Infos zu Minecraft 1.11

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Die Java-Version liegt komplett in der Verantwortung von Mojang. Deren Produktivität hat deutlich nachgelassen. Wenn man ihre Twitter-Nachrichten verfolgt, dann sind die Minecraft-Entwickler dort vor allem am Reisen.

Demgegenüber hat die Pocket-Edition in den letzten Jahren enorme Fortschritte gemacht. Hier ist die Hauptentwicklung nach Seattle verlagert worden, in Stockholm arbeitet aber in etwa die selbe Anzahl Leute dran wie vor zwei Jahren.

Dass bei 1.11 durch Resource Packs das Verhalten von Entities verändert werden kann, kann man schon ablesen. Ob "Addons" noch mehr können sollen, kann man schwer abschätzen.

Ich kann mir vorstellen, dass ein neues Format für die Welten entwickelt wird, das dann dynamisches Registrieren von Blöcken (und Blockstates) erlaubt. Hier wäre es wichtig, dass die Blöcke mit allen Eigenschaften beschreiben werden, damit das Spiel unbekannte Blöcke einigermaßen darstellt und nicht kaputt macht. Derzeit würden neue Blöcke entfernt oder durch Stein ersetzt. Das würde es nun aber erfordern, dass zukünftige Blöcke auf allen Plattformen gleichzeitig eingeführt werden müssten.


@Heroschwein2510 Vielleicht magst du uns mal beschreiben, was dich dann damals bei Zwischenversionen wie 1.6 oder 1.3 so begeistert hat.
 
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@Heroschwein2510 Vielleicht magst du uns mal beschreiben, was dich dann damals bei Zwischenversionen wie 1.6 oder 1.3 so begeistert hat.
@BlackHole ich bin zwar nicht Heroschwein, aber hier sind die Changelogs vom Update "1.3" zu sehen, für 1.6 einfach runterscrollen.

Anregungen:
1.3
Handel mit Dorfbewohnern
Abenteuermodus
paar andere kleine Änderungen

1.6
Ressourcen- statt Texture-Pakete
Pferde/Esel/Maultiere
viele neue Blöcke
paar andere Änderungen

Kann man gut finden, muss man aber nicht. Ich muss allerdings sagen, dass ich von den Updates auf 1.9 und 1.10 nicht enttäuscht war, das ist Heroschweins Meinung. Ich hab nur mal im Wiki die Änderungen schnell rausgesucht, die wohl das Herz des Updates bildeten. Ohne die 1.3 sähe beispielsweise das Wirtschaftssystem auf Unlimitedworld wahrscheinlich deutlich anders aus (Smaragde wären wertvoll, kaum Buchhändler etc). Von Attraktionen wie dem Pferderennen der Burning Hawks zum Beispiel abgesehen, was auch nur durch 1.6 möglich wurde.
 
Siehe Wiki Add-ons: "Add-ons sind kostenpflichtige Skin-, Texturen- und Ressourcenpakete für Minecraft, die man als Besitzer einer Spielkonsole oder der Pocket Edition zusätzlich zum Spiel herunterladen kann."

Quatsch.
Das ist nicht das was in Zukunft mit Add-ons gemeint ist. Mit Add-ons sind die neuen Möglichkeiten eigene Inhalte durch Scripts im Spiel hinzuzufügen/ändern gemeint. Wie z.B. das ändern der KI und Aussehen von Mobs. Die Möglichkeit der Add-ons ist ein Tool für die Community vergleichbar mit Kommandoblöcken nur mit noch mehr Einfluss auf das Spiel. Es erlaubt nur Adventure-Maps.

