Erfolgssystem reloaded

Ja, aber immer zurückstecken wäre auch blöd :)
Klar muss man für manche Dinge Zeit/Fleiss mitbringen, aber ists überwiegend so exzessiv wie beim Halloween-Event beispielsweise, wär ich dann raus :)
Manchmal wär's gut, Erfolge auch durch weniger hohen Zeitaufwand mitnehmen zu können, zB. bestimmte versteckte Orte entdecken oder sowas...

Vielleicht kann man sozusagen zu den Fleißaufgaben noch ein paar Aufgaben fürs Köpfchen mit einbringen - dann hat man vielleicht auch eine Möglichkeit auch ohne großen Suchaufwand trotzdem interessante Rätsel zu lösen. :hmm:
 
Ich finde die Idee eures Erfolgssystems echt gut!
An die Devs: Schaut euch mal das System an, welches für die Erfolge in WoW genutzt wird. Das ist meiner Meinung nach perfekt gelöst und wäre hier auch umsetzbar, denke ich. Ich mache mal ein paar Beispiele:
  • Meta-Erfolge: Für diese Erfolge (die meist eine Belohnung bieten, z.B. Reittiere/Pets/Titel in WoW) muss man mehrere normale Erfolge abschließen. In Minecraft könnte man sowas z.B. durch einen "Farmer"- Meta - Erfolg umsetzen. Die benötigten Erfolge dafür wären dann z.B. 20 Stacks Weizen, Melonen, Kürbisse, und Karotten zu ernten (Zahlen sind natürlich willkürlich gewählt).
  • Heldentaten/Legacy - Erfolge: Dies sind Erfolge, die sehr schwer, oder überhaupt nicht mehr zu erreichen sind. Diese existieren zwar in WoW, allerdings geben diese keine Erfolgspunkte. In Minecraft könnte man sowas z.B. für das Erhalten eines Drachenei's (schwer zu erreichen) oder für die Teilnahme an zeitlich begrenzten Events ("Du hast am Halloween-Event 2017 teilgenommen") verwenden.
  • Versteckte Erfolge, die man in der Übersicht nicht findet, aber existieren. Diese müssen erst von den Spielern gefunden werden. Ob das Wissen darüber mit anderen geteilt wird, ist den Spielern überlassen.
Was die Erfolge insgesamt angeht, würde ich es sehr begrüßen, wenn die Erfolge nicht alle einfach zu erreichen sind, sondern für viele auch viel gesammelt / gerätselt / gespielt werden muss. Gerade die schweren Erfolge bringen doch einiges an Spielspaß mit sich. Wenn jeder jeden Erfolg im Handumdrehen erreichen kann, macht das ganze System an sich ja auch keinen Sinn.

Würde gerne wissen, was ihr hiervon haltet. :)
 
Ich finde die Idee eures Erfolgssystems echt gut!
An die Devs: Schaut euch mal das System an, welches für die Erfolge in WoW genutzt wird. Das ist meiner Meinung nach perfekt gelöst und wäre hier auch umsetzbar, denke ich. Ich mache mal ein paar Beispiele:
  • Meta-Erfolge: Für diese Erfolge (die meist eine Belohnung bieten, z.B. Reittiere/Pets/Titel in WoW) muss man mehrere normale Erfolge abschließen. In Minecraft könnte man sowas z.B. durch einen "Farmer"- Meta - Erfolg umsetzen. Die benötigten Erfolge dafür wären dann z.B. 20 Stacks Weizen, Melonen, Kürbisse, und Karotten zu ernten (Zahlen sind natürlich willkürlich gewählt).
  • Heldentaten/Legacy - Erfolge: Dies sind Erfolge, die sehr schwer, oder überhaupt nicht mehr zu erreichen sind. Diese existieren zwar in WoW, allerdings geben diese keine Erfolgspunkte. In Minecraft könnte man sowas z.B. für das Erhalten eines Drachenei's (schwer zu erreichen) oder für die Teilnahme an zeitlich begrenzten Events ("Du hast am Halloween-Event 2017 teilgenommen") verwenden.
  • Versteckte Erfolge, die man in der Übersicht nicht findet, aber existieren. Diese müssen erst von den Spielern gefunden werden. Ob das Wissen darüber mit anderen geteilt wird, ist den Spielern überlassen.
Was die Erfolge insgesamt angeht, würde ich es sehr begrüßen, wenn die Erfolge nicht alle einfach zu erreichen sind, sondern für viele auch viel gesammelt / gerätselt / gespielt werden muss. Gerade die schweren Erfolge bringen doch einiges an Spielspaß mit sich. Wenn jeder jeden Erfolg im Handumdrehen erreichen kann, macht das ganze System an sich ja auch keinen Sinn.

