Hytale - Minecraft 2.0 ?

  • Der Server wurde um 8 Uhr für ein Backup heruntergefahren. (Dauer ca. 10 Minuten)
Ah, daher kennen sich also Hypixel und Riot Games!

Ende 2015 erstand Tencent alle Anteile an Riot Games. Hypixel sagt, dass sie seit 2016 mit Riot Games zusammenarbeiten. Im Mai 2017 hieß es dann bei Hypixel: "For a while now our team has been working on a huge new Minecraft project, and today we are excited to announce that Hypixel is coming to China!"
 
Warum wird Hytale Minecraft 2.0 genannt?

Das liegt am Trailer vom Dezember 2018. Dieser Trailer präsentiert Hytale klar als verbessertes Minecraft. Obwohl es zahlreiche Möglichkeiten für prozedural generierte Welten gäbe, in denen man bauen kann - mit Polygonen, mit realistischer Physik, mit realistischen Spielfiguren, mit High-Tech-Waffen, im Steampunk-Genre, als Zombie-Apokalypse - hat Hytale exakt dasselbe Grundkonzept gewählt wie Minecraft: Eine liebliche Landschaft aus ein Kubikmeter großen Blöcken im märchenhaften Fantasy-Stil mit Spielfiguren in typisch blockiger Form.

Schon in den ersten Sekunden wird klar: Jedes Detail aus dem Hytale-Trailer könnte direkt aus Minecraft stammen: braune Pilze, Wappenschilde, Tränke in Glasflaschen, blockige Grasbüschel, eckige Bäume, Ackerboden mit Furchen, Karotten und Kürbisse, Sonnen- und andere große Blumen, Wege aus Cobblestone und Kies, Fackeln an den Wänden, eine Vogelscheuche mit Holzarmen wie bei einem Rüstungsständer, Holzzäune mit zwei Pfosten und zwei Querbrettern, Amboss, Hühner, Strohballen, Weizen, liegende Baumstämme, Grasblöcke mit seitlicher Erde - all das kennen wir. Sogar die von Minecraft erst wenige Wochen vor dem Trailer angekündigten 1.14-Details Fuchs, Süßbeerenstrauch und Lagerfeuer sind zu sehen.

Aber in Hytale ist alles deutlich aufwendiger gestaltet. Während in Minecraft die meisten Pflanzen aus zwei kreuzförmig zusammengesteckten Flächen bestehen, haben sie in Hytale ein 3D-Modell. Auch Blätter und Erze haben ein komplexeres 3D-Modell. In Minecraft hat der Hund einen Strich als Halsband, in Hytale trägt er ein buntes Tuch um den Hals. In Minecraft schieben sich Tiere mit wackelnden Beinen durch die Landschaft, in Hytale hüpfen und springen sie. Spielerfiguren können ihre Arme und Beine bewegen, z.B. wenn sie laufen oder Werkzeug benutzen, es gibt Vögel am Himmel, Dächer haben eine Schräge, beim Abauen eines Blocks wackelt dieser statt nur Risse in der Textur zu bekommen. Es gibt Handwagen und Stühle. Gegenstände können auf einen Block gelegt oder an eine Wand gelehnt werden, Fackeln in der Hand beleuchten die Umgebung (das kann Minecraft nur mit OptiFine-Hilfe), Spieler tragen Rucksäcke und Wanderstöcke.

In den ersten 40 Sekunden bietet der Trailer durchgehend bekannte Minecraft-Situationen (Farming, Mining, Crafting, Exploring, Regen, Nacht, Biome) jeweils in beeindruckend aufwendiger Umsetzung - So wie man sich ein ideales Minecraft wünschen würde. Das erklärt die weltweite Begeisterung für diesen Trailer.

Es folgen blau leuchtende Pilze in der Nacht, Wildtiere wie Hirsche, unbekannte Pflanzenarten, humanoide Wesen in Baumhäusern, riesige Killerinsekten, ein realistisches Kampfsystem, glühende Waffen, Schneebüffel als galoppierende Reittiere und ein großer Yeti als Bossmonster, der Brocken aufheben und werfen kann.

