Update auf 1.16.4

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BlackHole

Serverteam
Developer
9 Aug 2014
2.597



Unlimitedworld steigt auf Minecraft 1.16.4 um!

Am Montag 7. Dezember

Seit nunmehr über zwei Jahren läuft Unlimitedworld mit der Version 1.13.2. Im August 2019 hatten wir bereits ein Update auf die Version 1.14 probiert - damals leider erfolglos. Seitdem haben wir über ein Jahr Arbeit investiert, um das Unmögliche möglich zu machen. Eine unschätzbare Hilfe war eure Unterstützung beim Testen auf dem Beta-Server und euer Feedback, vielen Dank!

Ablauf:

Am Montag früh um 4:00 Uhr beginnen wir nach dem Backup mit dem Update. Dazu werden zunächst alle Welten auf die 1.16.4 konvertiert und die komplette Software ausgetauscht. Dies wird vermutlich zwischen fünf und acht Stunden dauern, wir rechnen also damit, dass der Server in den Mittagsstunden wieder verfügbar ist. Der Server wird bis zum Abschluss des Updates nicht zugänglich sein, Forum und TeamSpeak bleiben aber weiter aktiv.

Nach dem Umstieg kann der Server nur noch mit 1.16-Versionen betreten werden (am besten mit 1.16.4). Diese Welten werden von Anfang an vorhanden sein: Hauptwelt, Farmwelt mit Nether und Ende, Creative-Welt und Eventwelten (Adventskalender, Jump-and-Run-Event). Die Skin-Bauwelt, die mit 1.13 nicht mehr funktioniert hat, wird ebenfalls wieder geöffnet, das wird aber einige Tage später geschehen, wenn dort alles fertig ist. Ebenfalls werden wir die Minigame-Welt erst zu einem späteren Zeitpunkt wieder eröffnen.
Die jetzige Farmwelt mit Nether und Ende wird wie die Hauptwelt auf 1.16.4 konvertiert. Es gibt also anfangs noch keine neuen Blöcke und Kreaturen. In den nächsten Tagen nach dem Umstieg werden Farmwelt und Nether erweitert. Die alten Bereiche mit euren Farmen bleiben unverändert, die neuen Bereiche enthalten dann je nach Biom 1.16-Blöcke und Kreaturen. Es wird mehrere Erweiterungen zu unterschiedlichen Uhrzeiten geben, damit jeder die Chance hat, die neuen Blöcke zu farmen. Genaueres wird noch bekanntgegeben, wenn der Umstieg erfolgreich war.

Im Laufe des Montags beobachten wir das Verhalten der Server im Echtbetrieb. Wir schauen uns, vor allem mit steigender Spielerzahl, die Leistung der Server ganz genau an und werten sie aus. Sollte sich dabei unerwarteterweise herausstellen, dass das Spielen dauerhaft nicht richtig möglich ist, halten wir uns die Option offen, noch am Montag den Umstieg abzubrechen, die 1.13.2-Sicherungskopie von 4 Uhr morgens einzuspielen und das Update damit rückgängig machen. In diesem hoffentlich nicht eintretenden Fall würde der Server nach einigen 1.16-Stunden neu gestartet werden und dann wieder mit 1.13.2 und dem Stand vom 4 Uhr früh weiterlaufen.
Hierbei handelt es sich nur um eine Sicherheitsaussage. Ihr wisst schon lange, dass der Server mit 1.16 nicht mehr so gut laufen wird, wie mit 1.13, aber wir gehen davon aus, dass das Spielen mit 1.16 trotzdem ordentlich möglich ist. Bei den Beta-Tests gab es bei einigen Spielern noch wenige Probleme, jedoch hat sich gezeigt, dass wir bei den allermeisten Spielern gute Ergebnisse erreicht haben.

Weil das weitere Verbessern der Performance und das Ausprobieren von Einstellungen und Optimierungen nur im Echtbetrieb möglich und sinnvoll ist, werden wir auf dem Hauptserver auch nach dem Update ständig weiter an der Performance arbeiten. Der 1.16-Umstieg ist also am Montag für uns nicht beendet, sondern wir werden im laufenden Betrieb immer weiter an der Verbesserung arbeiten.


Was erwartet euch mit 1.16?

(Anmerkung: Dieser Text wurde zum Beta-Test veröffentlicht und danach mehrfach aktualisiert. Wer das Thema zum Beta-Test mitverfolgt hat, kennt schon alles. Trotzdem ist es sinnvoll, nochmal draufzuschauen, insbesondere auf den Punkt 7 "Neue Farmregeln". Einen Tag nach dem Umstieg wird das UW-Wiki natürlich auch entsprechend angepasst.)

Übersicht:
1. Große Auswahl an neuen Minecraft-Dingen
2. Nicht alles ist servertauglich
3. Zonenrechte für neue Blöcke
4. Zonenrechte für alte Blöcke
5. Neue UW-Funktionen, neue Möglichkeiten
6. Weitere UW-Verbesserungen
7. Neue Farmregeln

1. Große Auswahl an neuen Minecraft-Dingen

Mit dem Umstieg von Version 1.13.2 auf Version 1.16.4 kommen viele tolle, neue Sachen auf den Server:

143 neue Blöcke - ein Fest für einen Bauserver:
19 neue Stufen, 19 neue Treppen, 15 neue Mauern, 7 neue Schilder, 19 neue Funktionsblöcke (Fass, Räucherofen, Schmelzofen, Webstuhl, Kartentisch, Bognertisch, Schleifstein, Lesepult, Schmiedetisch, Steinsäge, Glocke, Komposter, Zielblock, Seelenanker, Leitstein, Bienennest, Bienenstock, 2 Lagerfeuer), Gerüst, Honigblock, Honigwabenblock, 2 Laternen, blaue Fackel, blaues Feuer, Pilzlicht, 11 Netherpilzbiomblöcke, 14 weitere Blöcke aus Pilzmaterial, Seelenerde, 12 neue Steinarten und Varianten, 2 weitere Blöcke aus Schwarzstein, 3 neue Erze, 12 neue Pflanzen (3 Blumen, Bambus, Süßbeerenstrauch, Karmensinpilz, Karmensinwurzeln, Trauerranken, Wirrpilz, Wirrwurzeln, Nethersprossen, Zwirbelranken) und die dekorative Kette.​

26 neue Gegenstände:
3 neue Nahrungsmittel (seltsame Suppe, Süßbeeren, Honigflasche), 8 Werkstoffe (Bambus, 4 Farbstoffe, Honigwabe, 2 Netheritwerkstoffe), Bannervorlage, Leitstein-Kompass, Wirrpilzrute, 2 neue Waffen (Armbrust, Netheritschwert), 4 neue Rüstungsteile, 4 neue Werkzeuge, lederner Rossharnisch in allen Farben, 1 neue Schallplatte.​

32 neue Kreaturen:
8 neue Katzen, 2 Füchse, Biene, braune Mooshroom, 7 Pandas, Plünderer, Räuberhauptmann, Verwüster, fahrender Händler, 4 Händlerlamas, Schreiter, Piglin, zombifizierter Piglin (ehemals Schweinezombie), Piglin-Barbar und Hoglin. (Vorerst kein Zoglin, da der nur entsteht, wenn der Hoglin in die Oberwelt kommt.)​

