Richtlinien für den Farmbau

Sumpfhytte

Serverteam
Administrator
11 Aug 2014
7.729
Richtlinien für den Farmbau
/help farmbau

Seit der Minecraft-Version 1.13 reagiert das Spiel immer empfindlicher auf große oder ungünstig gebaute Farmen. Daher gibt es hier einige Richtlinien für den Bau deiner Farm, um die Belastung so gering wie möglich zu halten. Im Chat kannst du andere Spieler mit dem Link uwmc.de/farmbau auf diese Richtlinien hinweisen (steht auch im /help-Menü).

Ziel dieser Richtlinien ist es, dass möglichst viele Spieler lagfrei auf dem Server spielen können. Es geht also beim Beachten der Richtlinien nicht um das Suchen nach vermeintlichen Lücken oder das maximale Ausreizen von Limits, sondern um das Verständnis für den Sinn. Daher werden wir natürlich wie bisher jede Farm stilllegen, die den Server stört. Je nach Einzelfall (gut gemeint und schlecht designt oder aber völlig rücksichtslos übertrieben) schauen wir dann, wie es mit dieser Zone weitergeht.

Beispiele für zu große Farmen:
Farm2.png

Farm1.png

Farm3.png


Inhaltsverzeichnis
1. Richtlinien
1.1 Automatische Farmen​
1.2 Taktgeber​
1.3 Schwebende Items​
1.4 Signalleitungen​
1.5 Lichtänderungen​
1.6 Trichter​
1.7 Lagerung​
2. Tickradius
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1. Richtlinien
/help farmbau

1.1 Automatische Farmen

Eine vollautomatische Farm läuft ohne Aktion des Spielers, z. B. mit einem Taktgeber (Clock), über einen Tageslichtsensor oder mit einer endlos fahrenden Lore.
Eine afk-Farm (away from keyboard) erfordert nur die Anwesenheit des Spielers, er muss aber nichts tun und kann den Computer unbeachtet weiterlaufen lassen.

Belastung:
Vollautomatische Farmen starten, sobald dieser Bereich der Welt geladen wird. Afk-Farmen starten, sobald ein beliebiger Spieler in der Nähe vorbeiläuft oder in einer Nachbarzone spielt. Diese Farmen belasten mit ihrer Rechenzeit dauerhaft das Spiel.

Lösung:
  • => Verboten: Beide Arten von Farmen sind aus mehreren Gründen verboten. Zum einen können sie das Spiel belasten, ohne dass der Farmbesitzer aktiv sein muss. Auf der anderen Seite passen selbst kleinste Farmen dieser Art wegen der Automatik nicht zu unserem Survival-Konzept. Eine Ausnahme gibt es nur für Hühner auf Trichtern, das ist erlaubt. Aber um den Server zu schonen, muss jedes Huhn einzeln auf einem Trichter stehen und getrennt von den anderen sein. Mehrere Hühner auf Trichtern sind nicht erlaubt.
  • => Keine automatische Aktivierung: Manche Spieler haben an ihrem Homepunkt eine Druckplatte oder einen Sculk-Sensor, die bei jedem /home ihre Farm auslösen. Das solltest du nicht tun, sondern deine Farm nur auslösen, wenn du die Ernte auch benötigst.

1.2 Taktgeber

Ein Taktgeber (Clock) ist eine Redstone-Schaltung, die ständig ihren Zustand wechselt.

Belastung:
Jeder Zustandswechsel löst eine Prüfung der Nachbarblöcke aus, selbst wenn keine Redstone-Leitung angeschlossen ist.

Lösung:
  • => Sinnvoll: Taktgeber müssen einen Sinn haben und dürfen den Spielfluss nicht beeinflussen.
  • => Abschaltbar: Sie müssen abschaltbar sein und dürfen nicht dauerhaft laufen. Das löst du am einfachsten mit einem Startknopf (einmaliges Signal) oder mit einer Druckplatte (dauerhaftes Signal, solange jemand darauf steht). Ein Hebel ist ungeeignet, weil du immer daran denken musst, ihn wieder zurückzustellen.
  • => Langsamer Takt: Je langsamer der Takt, desto besser, weil dann weniger Berechnungen im selben Zeitraum stattfinden.

