Update auf 1.16.4

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Nein. Das können sich vielleicht ein dutzend Spieler sofort leisten, inklusive mir, und diese würden im negativen Sinne beneidet werden.

Ich könnte mir das zum Beispiel nicht leisten und wäre okay damit (meine Ansicht zählt jetzt natürlich nicht als Argument :)) Aber egal was du machst, ein paar dutzend Stammspieler werden sich immer !alles! leisten können. Und wie sollte es auch anders sein, schließlich kann man ja nicht den gleichen Spielstand bei jemanden der ne Woche auf dem Server ist oder jemanden der schon jahrelang spielt erwarten.

(Thema Neid) Manch einer ist doch jetzt schon neidisch auf Elytren, Dracheneier etc., wenn du Neid vermeiden willst, müssten alle Spieler beim ersten Einloggen gleich die beste Ausrüstung zugeworfen bekommen. Und die Möglichkeit an Mending zu kommen besteht ja, wenn auch zu Preisen, da gebe ich dir und Riku Recht, die viel zu hoch sind. Aber den Mendingpreis in Frage zu stellen geht noch eine Ebene tiefer als mein Lösungsvorschlag.
 
Ich könnte mir das zum Beispiel nicht leisten und wäre okay damit (meine Ansicht zählt jetzt natürlich nicht als Argument :)) Aber egal was du machst, ein paar dutzend Stammspieler werden sich immer !alles! leisten können. Und wie sollte es auch anders sein, schließlich kann man ja nicht den gleichen Spielstand bei jemanden der ne Woche auf dem Server ist oder jemanden der schon jahrelang spielt erwarten.

(Thema Neid) Manch einer ist doch jetzt schon neidisch auf Elytren, Dracheneier etc., wenn du Neid vermeiden willst, müssten alle Spieler beim ersten Einloggen gleich die beste Ausrüstung zugeworfen bekommen. Und die Möglichkeit an Mending zu kommen besteht ja, wenn auch zu Preisen, da gebe ich dir und Riku Recht, die viel zu hoch sind. Aber den Mendingpreis in Frage zu stellen geht noch eine Ebene tiefer als mein Lösungsvorschlag.
Mir geht es dabei eher um die Kandidaten, bei denen noch Mending aus den "billigen Zeiten" übrig ist und die einfach Glück hatten einen Vorrat zu besitzen. Das ist ein Vorteil, den ich ungerne durch so eine Regelung ausbauen würde. Mit der Einführung deines Vorschlages würdest du aufgrund der geschaffenen Nachfrage vermutlich schlagartig 1000 Dias pro Buch zahlen, sofern da keine weiteren Regulationsmechanismen in Kraft treten. Daher mein Vorschlag, dass man solche "Supermendingbücher" unabhängig von "normalen Mendingbüchern" macht, sofern man diese einführen sollte.
 
Ich möchte auch gern was dazu sagen.

Ich selber baue gern und lege wenig wert auf "wertvolle Dinge. Dias habe ich, die sind aber überschaubar. Netherite? Brauche ich nicht, Würde maximal soviel sammeln, dass ich eine Rüstung zusammen bekomme und sie mir hinstelle ... auf einen Rüstungsständer. Netheritewerkzeug? Diawerkzeug (mit Mendig) tut es mMn auch. Soviel Unterschied gibt es ja nicht.

Was die "Mending-Bücher" betrifft. Den Preis von 200 Dias (aktuell wohl eher bis 250 Dias) finde ich ok.
Ich wäre dafür, dass man für 200 Dias oder 100 Votetaler es bei einem Villager am Spawn kaufen könnte.
Jeder, auch Neulinge kommen recht schnell an 200 Dias um sich so ein Buch zu kaufen. (Verkauf VT und Schatzkisten) Es dauert zwar, aber es ist definitiv nicht unmöglich.


MfG Lumberjack
 
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Meine Meinung als bau-fokusierter Normalo-Spieler zu Netherit: Die "Zimtschnecke" Ancient Debris ist zwar ganz lustig aber nur in speziellen Fällen als Baumaterial interessant. Netheritblöcke sind einfach nur ein weitetes graues Material, könnte man sicherlich nutzen wenn es günstig zu haben ist, braucht man aber auch nicht unbedingt.

Als Rüstung, Waffe, Werkzeug ist mir Diamant+Mending allemal lieber. Wenn der erste Run vorbei ist, werd ich mir aber alle paar Monate mal ein Netherit-Schwert als "Reparatur-Waffe" zulegen - damit verprügle ich Lohen oder andere Mobs während ich meine Ausrüstung repariere, darum hat es selbst absichtlich kein Mending drauf - und in Netherit hält es dann halt länger. Ansonsten brauch ich das Zeug nicht.

