Allgemeines Fragenthema

Sumpfhytte

Serverteam
Buddy
11 Aug 2014
5.616
Für den Server ist das, soweit ich von den Devs gehört habe, egal. Das einfachere Blockmodell des Fasses ist für den Client aber leichter zu berechnen als das der Kiste.
Das stimmt und steht auch im UW-Wiki unter Zonenscore. Probleme gibt es aber erst bei großen Mengen, die in die Tausende gehen, daher bringt es technisch nichts, 10 Truhen durch 5 Truhen mit Shulkerkisten zu ersetzen.
 
10 Jan 2015
3.256
Das stimmt und steht auch im UW-Wiki unter Zonenscore. Probleme gibt es aber erst bei großen Mengen, die in die Tausende gehen, daher bringt es technisch nichts, 10 Truhen durch 5 Truhen mit Shulkerkisten zu ersetzen.
Man sollte vielleicht noch dazu erwähnen, dass besonders große Lager eher Frameeinbrücke verursachen, als wenn diese Kisten weit verteilt sind und der Client nur wenige davon lädt bzw. sieht. Auch 1000 Kisten sind noch kein Weltuntergang.
 

Hase_222

Spieler
18 Feb 2018
1.807
Bambus_defekt.PNG
Weiß zufällig jemand, woran es liegt, dass die unteren Teile des Bambusstängels beim Wachsen nicht breiter werden? Das passiert bei mir bei etwa drei Vierteln aller Bambuspflanzen, beim Düngen mit Knochenmehl sogar öfter. Den Bug kenne ich auch nur von UW. :hmm: Es stört etwas beim Bauen, das so oft neu zu pflanzen, bis es mal passt.

Edit: Und irgendwie stoppt das Wachstum auch schon nach 5-7 Blöcken Höhe.

(Bild zum Vergrößern anklicken)
 
Zuletzt bearbeitet:

Hase_222

Spieler
18 Feb 2018
1.807
Ja, das konnte ich inzwischen korrigieren. Bleibt aber das Problem mit dem verbuggten unteren Teil :/
 

SirHeimdall

Spender
15 Aug 2020
100
Ich hoffe die Frage kam noch nirgends, habe jedenfalls nichts gefunden. Es geht um Items, die nicht mehr in einer getickten Zone sind, außer Spielerreichweite.

Mein Lager ist aufgeteilt. Mein Hauptlager ist auch mein Homepunkt, aber auf der anderen Seite der Zone (Der Keller ist quasi 100x100 ausgebuddelt, man sieht die andere Seite) ist ein weiteres Lager.

Ich habe eine Truhe gebaut, wenn ich dort Dinge reintuhe, dann werden die Items mittels Wasser in eine Truhe in dem anderen Lager transportiert.

Wenn ich direkt, nachdem ich Items in die Truhe gelegt habe, zu dem anderen Lager laufe, kommen die Items dort auch an.
Wenn ich dies nicht tuhe, kommen sie nicht an, da es weiter weg ist als 64 Blöcke.

Es kommt aber vor, dass die Items komplett verschwinden. Und zwar dann, wenn ich länger nicht in den Bereich gehe, wo diese Items quasi stehen bleiben, weil ungeladen.

Eigentlich sollten diese doch nicht verschwinden?


Kompakte Frage also:

Wenn ein Item mit Wasser außerhalb der Reichweite transportiert wird, wird dann auch gespeichert, dass es sich gerade bewegt? So dass es weiter fließt, wenn es geladen wird?

Und wieso verschwinden Items manchmal? Wenn diese nicht geladen sind, sollten sie auch nicht verschwinden?

Gibt es Pläne, dass Items in Zukunft wenigstens im 100x100 Radius geladen werden und soein System funktioniert?
 

fscript

Spieler
27 Okt 2014
2.784
Mal ins blaue geraten, aber mit der 1.16 gab es serverseitige Optimierungen, die in entfernten geladenen Chunks Entitys nicht berücksichtigen/bewegen/berechnen. Das Problem könnt dort seine Ursache haben. Meine Theorie wäre, dass die Items weiterhin in einem geladenen Chunk sind und ihre Zeit tickt, aber sie nicht weiter transportiert werden. :hmm:

Items in einem größeren Bereich zu laden, wäre vermutlich zu Rechenintensiv und würde die Performance verringern. :S
 
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SirHeimdall

Spender
15 Aug 2020
100
Das würde es tatsächlich erklären. Die Items wären dann da, aber würden durch das Wasser nicht transportiert werden. Das ist ein Problem. Aber welchen Sinn hat das? Dann können sie auch bitte nicht geladen werden, damit sie nicht verschwinden, dann wäre das Problem nicht. Sie würden weiter gehen, sobald der Chunk getickt wird.