Nach einer Minute wechselt die Szenerie unter Wasser und wir sehen in Hytale alles aus dem gerade frischen Aquatic Update von Minecraft: Korallen und Meeresgurken, tauchende Spieler, glubschäugige Kugelfische, Seegras und ein Wrack. Kurz darauf folgt eine Fahrt mit der Lore - die gibt es also auch in Hytale. Kein Zug mit Waggons, sondern die bekannte Lore. Untermalt von dramatischer Musik treten dann in schneller Folge weitere Monster auf: Goblins, ein Feuerdrache, eine Riesenspinne, Skelette und ein kriegerischer Troll. Nach erfolgreichem Kampf winken Schatztruhen zur Belohnung.

Minecraft-Fans sind begeistert - hier werden ihre Träume wahr. Aber wie sieht es mit Multiplayer aus? Wäre Hytale auch etwas für Unlimitedworld als Multiplayer-Server? Die Antwort erscheint im Trailer bei 1:26 als Texthinweis "Community Servers". Damit ist klar: Jeder wird einen Hytale-Server - egal ob zum Bauen oder mit Minigames - betreiben können.

Doch so ein Serverbetrieb erfordert viele Anpassungen am Spiel. In Minecraft ist das kompliziert: Man benötigt umfassende Kenntnisse über die Programmstrukturen und die Datenpakete, die zwischen Client und Server ausgetauscht werden. Und ohne Java-Programmiererfahrung geht gar nichts. Das ist eine große Hürde für einen Minecraft-Serverbetreiber. Bei Hytale ist das anders: Hier kann alles im Spiel verändert werden und die notwendigen Tools werden gleich mitgeliefert. Laserwaffen oder neue Kreaturen sind damit kein Problem. Mehr noch: Man kann sogar Videos mit dem Spiel selbst aufzeichnen und ingame zeigen, was ganz neue Möglichkeiten für Ingame-Tutorials eröffnet.

Alles in allem wurde mit diesem Trailer viel versprochen. Mittlerweile ist aber auch klar, dass aufgrund des großen Erfolges, den der Trailer hatte, genug Kapital, Personal und Erfahrung vorhanden ist, um nicht nur das, sondern sogar noch viel mehr möglich zu machen. Die Veröffentlichung ist für nächstes Jahr geplant (2021).


Warum ist Hytale nicht Minecraft 2.0?

Vor einigen Wochen hatte ein britisches Online-Magazin ein ausführliches Interview mit dem Hytale-Projektleiter und heutigen Firmengeschäftsführer Aaron "Noxy" Donaghey geführt. Der Artikel ist sehr lang und beschreibt auch die Geschichte von Hypixel und die Entstehung von Hytale, aber uns interessiert hier nur der Teil mit der Führung durch das Spiel im aktuellen Entwicklungszustand, den ich für euch übersetzt habe:

"Die blaue Stunde zur Abenddämmerung in Hytale ist friedlich und ruhig und erfüllt vom Zirpen der Grillen. Während wir das Schwanken des hohen Grases im frischen Wind um unser Lager bewundern und einem Vogelschwarm zuschauen, der über unseren Köpfen davonfliegt, beginnt es zu regnen. Rings um uns erheben sich generierte Hügel und Hochebenen, die aus Blöcken bestehen. Mein Begleiter bewegt sich in einer viel realistischeren Weise als es seine Minecraft-Vorgänger je taten. Er zeigt mir den Crafting-Zyklus des Spiels: Mit einem Crafting-System für unterwegs können wir uns Standard-Überlebenswerkzeug herstellen inklusive einer Werkbank, die uns die Anwendung komplizierterer Crafting-Rezepte ermöglicht. Wenn wir uns in den Boden graben, entdecken wir ein generiertes Höhlensystem mit seltsamen Pflanzen und Tropfsteinen. Plündernde Goblins lungern hier herum, die wir mit einigen Schwüngen unserer ziemlich böse aussehenden Schwerter oder - weniger üblich - mit einem wohlgezielten Stoß unseres Zauberstabs erledigen. So weit, so Minecraft - falls man es schafft, dieses Spiel mit einer Menge schicker Shader und Mods auszustatten."