Würde gerne wissen, was ihr hiervon haltet. :)
Wow, spannende Überlegung! So könne man einzelnen, hervorstechenden Zonen einen Fundsinn geben, ähnlich wie in Pokemon Go :p Das Interesse andere Zonen und deren Baustil und Geheimnisse zu begutachten wäre noch größer.
 
Ich finde die Idee eures Erfolgssystems echt gut!
An die Devs: Schaut euch mal das System an, welches für die Erfolge in WoW genutzt wird. Das ist meiner Meinung nach perfekt gelöst und wäre hier auch umsetzbar, denke ich. Ich mache mal ein paar Beispiele:
  • Meta-Erfolge: Für diese Erfolge (die meist eine Belohnung bieten, z.B. Reittiere/Pets/Titel in WoW) muss man mehrere normale Erfolge abschließen. In Minecraft könnte man sowas z.B. durch einen "Farmer"- Meta - Erfolg umsetzen. Die benötigten Erfolge dafür wären dann z.B. 20 Stacks Weizen, Melonen, Kürbisse, und Karotten zu ernten (Zahlen sind natürlich willkürlich gewählt).
  • Heldentaten/Legacy - Erfolge: Dies sind Erfolge, die sehr schwer, oder überhaupt nicht mehr zu erreichen sind. Diese existieren zwar in WoW, allerdings geben diese keine Erfolgspunkte. In Minecraft könnte man sowas z.B. für das Erhalten eines Drachenei's (schwer zu erreichen) oder für die Teilnahme an zeitlich begrenzten Events ("Du hast am Halloween-Event 2017 teilgenommen") verwenden.
  • Versteckte Erfolge, die man in der Übersicht nicht findet, aber existieren. Diese müssen erst von den Spielern gefunden werden. Ob das Wissen darüber mit anderen geteilt wird, ist den Spielern überlassen.
Was die Erfolge insgesamt angeht, würde ich es sehr begrüßen, wenn die Erfolge nicht alle einfach zu erreichen sind, sondern für viele auch viel gesammelt / gerätselt / gespielt werden muss. Gerade die schweren Erfolge bringen doch einiges an Spielspaß mit sich. Wenn jeder jeden Erfolg im Handumdrehen erreichen kann, macht das ganze System an sich ja auch keinen Sinn.

Würde gerne wissen, was ihr hiervon haltet. :)

Wäre nur leider das Problem, dass das dann wieder Erfolge enthalten würde, die spätere Spieler überhaupt nicht mehr erreichen könnten. Fänd ich in der Hinsicht ein bisschen unfair, weil du dann nie alle Erfolge bekommen kannst, wenn du zum richtigen Zeitpunkt nicht da warst. Auch wenn es dafür keine Punkte gibt.
 
Wäre nur leider das Problem, dass das dann wieder Erfolge enthalten würde, die spätere Spieler überhaupt nicht mehr erreichen könnten. Fänd ich in der Hinsicht ein bisschen unfair, weil du dann nie alle Erfolge bekommen kannst, wenn du zum richtigen Zeitpunkt nicht da warst. Auch wenn es dafür keine Punkte gibt.

Aber genau sowas macht das doch erst recht interessant. Mal gänzlich von Erfolgssystemen weg: Ich habe auch Teamspeak-Badges, die man nicht mehr kriegt und das nur, weil ich zur richtigen Zeit am richtigen Ort war.
Oder wenn jemand etwas gewonnen hat (Drachenei?), kann das ja auch nicht jeder kriegen. Klar, das Beispiel Drachenei ist nicht einmalig, aber es ist ausreichend selten, dass nie alle diesen Erfolg erreichen könnten - Egal, wie viel man spielt.

Wenn jeder alles erreichen kann, wozu dann die Erfolge?
 
Oder wenn jemand etwas gewonnen hat (Drachenei?), kann das ja auch nicht jeder kriegen. Klar, das Beispiel Drachenei ist nicht einmalig, aber es ist ausreichend selten, dass nie alle diesen Erfolg erreichen könnten - Egal, wie viel man spielt.