Zur Unterstreichung dieser Aussage die zwei Videos die ich bereits gestern postete. Hier wird erklärt was Add-ons sind:
https://youtu.be/eEMvO8aM7Zg?t=528 (Zeit-Link)

Und der offizielle Trailer zu den Add-ons von der E3, bei dem am Ende steht das Add-ons im Herbst für PocketEdition und Win10Edition erscheinen. (Kostenpflichtige Skins und RPs gibt es da ja bereits)
https://youtu.be/3Dc8JrTyC2I?t=154 (Zeit-Link)

Genau wie es neben tausenden Resourcepacks, Skins und Maps kostenlos von der Community gibt und nur ein paar kostenpflichtige von Mojang wird das auch mit den Add-ons sein. Es wird eventuell ein paar kostenpflichtige Addons von Mojang geben (wenn überhaupt) aber primär ist es ein Tool für die Community.


Ingame werden die Skins und RPs auch nicht Add-ons genannt.
 
Auf der deutschen Xbox-Kaufseite heißen sie: "Alle Spiel-Add-Ons". Bei Xbox One: "Top-Add-Ons". Bei Wii U heißt es "Zusatzinhalt" und bei den drei Playstation-Versionen heißen die kostenpflichtigen Zusätze "Addons".

Das ist nicht das was in Zukunft mit Add-ons gemeint ist.

Mojang spielt also mal wieder mit den Begriffen herum. 2009 war eine "Server-API" geplant, 2010 hieß das dann "open API", 2011 "Mod API", 2012 "Minecraft API" und bald darauf "Plugin API". 2013 wurden "Ressourcenpakte" eingeführt und Dinnerbone erklärte, dass zukünftig jede Mod, jedes Plugin und auch die Standard-Ressourcen als "Ressourcenpaket" behandelt werden würden.

Jetzt wird es also eine "Plugin API" für die Pocket Edition geben, die "Add-ons" genannt wird: "Add-ons are basically Mod-Plugins. It's going to basically work at a similar way to resource packs". Dann heißt es: "Java will not be going to get the Add-on-Update. But Forge will still work."

Die Add-ons sind also für die Pocket Edition der vereinfachte Ersatz für das niemals mögliche Modden. Die Java-Version wird dagegen weiterhin voll modifizierbar sein. Prima! Jetzt wäre es noch schön, wenn es die neuen JSON-Skripte in irgendeiner Form auch für Java geben würde. Kreaturenmodelle wären die logische Fortführung der bisherigen JSON-Skripte für Blockmodelle. Per Befehl änderbare NBT-Daten für Kreaturen gibt es ja schon.
 
Gibt es schon Bilder zu den neuen Blöcken/Mobs/Bauwerken?
"Spuck-Villa"...heißt das nicht eher "Spuk-Villa"? Ich glaube nicht, dass in Minecraft in Zukunft gespuckt werden kann.
 
Gibt es schon Informationen ob Linux Benutzer beeinträchtigt sind. Damit meine ich ob zukünftige Updates auf den entsprechenden Systemen nicht mehr kompatibel sind. Ich würde nämlich ungerne auf Windows wechseln.
 
Gibt es schon Informationen ob Linux Benutzer beeinträchtigt sind. Damit meine ich ob zukünftige Updates auf den entsprechenden Systemen nicht mehr kompatibel sind. Ich würde nämlich ungerne auf Windows wechseln.

Denke ich mal nicht. Die Java-Version halten sie schon lange Zeit kompatibel (mindestens seit ich dabei bin, Version 1.8) und ich sehe kein Motiv, dass sich daran etwas ändern sollte. Wenn der Windows-Zwang kommen sollte, werden wir es schon noch erfahren. Aber Mojang gehört jetzt schon länger zu Microsoft, und da habe ich auch noch nix in Richtung "wir diskriminieren alle Nicht-Windows-Nutzer" bemerkt - ich glaube, dass ihnen ein Windows-Zwang nicht wert wäre, alle Kunden anderer Betriebssysteme zu vergraulen.
 
Denke ich mal nicht. Die Java-Version halten sie schon lange Zeit kompatibel (mindestens seit ich dabei bin, Version 1.8) und ich sehe kein Motiv, dass sich daran etwas ändern sollte. Wenn der Windows-Zwang kommen sollte, werden wir es schon noch erfahren. Aber Mojang gehört jetzt schon länger zu Microsoft, und da habe ich auch noch nix in Richtung "wir diskriminieren alle Nicht-Windows-Nutzer" bemerkt - ich glaube, dass ihnen ein Windows-Zwang nicht wert wäre, alle Kunden anderer Betriebssysteme zu vergraulen.