Damit ist es aus meiner Sicht durchaus gerechtfertigt, wenn Netherit vergleichsweise billig gehandelt wird. Wenn der Barren tatsächlich um die 20 Dias zu haben ist, wäre das für Einsteiger vielleicht als Übergangslösung interessant, bis sie sich "richtige" Mending-Ausrüstung leisten können.

Trotzdem wäre es mir lieber, wenn es Mending-Bücher zu ~64 Dia/VT im Vote-Shop zu kaufen gäbe, analog zur Shulker: Damit man als Einsteiger eine klare und realistische Roadmap zur Ausrüstungs-Planung vor Augen hat.
 
Eins verstehe ich nicht... Wieso schwingt bei jeder Anpassung von Vanilla Minecraft, an das Serverkonzept, immer wieder ein mieser Nachgeschmack mit? Wenn es nur bei mir so wäre hätte ich da ja kein Problem damit, weil dann wüsste ich, dass es an meiner Einstellung liegt.
Aber wenn man dann liest, stehen meine Gedanken in jedem dritten Post im dazugehörigen Forumsthread.
Seid der Mending "Anpassung" habe ich immer öfters ein schlechtes Gefühl, wenn Upgrades oder Änderungen anstehen. Nicht weil sie mir sachen wegnehmen oder teurer machen könnten, sondern weil sie sich in der Argumentation selbst widersprechen.
Das beste Beispiel ist wirklich das Netherite/Beacon thema. Einerseits, soll das neue Material langfristig wertvoll bleiben und sich nicht wie Dias zu tausenden in irgendwelchen Kisten verrotten. Andererseits, passiert jetzt genau das, da es einfach unlogisch ist, es für den gedachten Zweck zu nutzen.
Beim Thema Beacon würde ich einmal gerne auf eine Antwort von Goodking in diesem Thread zum Thema Netherite und Neue Spieler eingehen.
Außerdem soll ja auch nicht jeder Anfänger Netherit-Ausrüstung haben. Das ist doch eben Endgame Content,

Gut sehe ich auch so aber warum kann dann jeder Beacons für 20 dias oder weniger kaufen?
Das ist genau so ein Endgame Content, eigentlich sogar noch später zu kriegen als Netherite.
Wenn ihr die Spawnraten als Test so hoch eingestellt habt um zu wissen, wie die 1.16 sich verhält ist das ja völlig legitim aber das Desaster war doch vorher absehbarer und ihr wurdet auf dem Beta-Server auch schon vorgewarnt.

Ich liebe UW. Aber irgendwie müssen wir die Kommunikation vor Updates echt nochmal verbessern. Weil diese bösen Überraschungen ruinieren irgendwie den Spaß an einem ansonsten schönen Event.
 
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Mein "Problem" ist, Mending wurde teuer gemacht (nicht unmöglich) und Netherit mit Mending wurde nicht teurer, sondern eliminiert.
Wobei ich auf (ganz klar meine Meinung) die Stats pfeife... ich finds einfach gut, dass es ne dunkle Rüstung gibt.
Von mir aus könnte Netherite genau wie Diamant sein.
Aber naja, so wie ich das vermute, wird der Block wird in Zukunft von den großen Spielergruppen, beim End-Reset genutzt und sonst wird er in Beacons verbaut.
 
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Wir haben gestern Abend und eben nochmal die natürliche Monster-Spawnraten durch verschiedene Einstellungen angepasst, da es teilweise doch etwas viele Monster gleichzeitig waren. Außerdem haben wir die Droprate von Witherskelettköpfen beim Töten von Witherskeletten auch etwas nach unten korrigiert.

Beides ist in beide Richtungen nicht in Stein gemeißelt und wir hoffen da auf euer Feedback. :)
 
Wir haben gestern Abend und eben nochmal die natürliche Monster-Spawnraten durch verschiedene Einstellungen angepasst, da es teilweise doch etwas viele Monster gleichzeitig waren. Außerdem haben wir die Droprate von Witherskelettköpfen beim Töten von Witherskeletten auch etwas nach unten korrigiert.

Beides ist in beide Richtungen nicht in Stein gemeißelt und wir hoffen da auf euer Feedback. :)
Das mit der Droprate finde ich gut(bzw. es ist mir egal, aber ich kann die Kritik Anderer verstehen). Jedoch macht es mir persönlich Spaß, fast in einer Netherfestung zu sterben. Ich würde mir in dem Fall keine Änderung wünschen, da man sonst unsterblich ist mit Diarüstung. Und ich denke, die Sterblcihkeit macht Survival auch aus.
 
