Ziel erreicht. Dank der Hilfe von vielen anderen schaffe sogar ich es endlich mal unter die Topplatzierungen eines Suchevents.
Als erstes erstmal ein großes Lob an das Team und vielen Dank an die Erbauer und freut mich, dass es mein Plot dieses Jahr mit rein geschafft hat .
Es war und ist wieder einmal ein tolles Event, was mir trotz meiner anfänglich "mäßigen" Stimmung dort letztlich dennoch Spaß gemacht hat.
Zu ein paar Punkten möchte ich aber noch meine Meinung dazugeben:
Was das Schiff mit den vielen Spinnenweben angeht:
Anfangs habe ich darüber auch schnell eine harte Meinung gefällt, jedoch ist dies im Endeffekt eigentlich ganz gut gelöst wurden. Selbst ich als JnR-Noob habe nach nur wenigen Versuchen die Glassprünge geschafft und es wurde, so denke ich, ja extra direkt an den Spawn gelegt, dass man über den Berg mittels /spawn und wieder hinlaufen fix wieder dort ist. Zudem gab es Betten um innen seinen Respawnpoint zu setzen und ggf. /kill zu nutzen. Auch auf dem Schiff war es nicht so schwer alles zu erreichen, da alles gut über Leitern oder Ranken begehbar war.
Verwüster/Ravager-Gehege:
Zu Beginn war es meiner Meinung nach kaum, oder nur schlecht möglich, diesen Plot alleine abzusuchen, ohne dass jemand die Viecher ablenkt. Derzeit kommt es mir allerdings so vor, als wurde die Spawnrate dort drastisch verringert, so das teils gar keine mehr dort spawnen, selbst wenn man sich eine Weile dort aufhält. Ich denke dort einen Mittelweg zu finden oder sie ggf. wieder zurückzusetzen (falls etwas geändert wurde), wäre für den Plot ganz gut, um wieder einen gewissen Anspruch zu haben, da ja leider schon auf der gesamten Map verteilt kaum Mobs Spawnen.
Plagegeister:
Ich denke ein normales Mobspawning wäre generell besser gewesen (aber da gab es ja Probleme mit, wenn ich es richtig mitbekommen habe), und dennoch wurde es mir an mancher Stelle zu viel... Dabei meine ich besonders die Plagegeister in offrocks verfallenem Schloss, welche zwar prima vom Aussehen her dort hineinpassen und normal auch sicher machbar zu bekämpfen sind, aber leider für einen Plot, der übersäht mit Löchern ist, etwas ungeeignet. Auch, weil sie teils bis zum Jump-and-Run hoch fliegen und einen dort hinunterstoßen, was sehr nervig ist, vor allem weil es dort oft tödlich oder mit dem Verlust eines Totems endet. Bei einem Jump-and-Run muss man sich meist etwas konzentrieren, da ist das eher suboptimal. Dann lieber diese regional einschränken, so wie z.B. die Magier bei Vani, welche außerhalb einer bestimmten Range um den Spawner verschwinden, und dafür andere Mobs wie eben diese Magier (die dort ja keine Plagegeister spawnen) frei weg-/umherlaufen lassen. Auch wäre es schön gewesen, wenn dann wenigstens auf jedem Plot mindestens ein Spawner gewesen wäre, selbst wenn es nur simple Zombies sind...
Jump-and-Runs:
Diese fand ich dieses Jahr gut umgesetzt, sowie auch, dass man nicht für jede Laterne eines benötigte oder dieses teils umgehen konnte. Selbst für mich war jedes mit einer Weile versuchen und natürlich dem zugehörigen fluchen gut machbar. Auch, weil man nicht immer lange Wege brauchte oder gestorben ist wenn man mal scheiterte (ausgenommen Plagegeister-Angriff).
Mein Plot:
Ist es mir eine Ehre, es hier rein geschafft zu haben und ich freue mich natürlich.
Dennoch fand ich ein paar Sachen etwas schade. Es wurden einige Geheimgänge/Verstecke offengelegt, was ja durchaus passieren konnte, dass war klar. Aber wieso muss man Verstecke "leichter" zugänglich machen oder offenlegen, wenn man dort teilweise nicht mal etwas versteckt? Oder auch teils einfach so ohne jetzt wirklich nachvollziehbaren Grund... Beispielsweise wurde die Falltür, die den Zugang zum Balkon von innen blockiert, geöffnet; in dem Geheimgang, der auf den Balkon führt von oben aber dennoch kurz vor dem Ausgang noch ein Kürbis versteckt. Also war es ja anscheinend nicht zu schwer zu finden, wurde aber dennoch verändert... (Ich möchte jetzt hier nicht für jede einzelne Änderung eine Rechtfertigung, nur vielleicht schaut man, dass man es beim nächsten Event anders/besser löst. Ich wusste ja, dass es zu Änderungen kommen kann.)