Neue Biome und generierte Bauwerke, vor allem im Nether:
Bambusdschungel, Dorf in verschneiter Tundra, Außenposten, Seelensandtal, Basaltdelta, Karmesinwald, Wirrwald, Karmesinriesenpilz, Wirrriesenpilz, Netherfossilie, Basaltsäule, Bastionsruine, Netherportalruine.​

Neue Spielfunktionen und Erweiterungen:
Neue Texturen (die alten gibt es weiterhin als Resourcenpaket "Programmer Art"), Villager benutzen Arbeitsblöcke und Betten, Handel funktioniert anders, Illager-Patrouillen und Überfälle in der Farmwelt, 2 neue Statuseffekte, 4 neue Verzauberungen, Tauschhandel mit Piglins, durch 1,5 Block hohe Durchgänge schleichen, an freischwebenden Ranken klettern, Fackel und Knöpfe an transparente Blöcke wie Glas oder Eis setzen, Schilder und Bücher haben einen frei platzierbaren Textcursor, der Notenblock hat sechs neue Töne, zombifizierte Piglins werden nicht mehr gegen alle Spieler aggressiv - und vieles mehr.​

Wer es genauer wissen möchte, schaut ins Minecraft Wiki unter 1.14, 1.15 und 1.16. Im Spiel hilft auch der /wiki-Befehl, z. B. /wiki seelenanker. oder einfach /wiki mit dem Block in der Hand.


2. Nicht alles ist servertauglich

Bei jedem Versionswechsel schauen wir, welche Dinge, die im Singleplayer kein Problem sind, im Multiplayer stören. So ändern wir auch bei diesem Versionswechsel einige Funktionen, weil sie unseren Server zu sehr verlangsamen oder sie zu mächtig für unser Survivalkonzept sind.
  • Biene, Fuchs, Panda, Schreiter und Hoglin: Die neuen Tiere gibt es vorerst nur in der Farmwelt (mit Nether), nicht in der Hauptwelt. Diese Tiere haben teilweise ein sehr komplexes Verhalten, das den Server verlangsamt. Unsere Priorität beim Versionswechsel liegt erstmal auf dem Bauen. Wenn der Server einige Zeit stabil läuft, denken wir auch über die Tiere nach. Dann prüfen wir, ob wir sie z. B. als Spawn-Eier in die Hauptwelt lassen können - ggf. mit einigen Änderungen, aber Genaueres haben wir uns dazu noch nicht überlegt.
    Das neue Händlerlama könnt ihr von der Farmwelt in die Hauptwelt bringen, wenn ihr eins findet. Technisch unterscheidet es sich nicht vom normalen Lama.
  • Bienen können in der Hauptwelt ihre Nester oder Bienenstöcke weder verlassen noch betreten. Dadurch verhindern wir automatische Farmen mit Bienenbestäubung, denn das tun nur Bienen, die ein Nest haben. Aber auch ohne Bestäubung würde das ständige Herumfliegen ohne Zutun des Spielers den Server zu sehr verlangsamen. Ihr könnt also in der Hauptwelt durchaus Bäume mit Bienennestern erzeugen, aber die Bienen fliegen nicht heraus. Auch wenn ihr Nester oder Bienenstöcke mit Bienen aus der Farmwelt mitbringt, fliegen die kleinen Racker in der Hauptwelt nicht heraus.
  • Überfälle mit Plünderern, Magiern, Dienern, Hexen und Verwüstern gibt es nur in der Farmwelt. In der Hauptwelt wollen wir keine Störungen durch Monster, damit ihr eure Zonen nicht absichern müsst. In der Farmwelt könnt ihr Überfälle dagegen ganz normal auslösen. Weil Magier ein Totem der Unsterblichkeit droppen, sind Überfälle eine neue Möglichkeit, ein solches Totem zu bekommen.
  • Villager-Rabatte: Für den Statuseffekt "Held des Dorfes" geben Villager keinen Rabatt, weil einige Spieler damit übertrieben farmen würden. Ebenfalls keinen Rabatt gibt es von geheilten Zombie-Villagern, damit keine Farmen für Heilungsrabatte entstehen.
  • Villager-Angebote: Mit 1.14 sind laut Wiki über 100 neue Villager-Angebote hinzugekommen! Wir haben davon nur einige besonders leicht zu farmende Items entfernt, wie Stock, Tonklumpen und Seetang, damit nicht unsere Baum- und Materialfarmen ständig geplündert werden und keine unerwünschten Seetangfarmen entstehen (die erzeugen massenhaft Items, die in ihrer Menge das Spiel verlangsamen). Auch Steine, Granit, Diorit und Andesit kaufen unsere Villager nicht, weil das beim ganz normalen Buddeln (Keller ausheben, nach Dias suchen) nebenbei anfällt und teilweise schon massenhaft in Truhen vorhanden ist. Bei den Verkäufen haben wir nur Quarzblock und Quarzsäule entfernt, um Quarzblockfarmen zu verhindern (6 Kürbis => 1 Smaragd => 1 Quarzblock). Wie bisher gibt es bei den Villagern auch keine Karten, weil zu viele davon in Rahmen aufgehängt würden, was das Spiel verlangsamt. Die sonstigen Angebotsanpassungen gelten weiterhin.
  • Villager-Aktivität: Ihr neues Verhalten mit Tagesablauf, Arbeitsblock, Glocke, Tratsch (Gossip) und Bett zwingt den Server, ständig jeden einzelnen Villager mehrmals in der Sekunde zu prüfen und sein aktuelles Verhalten anzupassen. Die Menge der Berechnungen sind ein Problem, weil es in unserer Hauptwelt sehr viele Villager gibt. Allerdings werden zu jedem Zeitpunkt nur wenige wirklich genutzt, während die Mehrheit in den Kellern von Spielern steht, die gerade nicht online sind. Trotzdem hält der Server sie alle ständig in Bewegung. Das mussten wir ändern: 90 Minuten nach dem letzten Anklicken eines Villagers wird er inaktiv. Dieser Zeitraum reicht aus, um auch die Vermehrung zu ermöglichen. Nach Ablauf der 90 Minuten (viereinhalb Minecraft-Tage) verharrt der Villager dann so lange regungslos, bis wieder ein Spieler vorbeikommt und ihn durch Anklicken aktiviert (wozu wie bisher container-Rechte erforderlich sind). Durch diese Ruhephasen sinkt die Zahl der Villagerberechnungen deutlich und der Server wird spürbar entlastet.
  • Fahrender Händler: Das Spiel erzeugt immer nur einen einzigen fahrenden Händler pro Welt. In der Hauptwelt ist er deaktiviert, weil er stören würde, aber in der Farmwelt wird er ganz normal mit seinen Händlerlamas herumlaufen. An seinen Angeboten haben wir nichts verändert.
  • Piglins tauschen nur, wenn sie das Gold von einem Spieler bekommen, nicht von einem Werfer. Damit verhindern wir automatische Piglin-Farmen. An ihren Angeboten haben wir ebenfalls nichts verändert.
  • Netheritrüstung und -werkzeug kann man nicht mit Reparatur/Mending verzaubern. Auch das Aufwerten eines bereits mit Reparatur verzauberten Diamantitems zu einem Netherititem ist nicht möglich, das Diamantitem bleibt dann unverändert. Wir möchten damit verhindern, dass Netherititems ewig halten und nach einer Weile im Überfluss vorhanden sind. Bei uns soll man Netherititems ganz normal am Amboss reparieren oder neu craften, damit sie auch langfristig etwas ganz Besonderes, Seltenes und Wertvolles bleiben.
  • Angeln: Beim Auswerfen der Angel gibt es einen Cooldown, um das Dauerklicken in automatischen Angelfarmen zu verhindern.
  • Werfer mit Scheren haben keine Funktion. Ebenso können Werfer mit einer Glasflasche keinen Honig aus einem Bienennest oder Bienenstock ernten. Damit möchten wir automatische Farmen verhindern.
  • Bambusstangen können nicht mit einem Kolben abgebaut werden. Dadurch möchten wir automatische Farmen verhindern, die große Mengen von Items produzieren, denn das verlangsamt den Server.
  • Leitstein-Kompass: Im Spiel geschieht die Entmagnetisierung zu einem normalen Kompass durch Abbauen des Leitsteins. Weil die ständige Prüfung, ob der Leitstein noch vorhanden ist, den Server zu sehr belastet, haben wir sie entfernt. Daher zeigt der Leitstein-Kompass bei uns auch nach Abbauen des Leitsteins für immer auf die einmal eingestellte Position. Der Leitstein-Kompass kann sich auch nicht die Welt zu seiner Position merken, daher zeigt er die Position in jeder Welt an (Hauptwelt oder Farmwelt). Die Entmagnetisierung geschieht mit einem Rechtsklick auf einen Eisenblock. Dadurch wird der Leitstein-Kompass wieder zu einem normalen Kompass.
  • Eisengolems: Um Eisenfarmen zu verhindern, droppen natürlich gespawnte Eisengolems nichts.
  • Schreiter: Da man bei uns nicht durch Netherportale reiten kann, kann man auch keine Schreiter in die Hauptwelt bringen.
  • Fledermäuse: Diese ziellos herumflatternden Tiere belasten den Server. Da sie nur dekorativen Nutzen haben, lassen wir sie nicht mehr spawnen.
  • WorldEdit: In der Creative-Welt könnt ihr viele WorldEdit-Befehle benutzen. Weil einige Spieler damit maßlos übertrieben und z. B. einen riesigen Wasser- oder Lavablock erzeugt haben, der durch seine vielen Fließberechnungen den Server gestört hat, hatten wir Wasser, Lava und einige weitere Blöcke in den WorldEdit-Filter aufgenommen. Dieser hat leider nach einem Update nicht mehr richtig funktioniert, sodass wir mit 1.16 einen eigenen WorldEdit-Filter haben. Folgende Befehle benutzen diesen Filter:
    //set, //fill, //replace, //overlay, //walls, //faces, //cyl, //hcyl, //sphere, //hsphere.
    Folgende Blöcke werden bei diesen Befehlen gefiltert:
    water, lava, tnt, fire, soul_fire, nether_portal, end_portal, end_gateway, dragon_egg, soul_sand, magma_block, spawner, beacon, grass, bubble_column, player_head, player_wall_head.
    //fill
    kann auch zum Füllen größerer Seen benutzt werden. Das geht nicht mehr, weil auch Wasser bei //fill gefiltert wird. Soltet ihr das mal in der Creative-Welt oder bei einem Bauevent brauchen, fragt einfach das Serverteam, das setzt euch das Wasser (wenn es eindeutig erkennbar ist, geht das auch über /ticket).
  • Reduzierung der Serverbelastung: Wir haben einige Anpassungen vorgenommen, die das Ziel haben, die Belastung der Server zu reduzieren. Hierzu zählt z.B. die Herabsetzung des Bereichs, der um einen Spieler herum belebt wird (weniger Chunks, die getickt werden). Wir haben für die erste Zeit dort relativ starke Einschränkungen vorgenommen, werden diese aber nach dem Update Stück für Stück so anpassen, dass wir ein Optimum aus Spielbarkeit und Server-Performance erreichen.