Das mit der Droprate finde ich gut(bzw. es ist mir egal, aber ich kann die Kritik Anderer verstehen). Jedoch macht es mir persönlich Spaß, fast in einer Netherfestung zu sterben. Ich würde mir in dem Fall keine Änderung wünschen, da man sonst unsterblich ist mit Diarüstung. Und ich denke, die Sterblcihkeit macht Survival auch aus.

Hattest du die vorherigen Nachrichten gelesen? Scheint eher nicht so, denn GoodKing schrieb bereits, dass die Spawnrate runter gedrosselt werden muss, da diese hohe Spawnrate schlecht für die Serverbelastung ist.
 
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Hab ja schon was gesagt: aber man darf ja auch zweimal:)

Danke an das Team das ihr die 1.16 umgesetzt habt. So viele neue Sachen. Von meiner Seite aus keine Beschwerden. Etwas Veränderung gehört immer dazu.
Ich hab jetzt wieder reichlich zu tun mich da reinzuarbeiten und freu mich drauf. Paar meiner Witherköpfe und Beacons an Wert verloren. Aber das ist ja zum Glück nur Spielgeld und kein Rentendepot mit Wirecard-Aktien.
Danke das ihr soviel Zeit und Mühe investiert habt. Macht weiter so!
 
Ich liebe UW. Aber irgendwie müssen wir die Kommunikation vor Updates echt nochmal verbessern. Weil diese bösen Überraschungen ruinieren irgendwie den Spaß an einem ansonsten schönen Event.
Ich freue mich sehr, dass bei allem Ärger immer noch die Liebe im Spiel ist - nur so kommt man weiter. Die "bösen Überraschungen" und das Fazit des "ruinierten Spaßes" könnten an einer etwas zu hohen Erwartungs- und Konsumhaltung liegen.
Danke an das Team das ihr die 1.16 umgesetzt habt. So viele neue Sachen. Von meiner Seite aus keine Beschwerden. Etwas Veränderung gehört immer dazu.
Ich hab jetzt wieder reichlich zu tun mich da reinzuarbeiten und freu mich drauf.
Dieser Kommentar sieht das gelassener und spricht von "Veränderung " und "reinarbeiten". Genau das gilt auch für das Serverteam.

Wir sind hier keine professionelle Spielefirma, sondern nur ein kleiner Minecraft-Server. Die Devs schrauben in den späten Abendstunden nach ihrer täglichen Arbeit oder dem Studium (inkl. Klausurstress) und an ihren Wochenenden viele Monate lang an einem Spiel herum, weil es so, wie es vom Hersteller ausgeliefert wurde, nicht funktioniert. Unser Betatest ist auch nicht vergleichbar mit professionelle Betatests, bei denen eine realistisch große Testgruppe dauerhaft ein neues Spiel testet. Von daher ist uns völlig klar, dass "Überraschungen immer dazugehören und wir alle reichlich zu tun haben, um uns da reinzuarbeiten". Und genau das tun wir auch, und das wird sicherlich einige Wochen dauern, wie alles bei Unlimitedworld.

Unser 1.16-Betatest wurde vor fast einem Vierteljahr gestartet mit einem extrem ausführlichen Text, der sämtliche Neuerungen und Änderungen beschreibt und begründet. Ich wüsste nicht, wie wir die Kommunikation vor Updates noch weiter verbessern könnten. Der Fokus der Devs lag dabei auf dem fast unlösbaren Problem, das Spiel überhaupt lauffähig zu machen. Wie wir mittlerweile wissen, scheint die Performance akzeptabel zu sein. Es läuft sogar besser, als von den Devs erwartet - das ist für uns ein gigantischer Erfolg!

Nachdem dies geschafft ist, geht es nun darum, die Feinheiten im laufenden Betrieb einzustellen. Das wird sicherlich einige Wochen dauern, wie alles bei Unlimitedworld. Dazu gehören zum Beispiel die Monsterspawnraten. Bei den Betatests gab es durchweg positives Feedback, dass endlich wieder Monster in der bisher ausgestorbenen Farmwelt auftauchen. Dass es ein bisschen zu viele sind, ist erst im Echtbetrieb aufgefallen. Und dass dadurch Leuchtfeuer leichter zu bekommen sein könnten, hat im Vorfeld keiner bedacht. Muss auch nicht, denn wir sind, wie gesagt, keine Profifirma mit dem Anspruch auf Perfektion. Also schauen wir mal, was sich da machen lässt. (Was mich persönlich viel mehr stört, ist die Änderung der Leuchtfeuertextur von Mojang. Man kann sie nicht mehr mit einem Ressourcenpaket unsichtbar machen, wodurch ich jetzt hässliche bunte Streifen auf meinen Reiseführerbildern habe. Schade, aber auch hier gilt: "etwas Veränderung gehört immer dazu.")