1.3 Schwebende Items

Bei Abbauen von Pflanzen droppen schwebende Items, die sich zu schwebenden Stacks verbinden, wenn sie gleichartig und nahe genug beisammen sind.

Belastung:
Für jedes schwebende Objekt berechnet das Spiel mehrmals in der Sekunde die Position. Bei großen Mengen muss so viel berechnet werden, dass das Spiel ruckelt. Das automatische Ernten von großen Mengen belastet das Spiel besonders plötzlich und stark.

Lösung:
  • => Kleine Farmen bauen: Es ist nicht nötig, riesige Mengen von Items gleichzeitig zu ernten. Du kannst dieselbe Menge auch mit einer kleinen Farm ernten, wenn du öfter erntest.
  • => Manuell ernten: Wenn die Items nicht alle nahezu gleichzeitig droppen, sondern nacheinander, wie es beim manuellen Ernten geschieht, ist die Belastung geringer. Außerdem bleiben die Items nicht lange liegen, sondern verschwinden sofort in deinem Inventar.
  • => Aufteilen der Farm in kleinere Einheiten, die zeitverzögert geerntet werden: Eine Einheit darf nur so groß sein, dass maximal 2000 Items bei der Ernte droppen. Je weniger, desto besser. Die Zeitverzögerung muss so groß sein, dass die nächste Einheit erst dann auslöst, wenn alle Items der vorherigen Einheit in Truhen gelandet oder vernichtet sind, also keine Objekte mehr herumschweben.
  • => Schnelle Stackbildung: Beim Abbau einer Melone droppen mehrere Melonenscheiben. Gibst du ihnen nur wenig Platz, verbinden sie sich sofort zu einem Stack. Das Spiel muss dann nur noch ein einziges schwebendes Objekt berechnen statt viele. Anders beim Seetang: Die Items droppen weit auseinander und schweben einzeln ganz langsam zur Wasseroberfläche. Das Spiel muss die ganze Zeit alle Einzelitems berechnen. Daher ist eine Seetangfarm mit kurzen Seetangsträngen besser als mit langen.
  • => Schneller Transport: Je schneller die Objekte verschwinden, desto besser. Kurze Transportwege sind besser als lange. Die schwebenden Objekte sollen nach spätestens einer Minute verschwunden sein.
  • => Schnelle Vernichtung: Schwebende Objekte verschwinden automatisch (despawnen) erst nach 5 Minuten. Liegen sie die ganze Zeit auf Trichtern, die so voll sind, dass sie nichts mehr aufnehmen können, erzeugen sie eine überflüssige Belastung. In diesem Fall ist es besser, die Items zu vernichten, z. B. indem sie über einen vollen Trichter hinweg direkt in Lava oder einen Kaktus geleitet werden.

1.4 Signalleitungen

Redstone-Schaltungen bestehen aus Bauteilen, die über Signalleitungen miteinander verbunden sind. Üblicherweise werden dazu Redstone-Leitungen verwendet, also auf den Boden gestreutes Redstonepulver.

Belastung:
Redstone-Leitungen haben die besondere Eigenschaft, durch solide Blöcke hindurch zu wirken. Setze einmal mehrere Kolben nebeneinander, platziere darauf eine Reihe von soliden Blöcken und lege darauf eine Redstone-Leitung. Aktivierst du die Leitung, fahren alle Kolben aus, obwohl sie einen Block Abstand zu der Leitung haben. Das Spiel muss bei einer Signaländerung in der Redstone-Leitung nicht nur den Zustand für den Leitungsabschnitt und seine Nachbarblöcke neu berechnen, sondern auch für die Nachbarn der Nachbarblöcke.