3. Zonenrechte für neue Blöcke

Viele neue Blöcke haben Funktionen, die in euren Zonen geschützt sind, zum Beispiel der Zugriff auf ein Fass. Der Zonenbesitzer hat natürlich immer alle Rechte. Sollen auch andere Spieler auf diese Blöcke zugreifen, seht ihr hier, welches Zonenrecht ihr ihnen geben müsst. Eine Übersicht aller Rechte findet ihr im UW-Wiki über /help einzelrechte. In den Tagen nach dem Versionswechsel wird das UW-Wiki natürlich entsprechend aktualisiert.
  • Kartentisch, Schleifstein, Steinsäge, Webstuhl und Schmiedetisch sind wie eine Werkbank von allen Spielern benutzbar. Der Schmiedetisch ähnelt zwar dem mit dem container-Recht abgesicherten Amboss, aber den Amboss kann man abnutzen, den Schmiedetisch nicht. Der Bognertisch hat mit 1.16 noch keine Funktion.
  • Leitstein: Auch der Leitstein kann von jedem Spieler benutzt werden. Ein Rechtsklick mit einem Kompass ändert das Item in einen Leitstein-Kompass, daher müssen wir nichts am /navi-Befehl ändern, denn der funktioniert nur mit dem normalen Kompass.
  • Zielblock: Auch dieser Block ist von jedem Spieler ohne Rechte benutzbar. Das passt zum Holzknopf, den man auch mit Pfeilen auslösen kann.
  • Glocke: Das Schlagen der Glocke (auch mit Pfeilen) erfordert dagegen redstone-Rechte, weil sie Geräusche macht, die möglicherweise stören. Mit einem Holzknopf neben der Glocke kann sie jeder Spieler zum Klingen bringen. Glocken haben im Spiel kein Craftingrezept. Ihr könnt sie ganz normal von Villagern kaufen.
  • Fass, Komposter, Schmelzofen, Räucherofen, Bienennest und Bienenstock: Der Zugriff auf diese Behälter erfordert container-Rechte.
  • Lagerfeuer und Seelenlagerfeuer können nur mit container-Rechten angezündet, gelöscht oder benutzt werden (Nahrung ablegen). Das Anzünden und das Löschen mit Wassereimer erfordert zusätzlich place-Rechte. Das Löschen mit Schaufel oder werfbarer Wasserflasche erfordert zusätzlich break-Rechte.
  • Lesepult: Für das Hineinlegen und Herausnehmen von Büchern werden container-Rechte benötigt. In Lesepulten ausgelegte Bücher können von jedem Spieler gelesen und umgeblättert werden.
  • Süßbeerenstrauch: Das Ernten benötigt container-Rechte. Der Strauch bleiben dabei stehen. Um ihn abzubauen, werden wie üblich break-Rechte benötigt.
  • Seelenanker: Normalerweise explodieren sie in der Oberwelt. Bei uns kann man sie in der Oberwelt als dekorativen Block benutzen. Um einen Seelenanker mit Glowstone zu füllen, braucht man container-Rechte. Achtung: als Respawn-Anker funktioniert er weiterhin nur im Nether. Rechtsklickt man einen komplett gefüllten Seelenanker in der Hauptwelt, stößt er alle umstehenden Spieler und Kreaturen ohne Schaden zurück und verschwindet. Dazu benötigt man break-Rechte.
  • Schild: Mit einem Farbstoff auf ein Schild rechtsklicken färbt alle Texte um, die keine Farbformatierung haben (siehe /colors). Für das Umfärben per Rechtsklick sind – wie für das Ändern des Textes – break-Rechte nötig.
  • Chorusblüte: Das Abschießen mit dem Bogen erfordert break-Rechte. Allerdings gibt es dabei noch einen Minecraft-Bug, den wir nicht ändern können: Zwar könnt ihr Chorusblüten auf fremden Zonen mit Pfeilen nicht zerstören, aber euer Spiel zeigt sie danach trotzdem nicht mehr, obwohl sie auf dem Server noch vorhanden sind. Um die Anzeige zu korrigieren, hilft nur ein Ortswechsel, nachdem der Pfeil verschwunden ist (aufsammeln oder eine Minute warten).
  • Gerüst: Das Verhalten von Gerüsten können wir nicht ändern: Wenn ein Spieler beispielsweise mit break-Rechten in einer Unterzone Teile von Gerüsten abbauen kann, breitet sich das Zusammenstürzen des Gerüsts auch außerhalb der Unterzone weiter aus (wie auch das Abbauen von Choruspflanzen).
  • Redstone-Häufchen werden beim Versionswechsel automatisch zu kleinen Kreuzchen, daran können wir nichts ändern. Um sie mit einem Rechtsklick in einen Fleck zurückzuändern, benötigt ihr redstone-Rechte.

