Update auf 1.18

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BlackHole

Serverteam
Developer
9 Aug 2014
3.523
1.18.jpg


Am Freitag, den 31. Dezember ab 08:00 Uhr wollen wir mit dem Server auf 1.18.1 umsteigen

1. Der Umstieg

Betatest
Wir hatten bereits einige spontane Tests mit euch durchgeführt, um die Serverbelastung zu testen. Fazit: Mit 1.18 ist die Performance für den Server erfreulicherweise etwas besser als mit 1.17. Das liegt einerseits an den Performanceverbesserungen, die Mojang tatsächlich eingebaut hat, andererseits auch an unseren neuen Maschinen. Wir haben auch gezielt Pluginanpassungen mit euch getestet. Die dabei gefundenen Fehler sind mittlerweile alle behoben. Daher muss es keinen weiteren Betatest geben und wir können den Umstieg durchführen.

Dauer
Der Umstieg wird einige Stunden dauern. Wir machen als erstes ein Backup aller Welten. Danach starten wir den Server intern und testen, ob alles läuft. Wenn es gut aussieht, machen wir die Tore wieder auf für euch :)
Forum und TeamSpeak bleiben die ganze Zeit benutzbar. Nach dem Umstieg kann der Server nur noch mit 1.18-Versionen betreten werden (am besten mit 1.18.1).

Farmwelt
Weil nach dem Umstieg mit Fehlermeldungen zu rechnen ist, planen wir einige Tage für die Behebung ein. Daher wird die Farmwelt erstmal nur konvertiert, sie verändert sich also nicht. Eine komplett neue 1.18.1-Farmwelt mit voller neuer Welthöhe und -tiefe kommt im Januar. Bis dahin habt ihr Zeit für den Abbau eurer Farmen. Der Farmwelt-Reset wird ohne PvP sein. Nether und Ende werden dabei nicht erneuert, sondern erweitert.
Auch wenn es für den Server performancemäßig gut aussieht, kann der Umstieg euren Client verlangsamen, falls euer Computer schon jetzt etwas schwach ist. Dies gilt vor allem in den neuen Farmwelten, die die volle Welthöhe nutzen. OptiFine kann da helfen, es gibt bereits eine 1.18.1-Version. (Mehr zu OptiFine siehe UW-Wiki.)

Skin-Bauwelt, Minigame-Welt
Das Plugin für die Skin-Bauwelt funktioniert mit 1.18 wieder, die Skin-Bauwelt wird mit dem Umstieg also wieder geöffnet. Hier könnt ihr euren Skin als große Statue bauen, um euch zu verewigen und die große UW-Community noch größer zu machen.
Auch die Minigame-Welt enthält einige Fremd-Plugins. Die müssen noch weiter getestet werden, daher wird die Minigame-Welt erst zu einem späteren Zeitpunkt wieder geöffnet.

2. Das ist in Minecraft neu mit 1.18

Es gibt mit 1.18 keine neuen Blöcke, keine neuen Gegenstände und keine neuen Kreaturen, das kam schon alles mit der 1.17 ("Caves & Cliffs Part I"). Mit dem zweiten Teil von "Caves & Cliffs" wurde die Weltgenerierung massiv verändert:
  • Neue Welten sind höher und tiefer als vorher. Die Welthöhe reicht von -64 bis 320 (früher 0 bis 255). Die maximale Bauhöhe ist bei 320, die maximale Höhe generierter Berge bei 256. Die Wolkengrenze liegt bei 192 statt vorher 128. Der Meeresspiegel ist bei 63 gleich geblieben. Die Grundgesteinschicht ist nicht mehr bei 0, sondern bei -64. Unter 0 wird Tiefenschiefer statt Stein generiert, der etwas härter ist. Der Lavaspiegel liegt jetzt bei -54, also wieder 10 Blöcke über der Untergrenze.
  • In neuen Welten werden neue Bergbiome und neue Höhlenbiome generiert. Es gibt vereiste und zerklüftete Gipfel mit Schnee, verschneite Hänge und Berghaine mit Pulverschneeflächen, steinige Gipfel ohne Schnee sowie Almen (hochgelegene Wiesen). In allen neuen Bergbiomen gibt es Smaragde und befallene Steine. Das alte Bergbiom heißt jetzt "zerzauste Hügel", auch dort gibt es Smaragde und befallene Steine.
    Die neuen Höhlenbiome sind die Tropfsteinhöhle mit - wer hätte es gedacht - vielen Tropfsteinen und die üppige Höhle mit üppigem Pflanzenbewuchs. Alle mit 1.17 hinzugekommenen neuen Pflanzen werden nun natürlich generiert, auch die Sporenblüte. Üppige Höhlen sind an der Erdoberfläche an einem Azaleenbaum zu erkennen, der dort wächst, und dessen Wurzeln bis in die üppige Höhle reichen. Die Höhlenbiome sind unabhängig vom Oberflächenbiom, es kann sie also überall geben.
1-18-ore-distribution.jpg