Das Thema Netherit ist noch schwieriger. Es ist doch völlig klar, dass wir nicht schon wieder irgendwann später mit unschönen, nachträglichen Rücknahmen ankommen wollen. Keiner will das. Also liegt die einfachste Lösung auf der Hand, hier erstmal abzuwarten und zu beobachten. Und genau das tun wir auch. Und auch das wird sicherlich einige Wochen dauern, wie alles bei Unlimitedworld. In der Zwischenzeit haben wir reichlich zu tun, um uns da reinzuarbeiten und freuen uns drauf.
 
Witziger wen auch unproduktiver Vorschlag von mir : Netherite mending nur mit curse of vanishing auf tools etc. möglich machen wodurch man die Langlebigkeit gut kürzt aber auch nicht zu ekelhaft macht... nur ne Idee ;)
 
Ich freue mich sehr, dass bei allem Ärger immer noch die Liebe im Spiel ist - nur so kommt man weiter. Die "bösen Überraschungen" und das Fazit des "ruinierten Spaßes" könnten an einer etwas zu hohen Erwartungs- und Konsumhaltung liegen. Der zweite Kommentar sieht das gelassener und spricht von "Veränderung " und "reinarbeiten". Genau das gilt auch für das Serverteam.

Wir sind hier keine professionelle Spielefirma, sondern nur ein kleiner Minecraft-Server. Die Devs schrauben in den späten Abendstunden nach ihrer täglichen Arbeit oder dem Studium (inkl. Klausurstress) und an ihren Wochenenden viele Monate lang an einem Spiel herum, weil es so, wie es vom Hersteller ausgeliefert wurde, nicht funktioniert. Unser Betatest ist auch nicht vergleichbar mit professionelle Betatests, bei denen eine realistisch große Testgruppe dauerhaft ein neues Spiel testet. Von daher ist uns völlig klar, dass "Überraschungen immer dazugehören und wir alle reichlich zu tun haben, um uns da reinzuarbeiten". Und genau das tun wir auch, und das wird sicherlich einige Wochen dauern, wie alles bei Unlimitedworld.

Unser 1.16-Betatest wurde vor fast einem Vierteljahr gestartet mit einem extrem ausführlichen Text, der sämtliche Neuerungen und Änderungen beschreibt und begründet. Ich wüsste nicht, wie wir die Kommunikation vor Updates noch weiter verbessern könnten. Der Fokus der Devs lag dabei auf dem fast unlösbaren Problem, das Spiel überhaupt lauffähig zu machen. Wie wir mittlerweile wissen, scheint die Performance akzeptabel zu sein. Es läuft sogar besser, als von den Devs erwartet - das ist für uns ein gigantischer Erfolg!

Nachdem dies geschafft ist, geht es nun darum, die Feinheiten im laufenden Betrieb einzustellen. Das wird sicherlich einige Wochen dauern, wie alles bei Unlimitedworld. Dazu gehören zum Beispiel die Monsterspawnraten. Bei den Betatests gab es durchweg positives Feedback, dass endlich wieder Monster in der bisher ausgestorbenen Farmwelt auftauchen. Dass es ein bisschen zu viele sind, ist erst im Echtbetrieb aufgefallen. Und dass dadurch Leuchtfeuer leichter zu bekommen sein könnten, hat im Vorfeld keiner bedacht. Muss auch nicht, denn wir sind, wie gesagt, keine Profifirma mit dem Anspruch auf Perfektion. Also schauen wir mal, was sich da machen lässt. (Was mich persönlich viel mehr stört, ist die Änderung der Leuchtfeuertextur von Mojang. Man kann sie nicht mehr mit einem Ressourcenpaket unsichtbar machen, wodurch ich jetzt hässliche bunte Streifen auf meinen Reiseführerbildern habe. Schade, aber auch hier gilt: "etwas Veränderung gehört immer dazu.")