Es geht, zumindest meiner Meinung nach, nicht darum das jeder den Erfolg erhält, aber jeder die Möglichkeit hat. Wie eben beim Beispiel Drachenei, jeder könnte es (oder einen daran gebundenen Erfolg) erhalten, unabhängig davon, ob man bei einem einzigen Event da war.
Bei einem Erfolg wie "Beim Halloween-Event 2018 unter den Top10" ginge das nicht. Wenn man den Erfolg zu "Bei einem Halloween-Event unter den Top 10" ändert und dann Stufen einbaut, ginge das schon.
Der Erfolg wäre trotzdem selten, aber man hätte keinen schwarzen Fleck in der Statistik nur weil man später auf UW angefangen hat.

Mal als grober Vergleich Overwatch Skins. Klar sind einige Event-Gebunden, aber die Events finden jährlich statt und jedes Mal kann man die Skins aus den Vorjahren wieder bekommen.
 
Ich bin nicht gegen nicht mehr erreichbare Erfolge, nur sollten sie einem keine Belohnung geben...
 
Wenn jeder alles erreichen kann, wozu dann die Erfolge?

Weil die Logik nicht lauten sollte "Jeder kann alles erreichen", sondern "Man muss schon etwas dafür tun, um alles zu erreichen". Allein, zu sagen "Erreiche bei einem Suchevent die Top 100/10/3" stellt einen steigerbaren Erfolg dar, der die Leute sogar bei der Stange halten kann: Wer beim Oster-Event 2019 die Top 100 schafft, könnte so den Ehrgeiz entwickeln, beim Halloween Event die Top 10 zu erlangen.

Dass, nur, weil man alles haben kann, nicht jeder alles hat, sieht man auch schön an Steam-Spielen:

upload_2018-11-23_17-5-50.png

TeamSpeak-Badges sind übrigens ein sehr schlechter Vergleich, weil du für die von der Gamescom vom Prinzip gar nichts machen musstest, um sie zu bekommen, die Codes waren generisch und nach ein paar Stunden im WWW aufzufinden, während es bei Erfolgen meines Erachtens um eine Leistung geht, die man erbringen soll.

Kann ja sein, dass es vielleicht irgendwann wirklich Erfolge gibt, die man nicht mehr erreichen kann - aber ich finde, man sollte es vermeiden, wenn man kann.
 
Je höher das Level desto schwieriger die Aufgaben nach jedem Level werden neue Aufgaben freigeschaltet mein Vorschlag
 
2 spontane Ideen kommen mir gerade:
  1. Einen /top Befehl der die 10 Spieler mit den höchsten Leveln anzeigt (wie zu jedem Suchevent)
  2. Eine Nachricht im globalen Chat, wenn jemand z.B. einen besonderen Erfolg bekommen hat wie "Baue 10 Mio Steine ab" oder wenn ein sehr hohes Level reicht wurde (50, 75, 100)
 
2 spontane Ideen kommen mir gerade:
  1. Einen /top Befehl der die 10 Spieler mit den höchsten Leveln anzeigt (wie zu jedem Suchevent)
  2. Eine Nachricht im globalen Chat, wenn jemand z.B. einen besonderen Erfolg bekommen hat wie "Baue 10 Mio Steine ab" oder wenn ein sehr hohes Level reicht wurde (50, 75, 100)

Nur interessant für die, die dann da stehen. Da es wohl immer die gleichen Namen sein werden, würde es schnell für alle anderen langweilig werden.
 
Dann ist es ein anstorn auf die Liste zu kommen
Ich denke eher, dass dadurch langfristig Frust aufkommt und dadurch letztendlich Spieler wegbleiben.

Gerade jüngere Spieler haben da eine etwas andere Sicht- und Denkweise. Wenn die Messlatten zu hoch, bzw. unerreichbar werden, ist die allgemeine Folge Frustration und Aufgabe. Nur weil es 10 oder 20 Spielern gefällt, sollte man nicht diejenigen vergessen die auch gerne wollen, aber das Ziel nicht erreichen können.
 
Ich denke eher, dass dadurch langfristig Frust aufkommt und dadurch letztendlich Spieler wegbleiben.

Gerade jüngere Spieler haben da eine etwas andere Sicht- und Denkweise. Wenn die Messlatten zu hoch, bzw. unerreichbar werden, ist die allgemeine Folge Frustration und Aufgabe. Nur weil es 10 oder 20 Spielern gefällt, sollte man nicht diejenigen vergessen die auch gerne wollen, aber das Ziel nicht erreichen können.

Vielleicht kann man ja unter /settings diese Benachrichtigungen auf Alle/Freunde/Aus stellen und den Standard nicht unbedingt auf Alle setzen.
 
Finde ich eine gute Idee. Bin gespannt wie es am ende aussehen wird. Wird das Spielerlebnis auf dem Server bestimmt positiv beeinflussen
 

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