Quelle: https://www.minecraft.net/de-de/article/caves---cliffs--part-ii-out-today-java
  • In neuen Welten sind die Erze anders verteilt. Bedeutung des Schemas:
    • Farbe einer Grafik = Erzart, z.B. schwarz für Steinkohle.
    • Höhe einer Grafik = Ebenen, wo dieses Erz vorkommt, außerhalb kommt es nicht vor. Z.B. Steinkohle von 0 bis 256. Über 256 wird keine Landschaft generiert, daher gibt es dort auch keine Erze. Unter 0 gibt es keine Steinkohle.
    • Breite einer Grafik = Relative Erzmenge. Gleichbleibende Breite bedeutet gleiche Erzmenge in allen Höhen dieses Balkens. Ein Dreieck bedeutet in der Ebene, auf der die Mitte liegt, am meisten Erz, nach oben und unten immer weniger. Balken und Dreieck werden addiert. Für Steinkohle heißt das: Bei 0 gibt es am wenigsten. Das erste Maximum ist bei 96, dann wird es wieder weniger bis 136. Dort ist am meisten zu finden. Darüber wird es wieder weniger bis 192. Ab da ist die Menge gleichbleibend. Achtung: Das Erz ist natürlich nur dann zu finden, wenn es auch Landschaft gibt - und die ist in großen Höhen selten. Bei 232 gibt es die größe Eisenmenge, aber nur wenige Gipfel werden so hoch generiert. Dasselbe im Untergrund: Es gibt jetzt viel mehr Höhlen als früher, und wo Höhlenluft ist, sind keine Erze (nur an den Wänden).
    • Reduced air exposure = Dieses Erz wird vorzugsweise im geschlossenen Gestein generiert, nicht an Höhlen- oder Felswänden, wo es sichtbar wäre.
    • Gestrichelte Grafik = Das Erz kommt nur an bestimten Stellen vor: Smaragd nur in Bergbiomen (die neuen Bergbiome und das alte, siehe Text oben), mehr Gold nur in Tafelbergen (ab Höhe 32) und mehr Kupfer nur in Tropfsteinhöhlen.
    • Verästelung = Riesenader. Für Kupfer und Eisen gibt es zwischen bestimmten Ebenen Riesenadern, die besonders viel Erze enthalten.
Excavated_Copper_Vein.jpg