4. Zonenrechte für alte Blöcke

Bei einigen alten Blöcken haben wir im Zuge des 1.16-Umstiegs kleine Unstimmigkeiten entfernt. Bitte prüft, ob ihr als Zonenbesitzer möglicherweise eure vergebenen Rechte in Einzelfällen ändern müsst.
  • Holzfalltüren und Zauntore: Bisher war für das Abbauen und Setzen zusätzlich das doors-Recht nötig, jetzt reichen das break-Recht alleine und das place-Recht alleine aus. Das macht z. B. das Abbauen eines Hauses oder Sprintganges durch Bauhelfer einfacher: Ihr müsst ihnen nicht mehr das doors-Recht geben, damit sie diese Blöcke abbauen können bzw. ihr müsst nicht mehr im Nachhinein die schwebenden Blöcke, die sie nicht abauen konnten, selbst entfernen. Dass Bauhelfer jetzt Türen setzen können, die sie nicht öffnen können, ist nicht neu, das ist bei Eisentüren oder Eisenfalltüren genauso und kann wie bisher durch Abbauen und Neusetzen bzw. durch Platzieren eines Holzknopfes gelöst werden.
  • Rüstungsständer: Da er einen Inhalt haben kann (z. B. einen Deko-Kopf), zählt er als Behälter, der mit dem container-Recht abgesichert ist. Zum Platzieren ist jetzt wie bei anderen Behältern zusätzlich place nötig, zum Abbauen, Anzünden oder Angeln zusätzlich break. Wer nur das container-Recht ohne weitere Rechte hat, darf jetzt nur Items entnehmen oder hineinlegen, aber keine Rüstungsständer abbauen oder neue setzen.
  • Enderkristalle: Bisher war für das Platzieren und Abbauen das container-Recht erforderlich. Da der Enderkristall aber kein Behälter ist, wird jetzt place bzw. break statt container benötigt. Bauhelfer mit break-Rechten können damit auch Enderkristalle abbauen, aber die Auswirkung ist vergleichbar mit dem Abbauen anderer wertvoller Blöcke.
  • Trampelpfade plätten, grobe Erde und Ackerboden hacken, Stämme und Pilzblöcke schälen, Kürbisse schnitzen, Schilder ändern: Bisher waren aus technischen Gründen für das Bearbeiten (Rechtsklicken) dieser Blöcke zwei Rechte notwendig, nämlich break und place. Da aber kein neuer Block gesetzt, sondern nur ein vorhandener verändert wird, reicht jetzt das break-Recht aus, um diese Blöcke zu verändern.
  • Kessel: Bisher wurden sie als Behälter angesehen und waren entsprechend mit dem container-Recht abgesichert. Behälter sind bei uns aber nur Blöcke, die Items enthalten können, wie Truhen, Trichter, Blumentöpfe oder Plattenspieler. Daher ist der Kessel nun ein normaler Block, d. h. man kann ihn mit place setzen und mit break abbauen ohne zusätzlich das container-Recht haben zu müssen. Zum Benutzen mit Rechtsklick wird das break-Recht benötigt, wie z. B. auch beim Entrinden von Stämmen.
  • Leinen: Bisher konnte man Leinen mit dem place-Recht an einen Zaun binden, aber nicht lösen. Jetzt wird sowohl für das Festbinden als auch für das Lösen vom Zaun das doors-Recht benötigt, also dasselbe Recht, das auch für Zauntore gilt. Wer das doors-Recht hat, kann dann nicht nur wie bisher Zauntore öffnen, sondern auch seine mitgebrachten, eigenen Tiere am Zaun an- und abbinden. Um die Tiere des Zonenbesitzers am Zaun an- und abzubinden, ist zusätzlich das animals-Recht nötig. Wir haben das An- und Abbinden am Zaun absichtlich nicht an das animals-Recht geknüpft, damit der Zonenbesitzer getrennt bestimmen kann, wer Tiere an die Leine legen darf (animals) und wer angeleinte Tiere an einem Zaun befestigen darf (doors).