Lösung:
  • => Kurze Redstone-Leitungen: Je kürzer eine Redstone-Leitung, desto besser.
  • => Beobachter statt Redstone: Der Beobachter reagiert auf eine Zustandsänderung seines Nachbarn. Eine ganze Kette von Beobachtern sendet ein Signal genauso weiter, wie eine Redstone-Leitung, hat aber mehrere Vorteile:
    • Weniger Berechnungen: Die bei Redstone-Leitungen erforderliche Berechnung der Nachbar-Nachbarblöcke entfällt.
    • Keine Verstärker: In einer Redstone-Leitung erlischt das Signal nach 15 Blöcken und muss verstärkt werden, eine Beobachterkette kann ohne Verstärker beliebig lang sein.
    • Entspannter für das Spiel: Das Spiel schickt ein Signal in einem einzigen Takt (1/20 Sekunde) durch die gesamte Länge einer Redstone-Leitung (bis zu 15 Blöcke) und löst damit die Berechnungen für alle angrenzenden Blöcke gleichzeitig aus. Dadurch bleibt weniger Zeit pro Takt für andere Berechnungen. Bei einer Beobachterleitung wird das Signal dagegen mit jedem Takt nur einen Beobachter weiter geleitet, was deutlich weniger Berechnungen pro Takt ergibt.
    • Achtung: Das Signal darf nicht endlos im Kreis laufen. Weil du das Signal in einer Beobachterkette nicht sieht, kannst du zum Test einen Notenblock anhängen.
  • => Aktivierungschienen statt Redstone: In manchen Fällen ist ihre flache Form vorteilhafter als Beobachter, weil du drüberlaufen kannst. Sie leiten ein Signal allerdings nur 9 Blöcke weit und können nicht um Kurven gelegt werden.

1.5 Lichtänderungen

Verschiedene Aktionen wie das Ein-/Ausschalten einer Redstone-Fackel oder das Verschieben eines Blockes ändern die Lichtsituation im Raum.

Belastung:
Bei jeder Lichtänderung muss das Spiel die Auswirkung auf alle ausgeleuchteten Blöcke neu berechnen. Übrigens ändern Redstone-Leitungen, Verstärker, Komparatoren und Aktivierungsschienen nur ihre Farbe, sie leuchten aber nicht. Diese Blöcke lösen also keine Lichtänderung aus.

Lösung:
  • => Redstone-Fackeln undurchsichtig einbauen: Dann gibt es nur einen einzigen ausgeleuchteten Block, nämlich den der Fackel. Auf einer freien Ebene leuchtet eine Redstone-Fackel dagegen über 80 Blöcke aus, für die das Licht bei jedem Blinken der Fackel neu berechnet werden muss.
  • => Kolben im Dunkeln: Wenn du Kolben weit genug von einer Lichtquelle einsetzt, finden bei ihrer Aktivierung wenig bis keine Lichtänderungen statt.

1.6 Trichter

Ein Trichter saugt automatisch Items auf und gibt sie weiter.

Belastung:
Das Spiel muss ständig prüfen, ob aufzunehmende Items auf dem Trichter liegen oder abzugebende Items im Trichter weitergegeben werden können.

Lösung:
  • => Keine Trichter: Leite Items mit Wasserkanälen auf Eis oder in Blasensäulen weiter.
  • => Wenig Trichter: Wenn du Trichter verwenden musst, dann möglichst wenig.
  • => Deckel drauf: Decke alle Trichter, deren große Öffnung du nicht benötigst, mit einem vollen Block ab (Teppich oder Stufe reicht nicht). Das Spiel erkennt, dass die große Öffnung verschlossen ist und verzichtet auf die entsprechende Prüfung.
  • => Trichter sperren: Wenn ein Trichter ein Redstone-Signal erhält, wird er funktionslos und nicht mehr auf Itemdurchlauf geprüft. Daher solltest du Trichter nur aktivieren (Signal wegnehmen), wenn sie gebraucht werden und danach wieder sperren (Signal anlegen).

1.7 Lagerung

Güterloren oder Trichterloren können Items lagern.

Belastung:
Loren sind bewegliche Objekte, die das Spiel belasten, weil ständig ihre Position berechnet werden muss.

Lösung:
  • => Truhen verwenden: Truhen sind Blöcke, für die keine Position berechnet wird.
 
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2. Tickradius
/help tick

Was ist ein Tick?
Ein Tick ist der automatische Takt des Spiels von 50 Millisekunden. Das Spiel simuliert eine belebte Umgebung, indem es mit jedem Tick - also 20 Mal pro Sekunde - Aktionen um jeden Spieler herum auslöst, z.B. Tiere oder schwebende Items weiterbewegen, Pflanzen wachsen oder Laub ohne Stämme zerfallen lassen. Diese Aktionen führt der Server rund um die Uhr ständig aus, solange Spieler anwesend sind.