3. Was heißt das für UW?

Farmwelt:
  • Die neue Weltgenerierung betrifft nur neue Welten, bei uns also neue Farmwelten.
  • Wir haben uns intensiv mit der neuen Erzgenerierung beschäftigt.
    • Eisen wird es besonders in hohen Bergen sehr häufig geben. Dazu kommen die wirklich großen Riesenadern. Wir gehen erstmal davon aus, dass die Eisenmenge etwas größer wird. Daher bleiben wir dabei, dass Glück bei Eisenerz nicht wirkt, es droppt weiterhin immer genau ein Roheisen. Damit wollen wir den bisherigen Wert von Eisen erhalten.
    • Gold wird es in den Tafelbergen pro Ebene seltener geben (halbe Breite der Grafik im Vergleich zu 1.17), aber dafür endet die Generierung nicht mehr bei 80, sondern geht bis zur vollen Höhe aller Tafelberge. Dazu kommt mehr Gold im Untergrund (Flächenvergleich alte und neue Grafik). Daher bleiben wir auch bei Golderz dabei, dass Glück nicht wirkt. Es droppt weiterhin immer genau ein Rohgold, um auch bei Gold den bisherigen Wert zu erhalten.
    • Kupfer wird es in extremer Fülle geben. Die neue Menge ist weltweit 2,7 Mal größer als die alte (Flächenvergleich der Grafik mit 1.17). In Tropfsteinhöhlen wird es sogar 5,3 Mal so viel Kupfer geben wie bisher. Dazu kommen noch die Riesenadern mit über 1000 Erzen. An der Breite der Grafik könnt ihr erkennen, dass die Riesenadern relativ häufig vorkommen. Der heutige Wert von Kupfer würde bei dieser Schwemme stark verfallen. Daher wird Kupfererz, egal ob mit oder ohne Glück abgebaut, auch nur genau ein Rohkupfer droppen. Wir wollen damit die neue Vervielfachung der generierten Kupfermenge ausgleichen, um den bisherigen Wert zu erhalten.
    • Wer die Steinsäge benutzt weiß, dass sie manchmal etwas effektiver ist als die Werkbank für dasselbe Rezept. Aber was Mojang mit dem Kupfer gemacht hat, können wir nicht nachvollziehen: Bisher hat die Steinsäge einen Kupferblock in einen geschnittenen Kupferblock verwandelt. Mit 1.18 entstehen aus einem Kupferblock vier geschnittene Kupferblöcke. Diese wundersame Materialvervierfachung (auch bei anderen Kupferrezepten mit der Steinsäge) wird es bei uns nicht geben, es wird sowieso schon deutlich mehr Kupfer da sein als vorher. Als wir über den erheblichen Aufwand nachgedacht haben, den die Anpassung der Steinsäge-Rezepte wegen der vielen oxidierten und nicht oxidierten und gewachsten und ungewachsten Kupfervarianten verursachen würde, ist uns aufgefallen, dass Kupfer gar kein Stein ist! Wir erleichtern uns daher die ganze Sache, indem man bei uns mit der Steinsäge keine Metallblöcke bearbeiten kann. (Die Rezepte werden zwar angezeigt, aber das Ergebnis kann man nicht nehmen.) Kupfer kann also ab 1.18 nur noch mit der Werkbank bearbeitet werden.
    • Diese Maßnahmen sollen erreichen, dass die Erzmenge, die bisher erfarmt wird, ungefähr gleich bleibt. Aber keine Panik: Wir bleiben am Thema dran. Wir beobachten die Entwicklung einige Monate und schauen dann, ob und wie und was noch nachträglich geändert werden kann oder muss. Also erstmal ganz entspannt einen Tee trinken ;)
