommischung, Endportale und mindestens ein Ozeanmonument haben. Danach wählen wir in der Nähe des Zentrums einen geeigneten Platz für das Einfügen des Farmweltspawns. Das kann durchaus einige hundert Blöcke vom Zentrum entfernt sein. Zukünftig soll das Zentrum für die Worldborder aber immer 0/0 sein, nicht der Spawn, damit die Koordinaten an der Worldborder in allen vier Himmelsrichtungen gleich sind.
    • Bei der Tierfarm haben wir immer wieder das Problem, dass dort zu viele Tiere sind. Zwar sind die Spawner weit genug vom Spawnplatz entfernt, damit sie nicht ständig aktiviert werden, aber Tiere despawnen nicht. Wir wollen prüfen, ob wir über die Spawner oder über ein neues Zonenflag ein Limit einstellen können.
  • Ein Großteil des Meetings besprechen wir Details zu einem Farmweltspawn-Bauevent. Bei jedem Farmwelt-Reset setzen wir einen attraktiven Spawn ein, der in den meisten Fällen aus einem alten Bauevent stammt. Bereits vor einiger Zeit hatten wir bemerkt, dass uns langsam die Spawns ausgehen, daher wollten wir eine Woche nach dem Farmwelt-Reset ein neues Farmweltspawn-Bauevent starten. Das ist nun soweit. Wir einigen uns auf Datum, Uhrzeit und Dauer zu Terminen, an denen wir auch Zeit haben. Dann suchen wir einen schönen Gewinn aus. Wir legen die Bauvorgaben fest, damit die Ergebnisse auch gut benutzbar sind. Schließlich verteilen wir unsere Aufgaben, wie Forentext schreiben, Plotwelterstellung, Eventplatzbau und Bau des Eventspawns. Beim letzten Mal gehörte zum Bauevent auch der Netherspawn dazu. Diesmal wollen wir für den Netherspawn ein eigenes Bauevent veranstalten, weil es eine kleinere Plotgröße sein soll. Einen Termin dafür haben wir aber noch nicht.
  • In sechs Wochen ist schon Ostern. Zu Beginn unserer Vorbereitungen steht immer die Suche nach einer geeigneten Map. Das war diesmal leider besonders schwierig. Die Maps sind zu klein, zu groß, zu alt, zu teuer oder nicht eingerichtet. Schließlich einigen wir uns auf eine sehr schöne, aber etwas zu kleine Map, die wir mit einer zweiten schönen kleinen Map ergänzen wollen.
  • Im Support gab es zwei Meldungen zu inaktiven Villagern am Spawn-Marktplatz. Die Ursache dafür waren die Wechsel von Weihnachtsspawn und Winterspawn, die bei uns getrennte Welten sind. Minecraft speichert jede Welt in verschiedenen Unterordnern, darunter region-Dateien mit den Blöcken, poi-Dateien mit den Koordinaten der Villager-Arbeitsblöcke und entities-Dateien mit den Villager-UUIDs. Diese Dateien haben beim Wechsel der Spawnwelten nicht immer zusammengepasst. Jetzt stimmt wieder alles.
  • Die Netherit-Reparatur funktioniert in unseren Tests jetzt serverseitig, aber der Client zeigt das Ergebnis nicht richtig an. Das ist ärgerlich, weil wir nicht wollen, dass man bei UW gezwungen sein muss, eine Client-Mod zu installieren. Wir haben noch eine Idee, aber notfalls müssen wir auch den Umstieg auf 1.21.5 abwarten, um dann den Paketaustausch zwischen Client und Server in der neuesten Version zu untersuchen und zu prüfen, wo wir mit einer Lösung ansetzen können.
  • Die geplanten Settings für Todesmeldungen sind programmiert. Zum bald anstehenden 1.21.5-Umstieg (die erste Pre-Version ist raus) wollen wir das mit euch auf unserem Beta-Server testen, bevor es auf den Hauptserver kommt.
    Diese Pre-Version hat uns aber auch ein unschönes, technisches Ei gelegt: Ab 1.21.5 müssen alle Chatzeilen, die der Client vom Server empfängt, fortlaufend durchnummeriert sein. Gibt es eine Lücke, beendet der Client die Verbindung zum Server. Da wir nicht nur das Chatgeplauder, sondern auch zahlreiche Hinweise und Rückmeldungen von Befehlen im Chat senden, kann das eine größere Sache für uns werden, das müssen wir jetzt genauer untersuchen.
  • Zum Virtual Lab 4.0 hatten wir eine Auswertung eurer Zeiten angekündigt, die unser neues Stoppuhr-Plugin berechnet hat. Dazu gibt es jetzt eine Top-50-Bestenliste und Balkendiagramme für jede Testkammer.
 
Wiedermal ein schöner Einblick auf das, was dort im Hintergrund läuft, aber von den meisten nicht bemerkt wird. Danke für den Einblick. Zum Thema Todesmeldungen hoffe ich aber, das diese auch weiterhin mit der Möglichkeit bedacht wird, über Settings ausschaltbar zu sein. Ich z.B möchte nicht, das der ganze Server darüber eine Medlung erhält, sollte ich mal sterben. Ebenfalls möchte ich persönlich sowas auch erst garnicht lesen wollen, wer da wo stirbt. Es wäre eher sogar entwürdigend und verletztend.
 
Ja, das wird man über Settings ausschalten können. Daher heißt der Punkt auch "Settings für Todesmeldungen" :p
Wie das genau geht, steht dann im Thema zum Beta-Test. Da schauen wir dann auf euer Feedback und passen gegebenenfalls noch etwas an.
 
Diese Pre-Version hat uns aber auch ein unschönes, technisches Ei gelegt: Ab 1.21.5 müssen alle Chatzeilen, die der Client vom Server empfängt, fortlaufend durchnummeriert sein. Gibt es eine Lücke, beendet der Client die Verbindung zum Server. Da wir nicht nur das Chatgeplauder, sondern auch zahlreiche Hinweise und Rückmeldungen von Befehlen im Chat senden, kann das eine größere Sache für uns werden, das müssen wir jetzt genauer untersuchen.

Kann mir bitte wer erklären, was daran sinnvoll sein soll? Ich seh Trusties, Guards, Staffler, aber auch Spieler, gerade in der Anfangszeit, jetzt schon ständig vom Server fliegen, nur, weil irgendwas vergessen hat, dass es durchnummeriert werden muss oder eine Nummer verschluckt wird, weil die irgendwo gebraucht wird...
Warum, Mojang, warum? :pillepalle:

---EDIT:---
Deshalb.
As the protocol requires that every chat packet reaches the client in produced order, the goal is to enable faster detection of missed/reordered chat messages for custom server developers.
Wie das irgendwem helfen soll, wo die IT-Götter uns was deutlich zuverlässigeres in Zeitstempeln gegeben haben, ist mir schleierhaft.
 
Diese Pre-Version hat uns aber auch ein unschönes, technisches Ei gelegt: Ab 1.21.5 müssen alle Chatzeilen, die der Client vom Server empfängt, fortlaufend durchnummeriert sein. Gibt es eine Lücke, beendet der Client die Verbindung zum Server. Da wir nicht nur das Chatgeplauder, sondern auch zahlreiche Hinweise und Rückmeldungen von Befehlen im Chat senden, kann das eine größere Sache für uns werden, das müssen wir jetzt genauer untersuchen.
Gilt doch zu hoffen, dass das die Server-Implementierung von Paper übernimmt und nicht das Plugin selbst.
 

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