5. Neue UW-Funktionen, neue Möglichkeiten
  • Tiertransporte: Bisher gab es dabei oft Probleme, denn wenn eine Leine in einer fremden Zone abgefallen war, konntet ihr sie wegen fehlender Rechte nicht wieder anlegen. Jetzt kann der Spieler, der eine Leine vorher angelegt hatte, sie innerhalb einer Minute auch in fremden Zonen wieder anlegen.
  • Witherrosen: Um Netherfarmen für diese dekorative Blume zu vermeiden, gibt es ein Serverrezept für die Witherrose: 1 Rosenstrauch + 2 Kohle oder Holzkohle = 2 Witherrosen. Aus der Witherrose kann auch der neue schwarze Farbstoff hergestellt werden. Das Serverrezept für den Tintenbeutel (1 gebratener Kabeljau + 1 Kohle oder Holzkohle) bleibt trotzdem erhalten, denn nur mit dem Tintenbeutel kann man ein Buch mit Feder herstellen.
  • Bienennester und Bienenstöcke: Weil man von außen nicht erkennen kann, ob sie Bienen enthalten oder nicht, gibt es den neuen Befehl /nestcount, der die Bienen in dem Block zählt, den ihr gerade anschaut. Er nennt euch sogar die Namen der enthaltenen Bienen, falls sie einen haben. Und auch die beiden Blöcke selbst können von euch einen Namen bekommen, den sie wie Deko-Köpfe beim Platzieren und Abbauen nicht verlieren.
  • Bücher: Das Spiel lässt die Eingabe von §-Zeichen für die Formatierung nicht mehr zu. Als Ersatz könnt ihr das &-Zeichen verwenden (siehe /colors), das beim Signieren automatisch in die entsprechende Formatierung umgewandelt wird.
    Neu ist auch die Möglichkeit, beliebige RGB-Farben in einem Buch zu verwenden. Sucht euch im Internet den Hexcode der Farbe, z. B. #ED6B21 für Orange und schreibt ihn so in das Buch: &x&E&D&6&B&2&1 (das Format stammt von der Serverprogramm-Community).
    Um eure Formatierung vor dem Signieren zu prüfen, benutzt ihr den neuen Befehl /bookpreview, der für das Buch in eurer Hand eine formatierte Vorab-Ansicht zeigt. Beachtet, dass jede &-Formatierung beim Schreiben zwei Zeichen Platz verbraucht, wodurch die Zeilenumbrüche beim Schreiben an anderen Stellen entstehen als beim fertig formatieren Text. Das können wir leider nicht verhindern, weil der Vorgang des Schreibens lokal bei euch erfolgt (im Client) und nicht über den Server läuft. Den Server erreicht immer nur der komplette Buchtext ohne Zeilenumbrüche.
  • Schilder können ebenfalls die RGB-Farbformatierung haben, aber wegen der Länge hat dahinter nur noch ein einziger Buchstabe Platz. Daher ist die Verwendung dieser Formatierung in Schildern momentan nicht sinnvoll. Nach dem Versionswechsel werden wir mal schauen, was wir da machen können, das hat aber zurzeit nur eine geringe Priorität.
  • Schatzkarten: Im Spiel könnt ihr normale Karten am Kartentisch mit einer Glasscheibe sperren. Dann können sie nicht mehr verändert oder kopiert werden. Bei uns funktioniert das auch für Schatzkarten. Beim Sperren entfernen wir auch Markierungen wie das rote "X", weil die bei Pixel-Arts stören.
  • Kartografen: Durch das Aufstellen eines Kartentisches als Arbeitsblock kann ein arbeitsloser Villager jetzt auch Kartograf werden. Kartografen haben Banner und eine Bannervorlage im Angebot.
  • Dorfbewohner konnten bisher nur schwer transportiert werden. Jetzt folgen sie euch in der Hauptwelt, wenn ihr sie mit einer Leine rechtsklickt. Da sie keine Hände frei haben, legen sie die Leine um ihre Nase. Dorfbewohner in der Farmwelt machen das nicht. Wie bei Farmtieren benötigt ihr auf fremden Zonen dazu das animals-Recht. Fällt die Leine ab, kann sie wie bei Tieren innerhab einer Minute wieder angelegt werden.
  • /navi-Befehl: Mit dem /navi-Befehl und einem Kompass könnt ihr ein Ziel einstellen, auf das der Kompass zeigt. Die Entfernung zum Ziel musstet ihr bisher selbst berechnen oder zum Abschätzen die Zonenkarte öffnen. Jetzt zeigt der Unterbefehl /navi show oder ein Rechtsklick mit dem Kompass in die Luft die Entfernung zum eingestellten Ziel an.
  • /tamed-Befehl: Wenn ihr in der Nähe der unsichtbaren Weltgrenze seid, können eure gezähmten Tiere hinter die Weltgrenze spazieren, wo sie bisher für euch unerreichbar waren. Der Befehl /tamed near, der eure gezähmten Tiere in der Nähe anzeigt, holt sie nun auch zu euch zurück, falls sie hinter der Weltgrenze sind.
  • /room-Befehl: Chatraum-Operatoren können bereits jetzt schon Formatierungscodes (siehe /colors) verwenden, wenn sie in den Chatraum schreiben. Mit der neuen Chatraum-Einstellung /room set <Raumname> formatting=ja können sie nun festlegen, dass jeder Spieler Formatierungscodes beim Schreiben in den Chatraum verwenden darf. Auch die neuen RGB-Farben sind dabei möglich, zum Format siehe den /colors-Befehl.
    Auch bei der Einstellung der Textfarbe für euren Chatraum könnt ihr jetzt RGB-Farben verwenden. Als Wert gebt ihr dazu den Hexcode der Farbe an, z. B. /room set <Raumname> color=#ED6B21 für eine orange Textfarbe.
  • /settings-Befehl: Es gibt jetzt zwei neue /settings, mit denen ihr in eurer Chatansicht die Farbe und Formatierung für euren eigenen Namen und für andere Namen bei @-Erwähnungen einstellen könnt. Ihr könnt sogar die neuen RGB-Farben benutzen. Dazu müsst ihr die Farbe über das alte Textmenü ändern, das im Inventarmenü über das Papier erreichbar ist. Tragt dort den Hexcode der Farbe ein, zum Beispiel: /settings chat.own_mention_color {"text":"","color":"#ED6B21"}.
  • /friends-Befehl: Bisher musstet ihr selbst nachschauen, ob euch eine neue Freundschaftsanfrage erreicht hat. Jetzt wird bei jedem Login der neue Unterbefehl /friends asked ausgeführt, der alle noch nicht beantworteten Freundschaftsanfragen anzeigt (sofern ihr unter /settings die Freundschaftsanfragen-Anzeige aktiviert habt).
  • /ad-Befehl: Bisher konntet ihr nur drei Angebote gleichzeitig in den Kleinanzeigen abgeben. Jetzt sind fünf Angebote gleichzeitig möglich.
  • /wiki-Befehl: Bisher hat der Befehl /wiki #fokus auf die Wikiseite des Blocks geleitet, den ihr gerade anschaut. Jetzt erkennt der Befehl auch, ob ihr ein Tier oder Monster anschaut, und leitet dann auf diese Wikiseite.
  • /measure-Befehl: Mit diesem Befehl könnt ihr Bereiche für Zonen, Unterzonen oder Pixel-Arts ausmessen. Doch oft war der nötige Stock nicht zur Hand. Daher gibt der Befehl jetzt automatisch einen Stock ins Inventar, wenn keiner da ist. Das ist aber nur alle 15 Minuten möglich, damit wir keine Stock-Schwemme bekommen.