  • Für die Tiefenschiefer-Varianten der Erze werden wir später neue Achievements in verschiedenen Stufen mit passenden Zahlen hinzufügen. Auch das Kupfer wird hinzukommen.
Hauptwelt:
  • Die Hauptwelt bleibt wie immer bei einem Versionswechsel unverändert. Eure Zonen und euer Gebautes ändern sich nicht.
  • Die neuen Tiefen wollen wir in der Hauptwelt aus zwei Gründen vorerst nicht zugänglich machen. Erstens will Mojang mit der nächsten Version in den Tiefen antike Städte (ancient cities) generieren. Würden wir jetzt schon neuen Untergrund generieren, wären antike Städte später nicht mehr möglich. Zweitens wollen wir erstmal abwarten, wie sich die Performance des Servers verhält. Denn mit den neuen Tiefen muss der Server auch mehr Daten verarbeiten. Ob das problematisch wird, wissen wir noch nicht. Wir wollen uns das erstmal bei den Farmwelten anschauen. Daher: In der Tiefe der Hauptwelt bleibt die Grundgesteinschicht jetzt noch unverändert. Wenn die 1.19 rauskommt, schauen wir uns das Thema wieder an.
  • Die neuen Höhen wollen wir nur auf Anfrage zugänglich machen. Wer höher als 255 bauen möchte, stellt eine kurze Anfrage für sein Projekt im Support. Wenn uns das Projekt überzeugt, stellen wir das für die entsprechende Zone ein. Damit möchten wir erreichen, dass nicht überall riesige Antennen, Funktürme, Aussichtstürme und sonstige extrem hohe Bauwerke entstehen, nur weil es im Moment neu ist. Wenn die Höhe aber zum Projekt passt, ist eine Freigabe der zusätzlichen 64 Meter kein Problem. Wir rechnen mit einer überschaubaren Anzahl von Anträgen im Support. Sollte es nötig sein, machen wir vielleicht später ein Formular dafür.
  • Das Bündel und den Sculk-Sensor, die es seit Version 1.17 gibt, hat Mojang auch mit 1.18 noch nicht im Survivalmode zugänglich gemacht. Daher sind auch wir vorsichtig und lassen die weiterhin weg. Die Sporenblüte war mit 1.17 ebenfalls noch nicht im Survivalmode erhältlich, bei uns konnte man sie aber über Schatztruhen bekommen. Mit 1.18 werden Sporenblüten in den üppigen Höhlen generiert. Zusätzlich bleiben sie weiterhin in den Schatztruhen.
Creative-Welt:
  • In der Creative-Welt ändert sich nach unten nichts. Nach oben könnt ihr ohne Antrag bis 320 bauen. Hässliche Auswüchse werden wir uns im Einzelfall anschauen.
Weitere Änderungen mit dem 1.18-Umstieg:
  • Wie angekündigt werden die Zonenrechte für den Kessel geändert: Für das Leeren braucht man container-Rechte (bisher break) und für das Füllen container- und place-Rechte (bisher break).
  • Wie angekündigt werden wir fleißige Top-Voter belohnen, weil das Voten wichtig ist, um neue Spieler auf Unlimitedworld aufmerksam zu machen und damit den Server zu beleben. Jeder Spieler, der in einem Kalenderjahr mindestens 700 Votes abgegeben hat, erhält beim ersten Serverneustart des Folgejahres per /post einen Deko-Kopf als Belohnung. Das erste Mal also am 1. Januar 2022 nach 8 Uhr. Eure persönliche Anzahl Votes im Kalenderjahr seht ihr mit dem Befehl /vote. Wie der gamescom-Kopf wird sich der Top-Voter-Kopf jedes Jahr durch eine eingravierte Jahreszahl unterscheiden.
 