Was ebenso zu den mir unverständlichen Änderungen gehört, ist das Entfernen von Leitern. Dass bei mir dekorative Rüstungsständer und Bilder entfernt wurden, die teils offene Löcher in den Wänden hinterließen, was schon etwas doof aussah dann, ist für mich noch unter dem Punkt "es waren zu viele und belastet zu viel" verständlich, auch wenn man dann dadurch entstehende Löcher und Lücken die mies aussehen vielleicht zubauen/entfernen könnte. Das Entfernen von Leitern dürfte meines Wissens aber keinen Einfluss auf die Performance haben. Dies hat bei mir lediglich verhindert, dass 2 "Zwischenebenen" bzw. etwas größere Regalstücke erreichbar waren, was ja eigentlich egal ist, ob man dorthin kommt oder nicht. Auch ist dadurch an einer Stelle eine "fliegende" Leiter entstanden, was auch wieder dem Aussehen schadet... (Dass das Regal dadurch ungewollt einfacher erreichbar ist, was mich anfänglich auch genervt hat, liegt aber an mir, Deppen-HaPo hat die Wurzel zu nah ran gebaut ). Auch gab es leider zumindest an einer Stelle einen fliegenden Farn, den ich so nicht in Erinnerung hatte, wovon ich auch ein paar bei offrock entdeckt habe. Ich weiß nicht, ob sowas Fehler sind, die versehentlich beim Einfügen entstehen, aber auf jeden Fall sehen sie komisch aus.
Barrieren:
Diese sind mir gerade bei den Gebäuden von Floxri und Chefkoch negativ aufgefallen. Sie verhindern dort teils, dass man durch Löcher in der Wand aus den Gebäuden klettern kann oder blockieren sonstige "Öffnungen" durch die man normal springen könnte. Natürlich könnte man ohne diese vielleicht leichter raus/runterfallen, aber manch einer will ja genau das und Löcher in der Wand sind vor allem in dieser Größe auch für jeden gut sichtbar. Wenn man beispielsweise auf eine Mauer/Stufe springen will, die darunter ist, und dann von einer Barriere abgehalten wird, nervt das. Auch in der Mitte eines Treppenhauses Tropfsteinspitzen zu machen, nur um diese wieder mit Barrieren abzudecken, halte ich für nicht sinnvoll, zumal ich trotzdem versehentlich an einer eben nicht komplett abgedeckten ein Totem verbraucht habe (Lieber mehr sterben als Barrieren ). Ich bin der Meinung Barrieren sollten in einem Suchevent, bzw. einem zugehörigen Bauevent gemieden, oder wenigstens auf ein absolutes Minimum beschränkt werden, da sie ansonsten eher stören als helfen.
/return:
Falls dies technisch umsetzbar ist, würde ich mich freuen, beim nächsten Event auch dann mit /return an den entsprechenden Platz zurückzukommen, wenn ich vor dem betreten Schaden bekommen habe und dadurch einen "Fehlversuch" beim Betreten hatte (sprich: Schaden bekommen, reingelaufen, bewegt weil nicht dran gedacht, Teleport abgebrochen, aber zählt schon als in die Welt gegangen, was den Startpunkt wieder auf den Spawn zurücksetzt). Das wäre sehr nützlich für Leute wie mich, die immer erstmal mit ihrer Ely vorher auf den Boden oder gegen die Wand des Porters klatschen und dann sorglos reinrennen .
[Edit 04.11.21 22:23]
Größere nicht erreichbare Räume/Flächen:
Das betrifft hauptsächlich die Burg von germi. Ich weiß dass es bei ihm/ihr zeitlich knapp war und das vermutlich der entscheidende Grund dafür ist. Als Suchender ist es nur leider etwas verwirrend und irreführend, wenn man mehrere leere oder spärlich eingerichtete Räume sieht, die aber überhaupt nicht erreichbar sind, denn in einem Suchevent wird man immer versuchen, einen Weg dort hinein zu finden, was dann ziemliche Zeitverschwendung ist. Gerade wenn es Räume mit Fenstern sind, könnte man ein Schild reinstellen, wo draufsteht, dass dieser Raum nicht zugänglich/leer ist, ähnlich wie es beim "Grauen" von offrock gehandhabt wurde.
[/Edit 04.11.21 22:23]
So, trotz aller Kritik und Vorschläge bleibt es natürlich ein tolles Event, auch wenn ich erstmal wieder genug vom Suchen habe jetzt.