6. Weitere UW-Verbesserungen
  • Ofen-XP: An Öfen gibt es für das Kochen von Kakteen, Seetang und Chorusfrüchten wieder XP. Das hatten wir bereits zum 1.15-Umstieg im Februar angekündigt, der dann aber nicht stattfand. Seither ist das schon in unserem Update-Code enthalten.
    Der Grund für die Abschaltung der XP an Öfen war, dass sehr viele übertrieben große Itemfarmen entstanden sind, die den Server stark gestört haben. Nun haben wir die Farmbau-Richtlinien, die das nicht mehr erlauben. Bitte passt eure Farmen entsprechend an.
  • Skin-Bauwelt: Mit 1.13 hat diese Welt leider nicht mehr funktioniert, mit 1.16 wird sie zurückkehren. Dort könnt ihr euren eigenen Skin überlebensgroß im Kreativmodus bauen und die Community um eine weitere Figur bereichern. Sobald die Welt in den Tagen nach dem Umstieg geöffnet wird, findet ihr den Porter im Spawnberg neben der Creative-Welt. Alles zur Skin-Bauwelt steht hier.
  • Tiersterben: Bisher kam es immer wieder vor, dass Delfine, Tintenfische und Eisbären ohne erkennbaren Grund von eurer Zone verschwunden sind. Höchstwahrscheinlich sind sie in eine Wasserströmung geraten und in einer Wand gestorben, aber genau wissen wir das nicht. Das haben wir jetzt so gelöst, dass diese Tiere nicht mehr an der Umwelt sterben können, sondern nur noch, wenn sie von einem Spieler getötet werden.
  • Sitzen auf Treppen: Bisher wurde ein Spieler, der auf einer Treppe sitzt, die mit einem Kolben verschoben wird, spätestens nach einer Minute hinterher geschoben. Jetzt erfolgt das sofort. (Auf einer Treppe kann man mit Rechtsklick sitzen, wenn der Zonenbesitzer an dieser Stelle das chairs-Recht vergeben hat.)
  • Pixel-Arts: Immer wieder haben Spieler in der Farmwelt Pixel-Arts unwissentlich für eine Art Buddelbox gehalten und abgebaut, das Bild ist ja von unten kaum zu erkennen. Damit das seltener passiert, wird man beim Zufallsteleport in der Farmwelt jetzt nicht mehr in Bereiche teleportiert, für die eine Schatzkarte gefunden wurde, denn dort werden am häufigsten Pixel-Arts gebaut, damit sie auf der Karte als Bild zu sehen sind.
  • Mob-Spawnrate in der Farmwelt: Bisher hat das Spiel die Spawnrate für Monster so gesteuert, dass keine Monster mehr spawnten, wenn es insgesamt zu viele einer Dimension (Oberwelt, Nether, Ende) gab. Dadurch hat eine große Mobfarm das Spawnen von Monstern auch in weit entfernten Gebieten verhindert. Jetzt werden die Monster besser um die Spieler herum verteilt, wodurch wieder überall Monster erscheinen können.
  • Phantome greifen in der Farmwelt den Spieler an, wegen dem sie gespawnt sind. Wenn sie ihn nicht mehr finden konnten, hatten sie bisher beliebige andere Spieler angegriffen, obwohl diese ausreichend geschlafen hatten. Das passiert jetzt nicht mehr.
  • Karten: Hattet ihr eine Schatzkarte in die Hauptwelt geholt und danach die Karte wieder in die Farmwelt gebracht und dort eine Pixel-Art gebaut, waren die Änderungen in der Karte bisher nur in der Farmwelt sofort sichtbar, in der Hauptwelt erst einen Tag später. Jetzt werden die Kartendaten zwischen den verschiedenen Welten sofort synchronisiert.
  • Verzauberungen für Dreizacke: Bisher führten diese nutzlosen Verzauberungen (den Dreizack gibt es nicht auf unserem Server) zur Verschwendung eurer XP am Zaubertisch, eurer Diamanten bei Villagern oder eures Glückes beim Finden von Beute. Das passiert nicht mehr, diese Verzauberungen tauchen nicht mehr auf.
  • PvP: Im PvP können euch auch die Hunde des Gegners angreifen und ihr könnt sie schlagen. Bisher galt das auch für sitzende Tiere, aber da diese nicht angreifen, könnt ihr sie jetzt nicht mehr schlagen. Auch Lamas könnt ihr nicht mehr schädigen, da sie ihren Besitzer nicht unterstützen, sondern sich nur verteidigen.
  • Neulingszonen: Sobald man als Besitzer einer Neulingszone in Neustadt oder Lazytown eine normale Zone erstellt, zählt man nicht mehr als Neuling und verliert seine Neulingszone, um Platz für andere Neulinge zu schaffen. Bisher konnte man diesen Vorgang nicht abbrechen. Jetzt erhalten Neulingszonenbesitzer beim Erstellen einer normalen Zone eine Rückfrage, ob sie wirklich ihre Neulingszone aufgeben und innerhalb von 14 Tagen in eine normale Zone umziehen möchten.
  • Villagervermehrung: Bekanntermaßen haben wir das Zerstören von Blöcken durch Monster ausgeschaltet, wodurch als Nebeneffekt Villager auch keine Nahrung aufheben und nur durch Handeln in Paarungsstimmung versetzt werden können. Weil das im Spiel mit Version 1.15 entfernt wurde, haben wir es nachprogrammiert. Handeln funktioniert bei uns also weiterhin für die Villagervermehrung.
  • Kreativinventar: Manche Spieler nutzen in der Creative-Welt oder bei Bauevents per WorldEdit die Konstruktionsleere zum Aufhalten des Rankenwachstums. Diesen Block könnt ihr nun auch ins Kreativinventar holen (einmal mit WorldEdit setzen und mit mittlerer Maustaste anklicken).
  • Dazu kommen noch diverse Bugfixes von Fehlern, die ihr uns gemeldet hattet oder die wir selbst gefunden haben, die wir aber mit 1.13 nicht beheben konnten.

7. Neue Farmregeln
Wie ihr wisst, sind die Minecraft-Versionen ab 1.14 so langsam geworden, dass wir lange Zeit die Version nicht wechseln konnten. Wir haben unsere Hardware erweitert und die Programme optimiert, aber auch das reicht leider nicht ganz - den Zustand von 1.13 werden wir nicht mehr haben.
Intern hat das Spiel einen Takt von 1/20 Sekunde, der ununterbrochen läuft. Eine solche Takt-Einheit wird als Tick bezeichnet. Auch wenn die Spieler nichts tun, prüft das Spiel alle 50 Millisekunden Blöcke und Kreaturen und verändert sie: Laub zerfällt, Redstonesignale breiten sich aus, Tiere bewegen sich etc. Je mehr Berechnungen pro Tick erledigt werden müssen, desto knapper wird die Zeit. Sind es zu viele Berechnungen, reichen die 50 Millisekunden nicht mehr aus. Der Server ist dann überlastet und überspringt einige Berechnungen oder hält sich zu lange an diesen auf. Das verlangsamt den Spielfluss: Tiere und Spieler bewegen sich nicht mehr fließend, sondern ruckartig.