Also für mich riecht das dennoch ein wenig nach zusätzlicher Inflation von Kupfer und Eisen - aber ich lasse mich mal überaschen - ich denke mal das Team weiß was es tut :) Die anpassungen seitens des Teams finde ich (zum großen Teil) Begrüßenswert.
Bin schon sehr gespannt auf die Neuerungen (und vor allem die neu Generierten Bedingungen im Untergrund. Soweit ich das erkennen kann scheinbar auch ein deutlich breiterer Bereich für Dias, also zukünftig nie wieder beschwerden der form "mimimi ich find keine Dias die Farmwelt ist leer @Lemmoo hat mir alle Dias weggegraben *heul* usw" :thumbsup:
 
@BlackHole im Bereich "Was heißt das für UW" hätte ich gerne einen Punkt für Dias gelesen.

Mir ist nicht ganz klar, was hier die Veränderung für Folgen hat? Wenn ich das (ohne Brille) richtig erkenne, gibt es Dias fast nur noch im Tiefenschiefer und ist damit schwerer abzubauen? Also nach einem FW-Reset?

Es sieht für mich so aus, als würden Dias im Wert steigen?

Ach und bedeutet das, dass in der HW auch die Tiefe sich nach unten erweitert? Oder gibt es keine Änderung für die HW?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ach und bedeutet das, dass in der HW auch die Tiefe sich nach unten erweitert? Oder gibt es keine Änderung für die HW?
Der Hauptwelt wurde ein eigener Absatz gewidmet, speziell heißt es zu den Tiefen:

Die neuen Tiefen wollen wir in der Hauptwelt aus zwei Gründen vorerst nicht zugänglich machen. Erstens will Mojang mit der nächsten Version in den Tiefen antike Städte (ancient cities) generieren. Würden wir jetzt schon neuen Untergrund generieren, wären antike Städte später nicht mehr möglich. Zweitens wollen wir erstmal abwarten, wie sich die Performance des Servers verhält. Denn mit den neuen Tiefen muss der Server auch mehr Daten verarbeiten. Ob das problematisch wird, wissen wir noch nicht. Wir wollen uns das erstmal bei den Farmwelten anschauen. Daher: In der Tiefe der Hauptwelt bleibt die Grundgesteinschicht jetzt noch unverändert. Wenn die 1.19 rauskommt, schauen wir uns das Thema wieder an.

Was zu gut deutsch heißt, dass die neue Tiefe in der Hauptwelt noch nicht kommt.
 
Hi, erstmal : DANKE an das Serverteam dafür das ihr euch immer so Bemüht , den Server so schnell wie möglich auf neue Versionen Umsteigen kann.
Ich habe auch eine Frage : Wie sieht es Mit der Mobarena aus
Hi, an der MobArena ist leider beim letzten Versionswechsel einiges kaputt gegangen. Wir haben das ganze im Hinterkopf und hoffen dort bald alle Probleme beheben zu können. Einen genauen Zeitpunkt kann ich dir aber leider noch nicht nennen.
 
Ich find's irgentwie Schade, dass man Kupfer nicht mehr mit der Säge bearbeiten kann, das hatte es leichter und Materialschonender gemacht, Treppen zu craften
 
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Wenn ich das (ohne Brille) richtig erkenne, gibt es Dias fast nur noch im Tiefenschiefer und ist damit schwerer abzubauen? Also nach einem FW-Reset?
An den Dias ändern wir nichts. Ja, die werden schwerer abzubauen sein und man kann sie nur noch selten an Höhlenwänden finden, aber dafür steigt die generierte Menge, wenn du die Flächen in den Grafiken vergleichst. Mal sehen, wie sich das langfristig entwickelt.
 
Wir bei Kupfererz dann ab morgen nur noch ein Rohkupfer gedroppt oder erst ab der ersten neuen Farmwelt?
 
Sobald die 1.18.1 läuft droppt auch nur noch 1 Rohkupfer von einem Kupfererz, diese Einstellung ist nicht an eine Farmwelt gebunden. ;)
 
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Mojang dreht auch am Rad und hat irgendwie keinen Plan . . . Kupfer droprate hoch, runter, seitwärts . . .

Wie wäre es eigentlich mit einer 5%igen Inflation?
 
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Der heutige Wert von Kupfer würde bei dieser Schwemme stark verfallen. Daher wird Kupfererz, egal ob mit oder ohne Glück abgebaut, auch nur genau ein Rohkupfer droppen. Wir wollen damit die neue Vervielfachung der generierten Kupfermenge ausgleichen, um den bisherigen Wert zu erhalten.
Sagt mal, was denkt ihr eigentlich dabei. Einen „Wert“ von Kupfer gibt es auf UW nicht. Wahrscheinlich ist aber, dass sich Mojang etwas mit der Verteilung der Erze und der Gewinnung der jeweiligen Blöcke daraus Gedanken gemacht hat. Die Begründung, „es sei nicht multiplayertauglich“ dürfte hier überhaupt nicht ziehen, so frage ich mal, warum das Serverteam mit Entscheidungen wie dieser das Spielen auf Unlimitedworld von dem Vanille-Spielerlebnis unnötig abweichen lässt.
Ein anderes Beispiel ist die Gewinnung von Quarz: Mojang hatte erkannt, dass dieser vor acht Jahren eingeführte, gut als unterschiedliche Blöcke zu verwendbare Baustoff zu umständlich zu bekommen sei und deswegen den Quarzblock-Handel mit den Maurern eingeführt. Der wurde auf dem Bauserver Unlimitedworld gesperrt. Erklär mir mal einer warum.