Allen anderen noch viel Erfolg und gute Nerven.
Und sorry an die, die die ersten Tage des Events mit mir im TS waren
Als erstes erstmal ein großes Lob an das Team und vielen Dank an die Erbauer und freut mich, dass es mein Plot dieses Jahr mit rein geschafft hat .
Es war und ist wieder einmal ein tolles Event, was mir trotz meiner anfänglich "mäßigen" Stimmung dort letztlich dennoch Spaß gemacht hat.
Zu ein paar Punkten möchte ich aber noch meine Meinung dazugeben:
Was das Schiff mit den vielen Spinnenweben angeht:
Anfangs habe ich darüber auch schnell eine harte Meinung gefällt, jedoch ist dies im Endeffekt eigentlich ganz gut gelöst wurden. Selbst ich als JnR-Noob habe nach nur wenigen Versuchen die Glassprünge geschafft und es wurde, so denke ich, ja extra direkt an den Spawn gelegt, dass man über den Berg mittels /spawn und wieder hinlaufen fix wieder dort ist. Zudem gab es Betten um innen seinen Respawnpoint zu setzen und ggf. /kill zu nutzen. Auch auf dem Schiff war es nicht so schwer alles zu erreichen, da alles gut über Leitern oder Ranken begehbar war.
Verwüster/Ravager-Gehege:
Zu Beginn war es meiner Meinung nach kaum, oder nur schlecht möglich, diesen Plot alleine abzusuchen, ohne dass jemand die Viecher ablenkt. Derzeit kommt es mir allerdings so vor, als wurde die Spawnrate dort drastisch verringert, so das teils gar keine mehr dort spawnen, selbst wenn man sich eine Weile dort aufhält. Ich denke dort einen Mittelweg zu finden oder sie ggf. wieder zurückzusetzen (falls etwas geändert wurde), wäre für den Plot ganz gut, um wieder einen gewissen Anspruch zu haben, da ja leider schon auf der gesamten Map verteilt kaum Mobs Spawnen.
Plagegeister:
Ich denke ein normales Mobspawning wäre generell besser gewesen (aber da gab es ja Probleme mit, wenn ich es richtig mitbekommen habe), und dennoch wurde es mir an mancher Stelle zu viel... Dabei meine ich besonders die Plagegeister in offrocks verfallenem Schloss, welche zwar prima vom Aussehen her dort hineinpassen und normal auch sicher machbar zu bekämpfen sind, aber leider für einen Plot, der übersäht mit Löchern ist, etwas ungeeignet. Auch, weil sie teils bis zum Jump-and-Run hoch fliegen und einen dort hinunterstoßen, was sehr nervig ist, vor allem weil es dort oft tödlich oder mit dem Verlust eines Totems endet. Bei einem Jump-and-Run muss man sich meist etwas konzentrieren, da ist das eher suboptimal. Dann lieber diese regional einschränken, so wie z.B. die Magier bei Vani, welche außerhalb einer bestimmten Range um den Spawner verschwinden, und dafür andere Mobs wie eben diese Magier (die dort ja keine Plagegeister spawnen) frei weg-/umherlaufen lassen. Auch wäre es schön gewesen, wenn dann wenigstens auf jedem Plot mindestens ein Spawner gewesen wäre, selbst wenn es nur simple Zombies sind...
Jump-and-Runs:
Diese fand ich dieses Jahr gut umgesetzt, sowie auch, dass man nicht für jede Laterne eines benötigte oder dieses teils umgehen konnte. Selbst für mich war jedes mit einer Weile versuchen und natürlich dem zugehörigen fluchen gut machbar. Auch, weil man nicht immer lange Wege brauchte oder gestorben ist wenn man mal scheiterte (ausgenommen Plagegeister-Angriff).
Mein Plot:
Ist es mir eine Ehre, es hier rein geschafft zu haben und ich freue mich natürlich.
Dennoch fand ich ein paar Sachen etwas schade. Es wurden einige Geheimgänge/Verstecke offengelegt, was ja durchaus passieren konnte, dass war klar. Aber wieso muss man Verstecke "leichter" zugänglich machen oder offenlegen, wenn man dort teilweise nicht mal etwas versteckt? Oder auch teils einfach so ohne jetzt wirklich nachvollziehbaren Grund... Beispielsweise wurde die Falltür, die den Zugang zum Balkon von innen blockiert, geöffnet; in dem Geheimgang, der auf den Balkon führt von oben aber dennoch kurz vor dem Ausgang noch ein Kürbis versteckt. Also war es ja anscheinend nicht zu schwer zu finden, wurde aber dennoch verändert... (Ich möchte jetzt hier nicht für jede einzelne Änderung eine Rechtfertigung, nur vielleicht schaut man, dass man es beim nächsten Event anders/besser löst. Ich wusste ja, dass es zu Änderungen kommen kann.)