Und gerade weil viele Server auf Linuxsystemen laufen, wäre das ein Eigentor, wie man's sonst nur von gewissen Fussballern kennt ;)
 
Was ist mt den Flüchen/Verzauberungen? Weiß man dazu schon was? Fluch der Bindung stelle ich mir so vor das man das Item behällt falls man sterben sollte. ( Würde zum Totem passen)
Der Fluch der Flucht...was macht er? Macht er dich schneller? Also so eine Art Speed-Boots?
Zu den Shulkerkisten. Weiß einer ob Shulker in der 1.11 neu spawnen? So ein Rucksack ist echt pracktisch nur sind wir hier auf einem Server.

Ansonnsten würden mich mal eure Meinungen zu zB. den Lamas intetressieren. :D
 
Zu den Shulkerkisten. Weiß einer ob Shulker in der 1.11 neu spawnen? So ein Rucksack ist echt pracktisch nur sind wir hier auf einem Server.

Ich kann mich nicht erinnern, dass irgendetwas darüber gesagt wurde, ob Shulker farmbar sein sollen, ich denke also, alles bleibt beim Status Quo.
Sollten die Shulker "einmalig" sein, wird das bestimmt noch ein größerer Run auf das Ende - wenn nicht mehr "nur" Drachenköpfe und Elytren bei Resets & Erweiterungen locken ;)
 
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Was ist mt den Flüchen/Verzauberungen? [...]

Flüche sind nun mal bescheiden, würd ich trocken behaupten. So weit ich das im Stream beurteilen konnte, glaube ich nicht, dass du was Positives an den Flüchen finden wirst, wenn sie versuchen, dich umzubringen oder dir zu schaden, was ja nunmal der Sinn von Flüchen ist.
 
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Flüche sind nun mal bescheiden, würd ich trocken behaupten. So weit ich das im Stream beurteilen konnte, glaube ich nicht, dass du was Positives an den Flüchen finden wirst, wenn sie versuchen, dich umzubringen oder dir zu schaden, was ja nunmal der Sinn von Flüchen ist.

Bitte seid mir nicht böse, wenn ich mich falsch erinnere, aber die Flüche sind weniger "auf die Gesundheit" gehende Debuffs, sondern eher Einschränkungen, die man z.B. für Adventure Maps verwenden kann. Einer der beiden Flüche (ich weiß nicht welcher, aber "der Bindung" klingt passender) ist, dass du ausgerüstete Items niemals wieder abnehmen kannst. Also beispielsweise ein Helm, mit dem du immer rumläufst, bis er "regulär" über die Haltbarkeitspunkte zerstört wird.
 
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Der Fluch der Bindung ist nur für Rüstung und man kann diese Rüstung nicht mehr auf dem Slot entfernen. (mach noch Reparatur drauf und du trägst es ewig [außer du stirbst])

Fluch der Flucht lässt Items beim Tod nicht droppen, sie verschwinden dann einfach.
 
Ach schade...ich dachte das ist was wie Soulbound. Aber naja. Die scheinen mir beide nicht sehr Hilfreich zu sein.
 
Ach schade...ich dachte das ist was wie Soulbound. Aber naja. Die scheinen mir beide nicht sehr Hilfreich zu sein.

Es sind eben Flüche, wie Riku schon sagt sollen die keine Vorteile bringen.
Du findest sie auf Gegenständen in Kisten und musst dann mit ihnen Leben oder das Item wegwerfen.

Ansonsten bieten die aber schöne, neue Möglichkeiten für Abenteuerwelten.
 
Dh wenn ich eine zB. eine Spitzhacke in mein Inv nehme bekomme ich sie da nicht wieder weg? Also außer durch sterben? Wir reden vom Inv als kann ich sie nicht kaputtmachen.
 

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