Ich wünsche mir, dass sich da ein bisschen mehr an die Entwicklung des Vanilla-Spiels gehalten wird, solange es nicht zu Performance-Einbußen führt oder nicht „Multiplayer-tauglich“ ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kupfer wird es in extremer Fülle geben. Die neue Menge ist weltweit 2,7 Mal größer als die alte (Flächenvergleich der Grafik mit 1.17). In Tropfsteinhöhlen wird es sogar 5,3 Mal so viel Kupfer geben wie bisher. Dazu kommen noch die Riesenadern mit über 1000 Erzen. An der Breite der Grafik könnt ihr erkennen, dass die Riesenadern relativ häufig vorkommen. Der heutige Wert von Kupfer würde bei dieser Schwemme stark verfallen. Daher wird Kupfererz, egal ob mit oder ohne Glück abgebaut, auch nur genau ein Rohkupfer droppen. Wir wollen damit die neue Vervielfachung der generierten Kupfermenge ausgleichen, um den bisherigen Wert zu erhalten.
Diesen Punkt verstehe ich nicht. Wenn Kupfer doch nur 2,7 Mal mehr vorhanden ist als vorher (oder meinetwegen auch teilweise 5,3 Mal so viel) warum wird dann der average drop von laut wiki 7,7 auf 1 gesetzt? Haben wir dann nicht bedeutend weniger Kupfer als vorher oder habe ich einen Denkfehler?
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Mojang hatte erkannt, dass dieser vor acht Jahren eingeführte, gut als unterschiedliche Blöcke zu verwendbare Baustoff zu umständlich zu bekommen sei und deswegen den Quarzblock-Handel mit den Maurern eingeführt.
Ich habe keine starke Meinung zu der Entscheidung bezüglich Kupfer, aber aus einer GameDesign-Perspektive ist es meiner Meinung nach relativ klar, dass es in einem Survival-/Gathering-Spiel immer Ressourcen geben sollte, die schwerer als andere zu beschaffen sind - besonders solche, die einen überdurchschnittlich großen Nutzen haben.

Ich persönlich denke nicht, dass eine Sache, nur weil sie "vanilla" ist, automatisch 100% gut ist und so bleiben muss. Sicher hat ein Vanilla-Server den Vorteil, dass jeder die Spielmechaniken kennt und man sie nicht auf Server-Basis neu lernen muss, aber sich kleinere Balancing-Änderungen anzupassen, sollte kein Problem darstellen.
Dass Mojang nicht immer besonders viel an Balancing denkt, hat sich ja auch schon an anderen Beispielen gezeigt (z. B. das Buffen von Villagern, was in Vanilla die Beschaffung von Endgame-Items extrem einfach macht, oder das Nicht-Patchen von TNT/Sand/etc.-Dupern). Im Singleplayer geht das noch auf, da man die Infrastruktur dafür erstmal aufbauen muss, und das Ganze eine individuelle Entscheidung bleibt, auf größeren Multiplayer-Servern kann das besonders langfristig größere negative Auswirkungen auf die allgemeine Spielerfahrung haben. Niemand mag Grind, aber in einem Survival-Spiel mit offenem Ende ist er irgendwie ja doch nötig.

Wiegesagt ist es mir im Fall von Kupfer eher egal - es stimmt, dass Kupfer so oder so keinen nennenswerten Wert haben wird - aber ich halte speziell das Argument "aber das ist in Vanilla anders!" für nicht besonders überzeugend.
 
Haben wir dann nicht bedeutend weniger Kupfer als vorher oder habe ich einen Denkfehler?
Du hast die relativ häufigen Riesenadern mit 1000 bis 2000 Kupfer pro Ader übersehen.

Ansonsten gilt: Leider ist unsere Kristallkugel beim Putzen runtergefallen und kaputt. Wir gehen daher erstmal vorsichtig an die Sache ran und schauen, was passiert. Wie bereits im Text gesagt: "Wir bleiben am Thema dran. Wir beobachten die Entwicklung einige Monate und schauen dann, ob und wie und was noch nachträglich geändert werden kann oder muss."
 
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Für weitere Antworten geschlossen.

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