Was ebenso zu den mir unverständlichen Änderungen gehört, ist das Entfernen von Leitern. Dass bei mir dekorative Rüstungsständer und Bilder entfernt wurden, die teils offene Löcher in den Wänden hinterließen, was schon etwas doof aussah dann, ist für mich noch unter dem Punkt "es waren zu viele und belastet zu viel" verständlich, auch wenn man dann dadurch entstehende Löcher und Lücken die mies aussehen vielleicht zubauen/entfernen könnte. Das Entfernen von Leitern dürfte meines Wissens aber keinen Einfluss auf die Performance haben. Dies hat bei mir lediglich verhindert, dass 2 "Zwischenebenen" bzw. etwas größere Regalstücke erreichbar waren, was ja eigentlich egal ist, ob man dorthin kommt oder nicht. Auch ist dadurch an einer Stelle eine "fliegende" Leiter entstanden, was auch wieder dem Aussehen schadet... (Dass das Regal dadurch ungewollt einfacher erreichbar ist, was mich anfänglich auch genervt hat, liegt aber an mir, Deppen-HaPo hat die Wurzel zu nah ran gebaut ). Auch gab es leider zumindest an einer Stelle einen fliegenden Farn, den ich so nicht in Erinnerung hatte, wovon ich auch ein paar bei offrock entdeckt habe. Ich weiß nicht, ob sowas Fehler sind, die versehentlich beim Einfügen entstehen, aber auf jeden Fall sehen sie komisch aus.
Barrieren:
Diese sind mir gerade bei den Gebäuden von Floxri und Chefkoch negativ aufgefallen. Sie verhindern dort teils, dass man durch Löcher in der Wand aus den Gebäuden klettern kann oder blockieren sonstige "Öffnungen" durch die man normal springen könnte. Natürlich könnte man ohne diese vielleicht leichter raus/runterfallen, aber manch einer will ja genau das und Löcher in der Wand sind vor allem in dieser Größe auch für jeden gut sichtbar. Wenn man beispielsweise auf eine Mauer/Stufe springen will, die darunter ist, und dann von einer Barriere abgehalten wird, nervt das. Auch in der Mitte eines Treppenhauses Tropfsteinspitzen zu machen, nur um diese wieder mit Barrieren abzudecken, halte ich für nicht sinnvoll, zumal ich trotzdem versehentlich an einer eben nicht komplett abgedeckten ein Totem verbraucht habe (Lieber mehr sterben als Barrieren ). Ich bin der Meinung Barrieren sollten in einem Suchevent, bzw. einem zugehörigen Bauevent gemieden, oder wenigstens auf ein absolutes Minimum beschränkt werden, da sie ansonsten eher stören als helfen.
/return:
Falls dies technisch umsetzbar ist, würde ich mich freuen, beim nächsten Event auch dann mit /return an den entsprechenden Platz zurückzukommen, wenn ich vor dem betreten Schaden bekommen habe und dadurch einen "Fehlversuch" beim Betreten hatte (sprich: Schaden bekommen, reingelaufen, bewegt weil nicht dran gedacht, Teleport abgebrochen, aber zählt schon als in die Welt gegangen, was den Startpunkt wieder auf den Spawn zurücksetzt). Das wäre sehr nützlich für Leute wie mich, die immer erstmal mit ihrer Ely vorher auf den Boden oder gegen die Wand des Porters klatschen und dann sorglos reinrennen .
[Edit 04.11.21 22:23]
Größere nicht erreichbare Räume/Flächen:
Das betrifft hauptsächlich die Burg von germi. Ich weiß dass es bei ihm/ihr zeitlich knapp war und das vermutlich der entscheidende Grund dafür ist. Als Suchender ist es nur leider etwas verwirrend und irreführend, wenn man mehrere leere oder spärlich eingerichtete Räume sieht, die aber überhaupt nicht erreichbar sind, denn in einem Suchevent wird man immer versuchen, einen Weg dort hinein zu finden, was dann ziemliche Zeitverschwendung ist. Gerade wenn es Räume mit Fenstern sind, könnte man ein Schild reinstellen, wo draufsteht, dass dieser Raum nicht zugänglich/leer ist, ähnlich wie es beim "Grauen" von offrock gehandhabt wurde.
[/Edit 04.11.21 22:23]
So, trotz aller Kritik und Vorschläge bleibt es natürlich ein tolles Event, auch wenn ich erstmal wieder genug vom Suchen habe jetzt.
Allen anderen noch viel Erfolg und gute Nerven.
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