Weil das Spiel gerade in letzter Zeit mit jeder neuen Version mehr Inhalt bekommen hat und komplexer wurde, ist die Anzahl der Berechnungen pro Tick dramatisch gestiegen. Dadurch ist gleichzeitig die Anzahl der Spieler, die auf einem Server noch flüssig spielen können, dramatisch gesunken: Mit 1.12 konnten noch über 100 Spieler in einer Welt flüssig spielen, mit 1.13 waren es nur noch 60 und mit 1.14 zehn! Ja, richtig gelesen: Seit 1.14 ruckelt das Spiel schon bei mehr als zehn Spielern in einer Welt wegen ständiger Berechnungsüberlastung pro Tick so stark, dass das Spielen keinen Spaß mehr macht. Details dazu könnt ihr im (nicht mehr ganz aktuellen) Devblog-Beitrag von @SteuerungC finden.
Mit 1.15 und 1.16 hat sich das leider nur minimal gebessert. Die Serversoftware-Community und die UW-Devs haben mit trickreichen Modifikationen des Originalsspiels versucht, die Katastrophe abzuwenden, aber dem sind Grenzen gesetzt, denn sie können nicht das ganze Spiel neu programmieren.
Mit allen Tricks und Optimierungen wird mit 1.16 für etwa 50 bis 60 Spieler pro Welt ein flüssiges Spiel möglich sein. Durch die schon vor langer Zeit durchgeführte Aufteilung unserer Hauptwelt in zehn interne Welten (Norden, Süden etc. und die Spawnzone) sind üblicherweise weniger als 40 Spieler gleichzeitig in einer Welt. Und wenn es am Spawn mal etwas mehr sind, ist auch das möglich, solange sie sich im selben geladenen Bereich befinden. Der Server wird also weiterhin für 200 Spieler geöffnet sein, weil sie sich auf mehrere Welten verteilen. Kommen aber alle zusammen, wie bei einem Farmwelt-Reset oder einem anderen Event, haben wir ein Problem. Das wird so nicht mehr möglich sein. Wir werden uns für solche Ereignisse technische Aufteilungen einfallen lassen, um die Spieler auf mehrere Welten zu verteilen. Grundsätzlich ist das möglich, aber die Details werden noch erforscht.
Jede Minecraft-Version bringt neue Dinge ins Spiel. Das belebt den Server und bringt frischen Wind in den Spielspaß und die Bauwerke. Daher hatten wir schon immer die jeweils neueste Minecraft-Version auf dem Server. Und gerade mit 1.16 kommen besonders viele und schöne neue Blöcke hinzu, die wir gerne auf dem Server sehen möchten.
Hinzu kommt ein Sicherheitsaspekt: Die Version 1.13 wird von den Serverprogrammen bald nicht mehr unterstützt. Das heißt, es wird bald keine Updates mehr für Sicherheitslücken in 1.13 geben, diese müssten von den UW-Devs selbstständig entwickelt werden, was ggf. sehr viel Zeit kostet.
Weil die neue Minecraft-Version den Server deutlich mehr belastet als früher, müssen wir jetzt alle ganz besonders darauf achten, dass es keine ungünstig gebauten oder gar rücksichtlos übertriebenen (ja das gibt es auch) Farmen gibt, die den Server zu viel Rechenzeit kosten.
Schon zur 1.14 hatten wir uns mit einigen Farm-Profis von euch zusammengesetzt und die Auswirkung der verschiedenen Farmtechniken auf die Serverbelastung analysiert. Daraus wollten wir ursprünglich Farmbauregeln formulieren, doch wir möchten unsere Regeln weiterhin einfach und übersichtlich halten. Daher stehen die Erkenntnisse jetzt im UW-Wiki unter Richtlinien für den Farmbau. Bitte anschauen, beachten und weitergeben!

Würden wir nun die einfache Regel einführen, Farmen "möglichst klein" zu bauen, würde das leider nicht reichen, wie wir an der Trichter- und Rahmenregel sehen ("so wenig wie nötig"). Ihr wolltet da immer konkrete Limits haben - doch die haben wir selber nicht.
Der Server lädt ohne Beachtung von Zonengrenzen immer einen Bereich von etwa 120×120 Blöcken um jeden Spieler herum (Serversichtweite = 7 Chunks). Es kann also okay sein, wenn in einer Zone viele Trichter sind und in den Nachbarzonen keine und dadurch die Summe im geladenen Bereich insgesamt gering bleibt. Andererseits kann schon eine mittlere Menge in einer Zone stören, wenn in den Zonen rundherum viele Trichter vorhanden sind.
Erschwerend kommt hinzu, dass Trichter nur eine von mehreren Arten der Belastung sind, andere sind z. B. Rahmen oder Tiere. Wenn in einem geladenen Bereich sehr viele Tiere sind, können in einer Zone schon wenige Trichter stören.
Bisher haben wir uns darauf verlassen, dass der Großteil der Spieler umsichtig handelt und dass ein paar Bausünden hier und da den Server insgesamt nicht stören. Extremfälle sind sowieso aufgefallen, weil sich Spieler beschwert haben, wenn das Spiel ruckelt, sobald sie dort sind.

In Zukunft reicht das nicht mehr. Mit den neuen Minecraft-Versionen ist so viel berechnungsintensiver Inhalt ins Spiel gekommen, dass der Server leider empfindlicher auf Belastungen reagiert. Daher müssen wir neben den Richtlinien für den Farmbau auch ein Limit für problematische Blöcke und Objekte vorgeben. Weil das nicht pro Blockart möglich ist (siehe vorigen Spoiler), haben wir uns ein Bewertungssystem einfallen lassen.

Mit dem neuen Befehl /zone score könnt ihr im ersten Schritt alle problematischen Blöcke und Objekte in eurer Zone zählen. Fahrt ihr mit der Maus über eine Kategorie, seht ihr, was genau dort gezählt wird.


  • Grundsätzlich ist alles problematisch, was sich bewegen kann, denn der Server muss in jeder Sekunde mehrfach (!) die Positionen und teilweise sogar Kollisionen sämtlicher (!) beweglicher Objekte berechnen, die gerade geladen sind, um eine flüssige Bewegung zu simulieren. Daher belasten Tiere und Fahrzeuge den Server, wenn es zu viele sind.
  • Dorfbewohner (und die neuen Tiere seit Version 1.14) sind besonders problematisch, denn die spazieren nicht mehr wie früher ziellos durch die Landschaft, sondern haben einen komplexen Ablauf. Beispielsweise gehen Bienen auf die Suche nach Blumen oder ihrem Nest, und Dorfbewohner suchen ihren Arbeitsblock, ihr Bett oder die Glocke. Je komplexer und realistischer das Spiel mit den neuen Versionen wird, desto langsamer wird es.
  • Schwebende Items sind ebenfalls bewegliche Objekte. Wird z. B. eine riesige Farm mit Kolben auf einen Schlag geerntet, können gleichzeitig (je nach Gigantismus-Wahnsinn des Erbauers) viele tausend Items droppen. Auch das stört den Server, wird aber nicht von unserer Zählung erfasst, weil sich die Anzahl in wenigen Sekunden ändern kann, wenn die Items schnell eingelagert werden. Daher gibt es für schwebende Items einen eigenen Abschnitt in den Richtlinien für den Farmbau.
  • Rahmen, Gemälde und Rüstungsständer sind nicht für den Server problematisch, sondern für eure Anzeige (den Client). Weil das keine Blöcke sind, dauert die Darstellung deutlich länger und Spieler mit einem langsamen Rechner bekommen Verzögerungen in der Anzeige (Lags). Wir unterscheiden also zwischen Serverproblemen und Clientproblemen. Serverprobleme stören alle Spieler, Clientprobleme nur bestimmte Spieler. Aber da wir für jeden Spieler überall ein lagfreies Spiel haben möchten, nehmen wir auch Clientprobleme ernst.
  • Truhen und Banner sind Blöcke mit einem besonders komplexen und beweglichen Blockmodell. Banner können außerdem unterschiedliche Muster haben. Daher dauert die Darstellung ebenfalls besonders lange und kann in Massen in eurem Client zu Lags führen.
  • Deko-Köpfe haben viele unterschiedliche Skins, die beim erstmaligen Ansehen von einem Mojang-Server auf euren Rechner heruntergeladen werden. Das kann in größeren Mengen zu Lags führen. Doch danach sind die Skins auf eurem Rechner gespeichert und kein Problem mehr für euren Client, daher zählen wir sie nicht.
  • Trichter sind wieder für den Server problematisch. Er muss mehrfach in der Sekunde in jeden einzelnen Trichter schauen, um den Inhalt ändern zu können, wenn etwas rein- oder rausgeht. Das kann viel Rechenzeit kosten und verlangsamt so den Server.
Die meisten Spieler haben nur wenige oder gar keine problematischen Dinge in ihrer Zone. Aber es gibt auf der ganzen Welt verteilt auch Übertreibungen von mehreren tausend Rahmen oder Truhen bzw. einer großen Menge an Trichtern. Oftmals hat sich das in einem längeren Zeitraum so ergeben und der Zonenbesitzer weiß gar nicht, wie groß die Mengen in seiner Zone sind. Schaut euch daher bitte mit /zone score eure Zonen an und reduziert alle Dinge, die der Befehl anzeigt, so weit wie möglich.