Das Thema Netherit ist noch schwieriger. Es ist doch völlig klar, dass wir nicht schon wieder irgendwann später mit unschönen, nachträglichen Rücknahmen ankommen wollen. Keiner will das. Also liegt die einfachste Lösung auf der Hand, hier erstmal abzuwarten und zu beobachten. Und genau das tun wir auch. Und auch das wird sicherlich einige Wochen dauern, wie alles bei Unlimitedworld. In der Zwischenzeit haben wir reichlich zu tun, um uns da reinzuarbeiten und freuen uns drauf.

:D Ihr habts gehört: Immer schön einen Stein über euer Leuchtfeuer setzen.

Auch ich wollte mich einmal für die Leistungen des Serverteams für den erfolgreichen Umstieg und die viele Arbeit die dahinter steckt bedanken, denn tatsächlich ist mir so gut wie nix negatives seitdem aufgefallen (außer das ich jetzt mal wieder am umbauen und abreißen bin xD). Und ein paar mehr Mobs, ob nun dauerhaft oder für eine Weile nur werden auch keinen umbringen (nagut, manchen vllt ^^) sowie Preise sich immer wieder ändern. Und für einen sinkenden Leuchtfeuerpreis hätte sicher auch @Lemmoo schon sorgen können wenn er gewollt hätte, also besser nicht meckern eh er auf die Idee kommt :p

Und weil ich kein besseres Thema grade dazu gefunden habe will ich hier noch anbringen wie unglaublich gut mir der diesjährige Weihnachtsspawn gefällt, jetzt warte ich nur noch in Echt auf den Schnee :eek:.
 
Die Senkung der Droprate finde ich gut, da es doch recht viele Köpfe pro Stunde gab.
Die Senkung der Spawnrate finde ich schade (aber nachvollziehbar), da es doch etwas aufregender war.
Dazu hätte ich jetzt aber ne Frage (rein interessehalber), ist die Belastung die durch die vielen Mobs auftritt eher Server oder Client seitig? Denn ich habe zu keiner Zeit irgendwelche Performanceprobleme bemerkt.
 
Dazu hätte ich jetzt aber ne Frage (rein interessehalber), ist die Belastung die durch die vielen Mobs auftritt eher Server oder Client seitig?
Die Belastung durch zu viele Mobs ist serverseitig, weil der Server mehrfach pro Sekunde die Position aller beweglichen Objekte in einer Welt berechnen muss. Eine clientseitige Belastung passiert bei der Darstellung (Rendern) komplizierter Dinge, wie bei Rahmen (die keine Blöcke sind) oder in großen Mengen auch bei Truhen und Bannern, weil sie beweglich und komplex aufgebaut sind.
 
Die Belastung durch zu viele Mobs ist serverseitig, weil der Server mehrfach pro Sekunde die Postion aller beweglichen Objekte in einer Welt berechnen muss. Eine clientseitige Belastung passiert bei der Darstellung (Rendern) komplizierter Dinge, wie bei Rahmen (die keine Blöcke sind) oder in großen Mengen auch bei Truhen und Bannern, weil sie beweglich und komplex aufgebaut sind.

Kann man die Bewegung der Banner nicht unterbinden? Eine Frage für die Devs :D
Evtl auch die Animation der Truhen. Ich habe jedenfalls angefangen alles auf Fässer umzustellen wo es möglich ist. (Villagerfarm geht z.B. nicht, da ich sonst nur Fischer produzieren würde :D)

Aber an vielen anderen Stellen sind Fässer sogar schöner als Truhen. Und was die Doppelkisten angeht... 2 Fässer tuns auch. Was leer ist kann direkt abgebaut werden ohne die Optik zu stören.
 
Die Banner haben auch Muster, die beim Rendern aus mehreren Lagen berechnet werden müssen, was ebenfalls zeitaufwendig für den Client ist. Das hatte ich jetzt der Einfachheit halber nicht erwähnt (aber es steht im UW-Wiki unter Zonenscore). Das Ändern der Bewegung würde daher nicht ausreichen. Stattdessen haben wir die Sichtbarkeit verringert: Banner sind nicht auf die komplette Entfernung von 7 Chunks Serversichtweite sichtbar. Sie werden erst sichtbar, wenn man näher herankommt und müssen daher auch erst später gerendert werden, was den Client entlastet. Bei Truhen wird es nur problematisch, wenn es in die Hunderte oder gar Tausende geht. Gibt es Spieler mit mehr als 5.000 Truhen? Aber ja! Oft wissen sie das selber gar nicht, daher der neue Befehl /zone score. Wenn es irgendwann zukünftig eine Bewertung für belastende Objekte geben wird, sind Truhen aber deutlich niedriger zu bewerten als z.B. Villager. Man wird also auch weiterhin viele Truhen haben können, solange man nicht maßlos übertreibt.
 
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