Ich liebe UW. Aber irgendwie müssen wir die Kommunikation vor Updates echt nochmal verbessern. Weil diese bösen Überraschungen ruinieren irgendwie den Spaß an einem ansonsten schönen Event.
Ich freue mich sehr, dass bei allem Ärger immer noch die Liebe im Spiel ist - nur so kommt man weiter. Die "bösen Überraschungen" und das Fazit des "ruinierten Spaßes" könnten an einer etwas zu hohen Erwartungs- und Konsumhaltung liegen.
Danke an das Team das ihr die 1.16 umgesetzt habt. So viele neue Sachen. Von meiner Seite aus keine Beschwerden. Etwas Veränderung gehört immer dazu.
Ich hab jetzt wieder reichlich zu tun mich da reinzuarbeiten und freu mich drauf.
Dieser Kommentar sieht das gelassener und spricht von "Veränderung " und "reinarbeiten". Genau das gilt auch für das Serverteam.
Wir sind hier keine professionelle Spielefirma, sondern nur ein kleiner Minecraft-Server. Die Devs schrauben in den späten Abendstunden nach ihrer täglichen Arbeit oder dem Studium (inkl. Klausurstress) und an ihren Wochenenden viele Monate lang an einem Spiel herum, weil es so, wie es vom Hersteller ausgeliefert wurde, nicht funktioniert. Unser Betatest ist auch nicht vergleichbar mit professionelle Betatests, bei denen eine realistisch große Testgruppe dauerhaft ein neues Spiel testet. Von daher ist uns völlig klar, dass "Überraschungen immer dazugehören und wir alle reichlich zu tun haben, um uns da reinzuarbeiten". Und genau das tun wir auch, und das wird sicherlich einige Wochen dauern, wie alles bei Unlimitedworld.
Unser 1.16-Betatest wurde vor fast einem Vierteljahr gestartet mit einem extrem ausführlichen Text, der sämtliche Neuerungen und Änderungen beschreibt und begründet. Ich wüsste nicht, wie wir die Kommunikation vor Updates
noch weiter verbessern könnten. Der Fokus der Devs lag dabei auf dem fast unlösbaren Problem, das Spiel überhaupt lauffähig zu machen. Wie wir mittlerweile wissen, scheint die Performance akzeptabel zu sein. Es läuft sogar besser, als von den Devs erwartet - das ist für uns ein gigantischer Erfolg!
Nachdem dies geschafft ist, geht es nun darum, die Feinheiten im laufenden Betrieb einzustellen. Das wird sicherlich einige Wochen dauern, wie alles bei Unlimitedworld. Dazu gehören zum Beispiel die Monsterspawnraten. Bei den Betatests gab es durchweg positives Feedback, dass endlich wieder Monster in der bisher ausgestorbenen Farmwelt auftauchen. Dass es ein bisschen zu viele sind, ist erst im Echtbetrieb aufgefallen. Und dass dadurch Leuchtfeuer leichter zu bekommen sein könnten, hat im Vorfeld keiner bedacht. Muss auch nicht, denn wir sind, wie gesagt, keine Profifirma mit dem Anspruch auf Perfektion. Also schauen wir mal, was sich da machen lässt. (Was mich persönlich viel mehr stört, ist die Änderung der Leuchtfeuertextur von Mojang. Man kann sie nicht mehr mit einem Ressourcenpaket unsichtbar machen, wodurch ich jetzt hässliche bunte Streifen auf meinen Reiseführerbildern habe. Schade, aber auch hier gilt: "etwas Veränderung gehört immer dazu.")
Das Thema Netherit ist noch schwieriger. Es ist doch völlig klar, dass wir nicht schon wieder irgendwann später mit unschönen, nachträglichen Rücknahmen ankommen wollen. Keiner will das. Also liegt die einfachste Lösung auf der Hand, hier erstmal abzuwarten und zu beobachten. Und genau das tun wir auch. Und auch das wird sicherlich einige Wochen dauern, wie alles bei Unlimitedworld. In der Zwischenzeit haben wir reichlich zu tun, um uns da reinzuarbeiten und freuen uns drauf.