"Nach einiger Zeit werden jedoch hochklassige Unterschiede deutlich. Ein bisschen weiter östlich stoßen wir auf eine hübsche kleine Hütte und bald darauf auf eine Burgruine, die von Skeletten bewacht wird. Ein Bach läuft dort in den Keller, die Schätze liegen unter Wasser. Das kleine Gebäudemodell der Hütte, so wird mir erklärt, ist wahrscheinlich genauso generiert worden wie die komplexere Ruine. Der Zufall entscheidet, was passiert: Während die Hütte aus nur einem einzigen Bauelement erzeugt wurde, besteht die Burg aus vielen Elementen. Grundsätzlich gibt es immer ein Start-Element - das Zentrum oder der Hauptteil des Bauwerks - dem abhängig vom Zufall weitere Bauelemente hinzufügt werden, denen wiederum weitere hinzugefügt werden können, so dass ein verzweigtes, komplexes Bauwerk entstehen kann."

Anmerkung von mir:
In Minecraft werden Minen, Dörfer, Festungen, Netherfestungen und Endsiedlungen auf dieselbe Weise generiert. Doch während es dort bis Version 1.12 nur wenige Dutzend Bauelemente gab, hat Hytale schon viele Tausend! Erst mit Version 1.13 hat Minecraft begonnen, die Möglichkeiten dieses System besser zu nutzen. Für die Schiffswracks gibt es z.B. zehn Bauelemente in zwei Varianten mit jeweils acht verschiedenen Holzartenkombinationen.​
Hytale macht das von Anfang an so: In den 7.000 vorgefertigten Bauelementen gibt es für jede Klimazone unterschiedliche Räume, Eingänge etc., und jedes Bauelement hat verschiedene Varianten, die generiert werden können.​
Apropos Klimazonen: In Minecraft werden die Biome zufällig nebeneinander generiert, wobei auf nicht zu große Temperaturunterschiede geachtet wird, also keine Wüste neben einer verschneiten Tundra. In Hytale ist die ganze Welt in Klimazonen eingeteilt: Die gemäßigte Zone im Zentrum, die heiße Zone mit Dschungel und Wüste im Süden und die kalte Zone im Norden. Je weiter man nach Norden oder Süden vordringt, desto intensiver wird das Klima, desto schwieriger werden aber auch die Herausforderungen und desto lohnender die Beute. - So etwas gibt es in Minecraft nicht.​
Weiter mit dem Artikel:​

"Die Burgruine ist eine eigene kleine Erforschung wert, mit Gegnern, die es zu bekämpfen und Schätzen, die es zu plündern gilt. Der verfallene Zustand des Bauwerks weist auf eher einfache Gegner hin. Woanders fällt uns eine überraschend hübsche Landhaus-Ruine als mögliches Renovierungsprojekt auf. Gebäudemodelle können aber auch bestimmte, an den Ort gebundene Aufgaben enthalten - beispielweise der große Turm, den wir als nächstes entdecken. Ein kathedralenartiges Bauwerk, das mit Leichtigkeit jedes Bauwerk in den Schatten stellt, das von Minecraft generiert wird. Diese Türme gibt es in allen Klimazonen, aber jeder hat ein anderes Thema. Dieser hier steht für das Element Erde, das bestimmende Element der gemäßigten Klimazone. Als wir uns nähern, erscheinen Texte, die unsere Aufgabe erklären und wie diese mit den anderen Aufgaben in diesem Weltteil zusammenhängen. Wenn im Turm zum Beispiel ein Trork-Lager ist - eine der aggressiveren Rassen in Hytale - könnte die Aufgabe das Töten von zehn Trorks sein oder das Retten einer friedlichen Kweebec-Geisel. Man kann als Aufgabe auch eine Schatzkarte bekommen oder man muss einen Feind aufstöbern und besiegen und erhält einen Schatz als Belohnung."

Anmerkung:
Globale Aufgaben oder Quests gibt es in Minecraft nur ansatzweise als sogenannte Fortschritte, die aufeinander aufbauen. Ortsgebundene Aufgaben gibt es nicht.​

"Auch das Kampfsystem von Hytale geht weit über das anderer Blockspiele hinaus. Da die Programmierer viele Jahre lang Minigames für Hypixel entwickelt haben, sind sie sehr erfahren in PvP. In Blockspielen ist Kämpfen viel mehr als nur ein Schwert zu schwingen - man kann dem Gegner auch blitzschnell Blöcke vor die Nase setzen. Und wenn zum Beispiel jemand mit besserer Rüstung und besseren Waffen auf einen zukommt, kann man sich mit Blöcken über einen Abgrund retten und diese dann schnell abbauen, wenn der Gegner einen verfolgt."