Der Befehl hat einen Cooldown von einer Minute, weil die Zählung den Server belastet und sich die Dinge auch nicht ständig ändern. Außerdem funktioniert er nur in der Zone, in der ihr gerade steht und nur, wenn ihr der Zonenbesitzer seid oder das administrate-Recht habt.
Einen Wert pro Spieler festzulegen hilft nichts, weil ein Spieler mehrere in der Welt verteilte Zonen haben kann. Den Server belastet aber immer nur der gerade geladene Bereich. Daher zählt der Befehl nur die Zone, in der ihr gerade steht, denn dieser Bereich ist geladen, weil ihr dort steht.
Zwar belasten den Server auch die Nachbarzonen bzw. alles um euch herum, unabhängig von den Zonen. Aber nur als Zonenbesitzer oder mit administrate-Recht könnt ihr sofort etwas korrigieren.
In fremden Zonen könnt ihr den Befehl nicht anwenden, weil wir nicht von einer Flut von Ticket-Anzeigen überschwemmt werden möchten. Stattdessen lassen wir den Befehl intern über sämtliche Zonen laufen, sodass wir Extremfälle auch finden, wenn der entsprechende Zonenbesitzer gerade inaktiv ist.

Wie geht es mit der Zählung weiter?
In einem späteren, zweiten Schritt wollen wir jede Zählung dieses Befehls mit einer Bewertung multiplizieren (besonders problematische Dinge bekommen dann eine höhere Bewertung) und euch eine Gesamtsumme pro Zone ausgeben, den Zonenscore. Der soll zukünftig unter einem Limit liegen, das wir in einer neuen Farmregel vorgeben, die die bisherigen Limits für Tiere, Trichter und Rahmen ersetzen wird. Durch die Bewertung und Summierung bei der Zählung könnt ihr dann selbst entscheiden, ob ihr beispielsweise mehr Tiere oder mehr Dorfbewohner in eurer Zone haben möchtet, solange ihr mit eurem Zonenscore unter dem Limit bleibt.

Beispiel für die Zukunft (jetzt gibt es noch keine Bewertung und kein Limit):
100 Truhen x 5 = 500​
2 Fahrzeuge x 500 = 1.000​
10 Tiere x 1500 = 15.000​
3 Dorfbewohner x 3000 = 9.000​
Zonenscore = 25.500​
Limit = (noch nicht festgelegt)​

In der nächsten Zeit sammeln wir Erfahrung, welche Mengen an problematischen Dingen durchschnittlich stören und leiten daraus die Bewertungen ab. Durch Beobachtung des Serververhaltens werden wir dann eine Gesamtsumme pro Zone festlegen, bei der keine störenden Belastungen auftreten.

Ziel der ganzen Aktion ist es, dass möglichst viele Spieler lagfrei auf dem Server spielen können. Es geht für euch also beim Beachten der Regeln nicht um das Suchen nach vermeintlichen Lücken oder das maximale Ausreizen von Limits, sondern um das Verständnis für den Sinn. Daher werden wir natürlich wie bisher jede Farm stilllegen, die den Server stört. Je nach Einzelfall (gut gemeint und schlecht designt oder aber völlig rücksichtslos übertrieben) schauen wir dann, wie es mit dieser Zone weitergeht.

Hier nochmal die Zusammenfassung zum Zonenscore:
  • Bitte prüft eure Farmen und beachtet die Richtlinien für den Farmbau.
  • Bitte prüft eure Zonen mit dem neuen Befehl /zone score und reduziert alles, was möglich ist. Falls ihr die Tieranzahl mit den Regeln vergleichen wollt, beachtet bitte, dass der Befehl pro Zone zählt, die jetzigen Tierregeln aber pro aktivem Spieler gelten. Habt ihr mehrere Zonen, müsst ihr also die Werte addieren.
  • Irgendwann in der Zukunft wird der Befehl /zone score nicht nur die problematischen Dinge in einer Zone zählen, sondern auch bewerten und eine Summe ausgeben, den Zonenscore.
  • Wenn wir genug Daten haben, um das entscheiden zu können, werden wir mit einer neuen Regel die bisherigen Tierlimits ersetzen. Dann wird es nur noch ein Limit für den Zonenscore geben. Ihr werdet dann selbst entscheiden können, wie viel ihr von welchen Dingen in einer Zone habt, solange ihr mit dem Zonenscore unter dem Limit bleibt. Natürlich wird das im Forum angekündigt, wenn es soweit ist.
Also starten wir jetzt mit dem Versionswechsel auch das Experiment /zone score und sind gespannt, wie sich das entwickelt.
 

onusait

Spieler
19 Okt 2020
14
Wow, cool!
Dann werde ich morgen meine wertvollsten Items lieber in die Endertruhe packen, damit sie das Update überstehen.
Sicher ist sicher. Habe so viele Stunden gefarmt...
 
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Wertungen: Kingzone

Sumpfhytte

Serverteam
Buddy
11 Aug 2014
5.606
Sollten mit der 1.16 nicht auch die Zonenprofifunktionen kommen oder spielt mir da mein Gedächtnis einen Streich? :hmm:
Wir haben die Zonenfunktionen für Profis seit langem auf unserer Liste und sogar im Juni 2019 gefragt, welche Funktion als erstes umgesetzt werden soll. Doch die ganze Zeit haben sich die Devs damit beschäftigt, die neuen Minecraftversionen für unseren Server benutzbar zu machen, daher ist zu anderen Themen leider noch nichts passiert.
 

EasyShaver

Trusty
2 Aug 2018
346
Ich bin sehr gespannt wie das alles wird. Das Gold ausm Nether bereitet mir ein wenig Sorge, aber sonst freue ich mich auf die neuen Baublöcke
 

Triklops80

Spieler
17 Mai 2020
135
Hammer. Vielen herzlichen Dank für so viiiiiiiel Mühe und Zeit die ihr investiert habt.
Habe bisher die 1.16.4 so gut wie noch nie gespielt, aber freue mich sehr auf die vielen neuen Blöcke. Kann ich an meiner Zone weiter herum basteln, damit sie endlich mal in naher Zukunft fertig wird...
 

Anime4Beats

Guard
20 Feb 2017
953
Danke für die Mühe, so einen ausführlichen Text für uns zu verfassen! Ich finde alle Infos mega interessant und hilfreich,
und kann gut behaupten mich jetzt viel besser mit der 1.16 auszukennen!
Habt ihr toll gemacht! und ich wünsche euch viel Glück und Spaß am Montag für den Umstieg!
 

Wasserhahn24

Spieler
20 Okt 2018
263
Wir haben die Zonenfunktionen für Profis seit langem auf unserer Liste und sogar im Juni 2019 gefragt, welche Funktion als erstes umgesetzt werden soll. Doch die ganze Zeit haben sich die Devs damit beschäftigt, die neuen Minecraftversionen für unseren Server benutzbar zu machen, daher ist zu anderen Themen leider noch nichts passiert.
Ah, ok. Hatte gehofft die würden mit dem Umstieg kommen. Aber gut. Weiter warten :)
 
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