Es geht hier um eine Entfernung von 100x100, die vor der 1.16 unter dem getickten Bereich lag.
 

fscript

Spieler
27 Okt 2014
2.784
Auch der Server konnte weiter von der Menge der Berechnungen entlastet werden, indem wir die Simulation einer lebendigen Umgebung ein ganzes Stück vor der Sichtweite enden lassen. Minecraft stößt alle 50 Millisekunden (20 Mal pro Sekunde) rund um jeden Spieler zufälig ausgewählte Blöcke an, die sich verändern, wenn das vorgesehen ist (zufällige Block-Ticks). Das sieht dann so aus, als ob Pflanzen wachsen, Laub zerfällt oder Schnee um eine Fackel taut. Da die Menge an Blöcken um einen Spieler mit der Entfernung quadratisch wächst, hat eine kleine Verringerung der Entfernung schon eine große Wirkung auf die Verringerung der Berechnungen. Der genaue Wert steht noch nicht fest, er wird noch ausgetestet. Die Sichtweite muss jedenfalls nicht verringert werden, sie bleibt bei 7 Chunks.
Das habe ich zu dem Thema gefunden, hier steht jedoch nichts von Entitys. :hmm:
 

Ja_go

Spieler
30 Jun 2019
271
Trichter hin, nur oben abdecken, dann sollte das Performancetechnisch noch möglich sein.
 

SirHeimdall

Spender
15 Aug 2020
100
Ne, das Problem ist, dass die Items anscheinend nach 64 Blöcken Entfernung nicht verschwinden, aber keine Bewegung mehr haben. Dadurch verschwinden sie dann irgendwann anstatt, dass sie zum Trichter transportiert werden. Man müsste quasi entweder einstellen, dass die Items gleichzeitig verschwinden, wenn sie keine EIgenschaften mehr haben, oder eben die Entfernung etwas erhöhen
 

Sumpfhytte

Serverteam
Buddy
11 Aug 2014
5.616
Ich habe mal kurz bei den Devs nachgefragt, aber leider können die da nicht helfen. Die Tick-Distanz kann nicht bis zur Sichtweite von 7 Chunks erhöht werden (wodurch eine 100x100-Zone immer vollständig abgedeckt wäre), weil sich die Anzahl der getickten Chunks mit der Entfernung quadratisch ändert und das leider zu viel Performance kosten würde. Die Performance ist ein ärgerliches Minecraft-Problem seit 1.14. Ebenso können die Devs an dem Verhalten der Items nichts ändern, auch das kommt von Minecraft :(
 

fscript

Spieler
27 Okt 2014
2.784
Ich habe mal kurz bei den Devs nachgefragt, aber leider können die da nicht helfen. Die Tick-Distanz kann nicht bis zur Sichtweite von 7 Chunks erhöht werden (wodurch eine 100x100-Zone immer vollständig abgedeckt wäre), weil sich die Anzahl der getickten Chunks mit der Entfernung quadratisch ändert und das leider zu viel Performance kosten würde. Die Performance ist ein ärgerliches Minecraft-Problem seit 1.14. Ebenso können die Devs an dem Verhalten der Items nichts ändern, auch das kommt von Minecraft :(
Demnach beeinflusst der Chunk-Tick auch die Bewegung aller Entitys, nicht aber den Timer von Item-Entitys? Fall ja, kannst du das bitte in den Farmbaurichtlinien bei der Empfehlung von Wasserkanälen unter "1.6 Trichter" erwähnen? Vielleicht auch unter "1.3 Schwebende Items" dass es diesen Bereich um den Spieler gibt Tickdistanz ? bis Renderdistanz 7, der sich anders als in Vanilla verhält? :)
 

Sumpfhytte

Serverteam
Buddy
11 Aug 2014
5.616
Guter Hinweis. Allerdings kann sich die Chunk-Tickdistanz noch ändern, die 1.16 ist ja noch nicht so lange auf dem Server. Ich kann daher nur allgemeine Infos geben und keine konkreten Werte. Ich werde das mal genauer testen und dann in die Farmbaurichtlinien mit aufnehmen.
 
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BlackHole

Serverteam
Developer
9 Aug 2014
2.602
Für Objekte (Entities) gibt es aktuell verschiedene Stufen:
  1. ungeladen
  2. serialisiert geladen (in Chunks, von denen nicht alle Nachbarchunks geladen sind)
  3. als Objekt geladen (in Chunks, die außerhalb des Tick-Radius liegen)
  4. außerhalb des Aktivierungsradius von Spigot
  5. innerhalb des Aktivierungsradius von Spigot

Die in 4. werden seltener getickt, die Bewegung aber entsprechend kompensiert.
Die in 3. werden nicht getickt, es wird sich aber der letzte Tick gemerkt, in dem sie getickt wurden. Wenn sie später wieder in einen Bereich kommen, in dem sie getickt werden, wird die Tick-Diffenz dem Alter zugeschlagen und die Gegenstände entsprechend sofort entfernt.
In 2. wird der letzte Tick nicht gespeichert, das Alter zählt also genau wie bei 1. nicht hoch.
 

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