"Hytale möchte die Motivation für Dauergeklicke aus dem Kampf nehmen und ihm etwas mehr Tiefe geben. Das Kampfsystem von Hytale, das durch clevere Animationen unterstützt wird, dreht sich daher um Reaktionsschnelle und Initiative. Die Spieler können unterschiedliche Methoden anwenden, wie Vollangriff, Schmettern, Blocken und sogar Schleichangriff. Die Waffen in Hytale sind in verschiedene Gruppen eingeteilt, jede mit speziellen Angriffseigenschaften, die es zu meistern gilt: Einhand-Schwerter, zweihändige Langschwerter, Kriegshämmer, die etwas langsamer zuschlagen, weite Schwünge für ganze Gruppen weniger starker Feinde und Äxte mit begrenzter Reichweite beim Zuschlagen, die aber einen verheerenden Schaden anrichten können."

"Nachdem sie sich mit ihrem eigenen Spiel und ihrer selbst entwickelten Spiel-Engine einmal von den Minecraft-Beschränkungen freigekämpft hatten, war das Hytale-Team nicht mehr zu bremsen gewesen. Wir sehen modulare Verliese - sowohl über- als auch unterirdisch - mit riesigen Türen und voller Schätze und Boss-Monster. Beim Erforschen der Höhlen stoßen wir auf eine Schatzkammer, in der uns ein miesepetriger Goblin jagt. In der warmen Klimazone wabert Nebel über heiße Quellen. In der Nähe ist eine Siedlung mit fuchsähnlichen Bewohnern, die Feran genannt werden. Anders als bei den freundlichen Kweebec müssen wir uns hier mehr anstrengen, um ihr Wohlwollen zu gewinnen. Normalerweise sind die Feran neutral, aber wenn wir ihnen Fleischgeschenke machen oder ihren Göttern opfern, können wir ein gewisses Ansehen erringen. (Die Kweebec sind allerdings auch keine Schwächlinge. Wenn man ihre Kinder angreift, holen sie ihre Razorleaf Rangers ("Rasierblatt-Jäger"), die richtig schwer zu knacken sind)."

Anmerkung:
Das erinnert uns natürlich an die Dorfbewohner und ihren Eisengolem. Für viele Minecraft-Fans ist Hytale deshalb so fasziniernd, weil es trotz aller Unterschiede so sympathisch nahe am Vorbild bleibt. Hier wird nichts komplett anders gemacht, sondern in allen Details nur erfreulich weiter gedacht und ausgebaut - So könnte Minecraft aussehen, wenn Mojang mal so richtig aus sich herausgehen würde. Das ist natürlich leichter gesagt als getan. Weil Minecraft aus dem Nichts entstanden ist und erst nachträglich viele Jahre lang erweitert wurde, konnte jedes Update nur auf dem vorherigen Stand aufsetzen und war an die ursprünglich entwickelte, klein konzipierte Technik gebunden. Die Anpassungen in Minecraft Version 1.13, um erstmalig mehr als als 256 Blöcke haben zu können, haben ein ganzes Jahr gedauert. Hytale ist dagegen eine Neuentwicklung, bei der man schon in der Konzeptphase viel größer denken und mehr einplanen konnte. Daher gibt es in Hytale von Anfang an verschiedene intelligente Rassen wie Kweebecs, Ferals und Outlander, während es in Minecraft nur Dorfbewohner gibt. Mit den neuen, biomabhängigen Skins sehen sie zwar überall etwas anders aus, aber es bleiben Dorfbewohner. Doch natürlich schaut Mojang besonders genau auf Hytale. Konkurrenz belebt das Geschäft, wie es so schön heißt. Und so wird es mit Minecraft-Version 1.16 im Nether immerhin die neuen Piglins geben, bei denen man Gold gegen Items eintauschen kann.​

"In den Eiswüsten der kalten Klimazone im Norden treffen wir auf eine weitere humanoide Rasse, die Outlander, die im Schutz der Dunkelheit mysteriöse Rituale abhalten. Riesige Gletscher werfen wuchtige Schatten auf die schneebedeckte Erde. Weiter hinten schlurft ein Yeti herum. Später können wir noch einen kurzen Blick auf einen gigantischen Steinkreis in der vulkanischen Zone werfen, die rundherum von zähflüssigen, glühenden Lavaströmen umgeben ist. Als wichtiger Teil der Geschichte der Hytale-Welt befindet sich in jeder Zone ein solcher Steinkreis. Dieser hier repräsentiert das Element des Feuers und wirkt wie eine riesige, zackige Krone, die von brennenden Bäumen umgeben ist. Überall fällt Asche zu Boden."