Was passiert bei zu vielen Aktionen pro Tick?
Je mehr Aktionen in einem Tick ausgeführt werden müssen, desto schwieriger wird es für den Server, das in 50 Millisekunden zu schaffen. Sind es zu viele Aktionen pro Tick, spricht man von einer Überlastung mit der Folge, dass der Spielfluss ruckelt. Das ist eine Ursache für Server-Lags (Verzögerungen), und die wollen wir vermeiden. (Weitere Ursachen für Server-Lags siehe [hier]).

Was ist der Tickradius?
Der Tickradius ist die Entfernung um jeden Spieler herum, bis zu der die Umgebung vom Server getickt wird. Der Tickradius wird in Chunks angegeben. Ein Chunk ist ein Teil der Welt mit einer Fläche von 16×16 Blöcken. Mit F3+G siehst du die Chunkgrenzen als gelbes Gitter im Raum.

Wie groß ist der Tickradius?
Der Tickradius bestimmt, wie viele Aktionen der Server um jeden Spieler herum ständig ausführen muss. Da die Anzahl der Chunks mit steigendem Tickradius quadratisch wächst, führt eine Verkleinerung des Tickradius schnell zu einer Entlastung des Servers. Deshalb ist der Tickradius bei uns kleiner als die Sichtweite. Der Wert liegt durchschnittlich bei 4 Chunks. Das reicht aus, dass alles in einer 100×100-Zone getickt wird, wenn du im Zentrum stehst.

Wie wirkt sich der Tickradius auf eine Farm aus?
Unter anderem wachsen außerhalb des Tickradius keine Pflanzen, und Items werden nicht weitertransportiert. Weil das von den Chunkgrenzen abhängt (sichtbar mit F3+G), musst du dir die Auswirkungen im Einzelfall selbst genauer anschauen. Redstone-Signale sind davon nicht betroffen und laufen bis zur Serversichtweite von 7 Chunks.

Was passiert beim Transport von Items?
Damit sich schwebende Items beim Transport im Wasserkanal bewegen, müssen sie getickt werden. Der Transportweg sollte sich also innerhalb des Tickradius befinden, sonst bewegen sie sich nicht mehr. Problematisch dabei ist die Alterung der Items, denn sie verschwinden nach genau 5 Minuten (6000 Ticks).
Neben dem Tickradius gibt es noch einen kleineren Aktivierungsradius. Außerhalb dieses Aktivierungsradius werden Objekte (Entities), wozu auch die schwebenden Items gehören, seltener getickt. Dafür machen sie größere Sprünge, wodurch sie sich genauso schnell weiterbewegen. Durch diesen technischen Trick wird die Anzahl der Aktionen pro Tick entscheidend reduziert, was zu einer Entlastung des Servers führt.

Insgesamt gibt es für Objekte fünf Stufen:
  1. Innerhalb des Aktivierungsradius: Items werden alle 50 Millisekunden getickt. Sie bewegen sich und altern.
  2. Außerhalb des Aktivierungsradius: Items werden seltener getickt. Sie machen größere Sprünge und bewegen sich genauso schnell und altern genauso.
  3. Als Objekt geladen: Items befinden sich außerhalb des Tickradius und werden nicht getickt. Sie bewegen sich nicht mehr, altern aber weiter. Dazu wird der letzte Tick gemerkt, mit dem sie getickt wurden. Sobald sie wieder in einen Bereich kommen, in dem sie getickt werden, wird die Wartezeit (Tick-Differenz) dem Alter zugeschlagen, was dazu führt, dass sie sofort verschwinden, wenn die 5 Minuten erreicht sind. Das führt zu einer entscheidenden Reduktion der Itemmenge und damit zu einer Entlastung des Servers bei zu großen Farmen.
  4. Serialisiert geladen: Items befinden sich am Rand der Serversichtweite in Chunks, von denen nicht alle Nachbarchunks geladen sind. Sie bewegen sich nicht und altern nicht.
  5. Ungeladen: Items befinden sich außerhalb der Serversichtweite. Sie bewegen sich ebenfalls nicht und altern nicht.

Was kann ich tun, wenn meine Transportstrecke länger als der Tickradius ist?
Am besten, du vermeidest so lange Transportwege. Wenn es sich nicht vermeiden lässt, arbeitest du mit einer Trichterlore für den Transport, denn Items in einer Trichterlore schweben nicht und altern nicht.
 
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