Auch dazu eine Anmerkung:
Minecraft hat keine Geschichte im Spiel. Es gibt mysteriöse Tempel in Dschungel, Wüste und Ozean, es gibt riesige Fossilien und es gibt Wracks und Ruinen im Ozean. Doch das ist alles nur Dekoration ohne weiteren Hintergrund. Hytale hat auch diesen Aspekt von Minecraft weiter gedacht und ausgebaut. In Hytale haben die Bauwerke eine Bedeutung, die man erfahren kann, wenn man die Welt erforscht.​

"Dann wird uns der Untergrund der vulkanischen Zone gezeigt: Hier unten ist eine komplett andere Welt, ein unterirdischer Dschungel mit üppigem, leuchtenden Pflanzenwuchs, in dem Dinosaurier frei umherstreifen. All das wird vom Spiel generiert. Das ist schon ziemlich beeindruckend, aber Hytale ist viel mehr als nur ein Spiel - letzten Endes ist es eine Plattform, mit der Spieler neue Inhalte erzeugen können. Uns wird der Hytale Model Maker gezeigt. Das ist eine Art Modding Interface oder Werkzeug zur Anpassung des Spiels. Nahezu jedes Spielelement kann damit im laufenden Spiel verändert werden. Wenn man zum Beispiel ein Schwert in die Hand nimmt, sieht man im Hytale Model Maker alle zugehören Informationen inklusive Konstruktionsmodell, Größe, Partikeleffekte, Craftingrezept und Eigenschaften. Dann kann man auf eine atemberaubend vielfältige Weise alles ändern, um genau das Spiel zu erschaffen, das man auf seinem Hytale-Server haben möchte. Und das ist nur ein einfaches Beispiel."

"Als nächstes verwandelt sich unser Begleiter vor unseren Augen in eine Taube. Er ändert sein Spielermodell, seine Hitbox, die zugehörigen Modell-Animationen und sogar seinen Kamera-Blickwinkel und steckt sich zum Schluss einen Eisendolch als Waffe unter den Flügel - voll einsatzfähig im Kampf. Alle Waffen funktionieren auch mit veränderten Spielfiguren, weil im Modell immer ein Arm definiert ist - hier als Flügel - der sie hält. So kann man zum Beispiel einen Server oder ein Minigame bauen, wo alle Spieler Bären sind, das wird funktionieren."

"Doch es ist noch viel mehr möglich als einfach nur Spielelemente zu verändern. Videofilmer werden erfreut sein, dass man das Wetter und die Tageszeit kontrollieren kann, damit keine Brüche im Video zu sehen sind. Die Farbe des Himmels kann angepasst werden, der Mond kann sein Aussehen ändern oder die Wolkenform und -farbe. Vor unseren Augen wird der Ascheregen aus der vulkanischen Zone in die gemäßigte Zone verschoben. Dann sehen wir, wie die Eigenschaften und Animationen eines Streitkolbens verändert werden."

Anmerkung:
Vieles davon ist ebenfalls in Minecraft möglich. Allerdings ist Mojang damit in den letzten zehn Jahren (!) noch nicht sehr weit vorangekommen. Änderungen am Spiel sind nur sehr umständlich und begrenzt möglich, neue Spielelemente kann man mit Minecraft-Mitteln gar nicht hinzufügen. Man muss erst "NBT-Daten" und "JSON-Notation" erlernen, um das Potenzial der Änderungsmöglichkeiten zu erahnen. Dabei ist man ausschließlich auf die Dokumentation von Fans angewiesen, die versucht haben, die angebotenen Möglichkeiten zu verstehen. Von Mojang selbst gibt es keine Dokumentation oder Unterstützung. Auch die Tools, die Mojang benutzt, werden nicht veröffentlicht, die Fans mussten eigene Tools programmieren. Das hat Hytale komplett anders gemacht: Jeder kann alles am Spiel ändern und Neues hinzufügen und benutzt dazu dieselben Tools, die auch die Entwickler nutzen und die kostenlos mitgeliefert werden. Das ist der große Unterschied und der Vorteil und das Alleinstellungsmerkmal von Hytale.​

"Serveradministratoren können alle Spielfunktionen ändern ohne das geänderte Spiel neu laden zu müssen. Unser Begleiter ändert die Grastextur mit dem Hytale Model Maker und Sekunden später sehen wir die neue Textur in unserem Spiel. Das bedeutet, wenn mehrere Administratoren oder Modder an der Veränderung eines Spiels arbeiten, werden keine Dateien hin- und hergeschickt. Der Hytale Model Maker funktioniert wie eine Art Google Docs für Hytale-Spielelemente. Während der Eine zum Beispiel an der Animation eines Modells arbeitet, kann der Andere die Textur ändern. Damit ist klar: Hytale ist mehr als nur ein Blockspiel. Es ist eine beeindruckende Werkzeugpalette, die ingame eine unglaublich hochentwickelte kreative Zusammenarbeit in Echtzeit ermöglich, und die mit der Hilfe einer engagierten Community Ergebnisse produzieren wird, von denen Minecraft noch nicht einmal zu träumen gewagt hat."
 
Neues von Hytale im April (Originalbeitrag):
  • In den monatlichen Berichten über den Entwicklungsfortschritt wird diesmal die Auswahlfunktion der Benutzeroberfläche vorgestellt. Von Minecraft kennen wir die Schnellzugriffsleiste (Hotbar) mit neun Slots, die über die Tasten 1 bis 9 direkt erreicht werden, sowie die Taste "F", die das aktuelle Item von der Haupthand in die Zweithand wechselt. In der Haupthand geht ein Tausch Schild gegen Fackel ganz schnell: Einfach die entsprechende Slotnummer drücken. Ein Wechsel in der Zweithand ist dagegen viel umständlicher.
    Hytale hat für die Zweithand ein Radialmenü entwickelt, so dass auch dort mehrere Items (4 Slots) zur Auswahl stehen, die mit einem Tastendruck gewechselt werden können. Außerdem gibt es noch einen speziellen Nahrungsmittel-Slot, der rechts neben der Hotbar steht. Dieser hat ebenfalls ein Radialmenü, um einen von vier Nahrungs-Slots schnell auswählen zu können.
  • Auch bei den Blöcken gibt es eine Verfeinerung: Neue Dachschrägen. Die Dachschräge als solche war ja schon im Trailer bei dem Strohdach zu sehen. Details zu diesem Block wurden dann im März 2019 gezeigt. Damit sehen Dächer viel besser aus als mit den bekannten Treppen, die eigentlich nur ein peinlicher Ersatz sind, weil es in Minecraft nichts anderes gibt.
    Jetzt hat Hytale auch moderne Ziegel als Textur hinzugefügt. Damit lassen sich auch moderne Häuser bauen, was für uns als Bau-Spezialisten besonders interessant ist. Schaut euch den Clip und die vielen Bilder im Originalbeitrag an.
  • Schließlich gibt es auch noch neue Musik, diesmal für die unterirdische Welt in der vulkanischen Zone.
 
Neues von Hytale im Mai (Originalbeitrag):
  • Die Hytale-Firma Hypixel Studios expandiert weiter und sucht noch Leute. Neben etwas Verwaltungspersonal werden vor allem Spielprogrammierer gesucht: Entwickler für die Spielfunktionen, C#-Programmierer für den Client, Java-Programmierer für Server und Hytale-Hintergrunddienste, spezielle Anti-Cheat-Entwickler (!) für Client und Server sowie professionelle Qualitätssicherungsleute.
  • Interessanterweise gibt es auch Job-Angebote für Minigames. Mit dem Erfolg ihres Hypixel-Servers für Minecraft als großes Vorbild soll offensichtlich auch Hytale von Anfang an einen Minigame-Server haben. Gesucht werden Java-Programmierer für Minigames, Minigame-Entwickler, Java-Programmierer für den Minigame-Server, Level Designer und Animatoren für die Minigames.
  • Im Spiel wurde die Farbgestaltung von Texturen verbessert.
    • Ausgangspunkt ist der Character Creator, mit dem man den Skin seiner Spielfigur gestaltet: Hat man zwei Kleidungsstücke, Gegenstände oder Frisuren mit gleicher Textur, die sich nur in der Farbe unterscheiden, musste man bisher für jede neue Farbe eine neue Textur anlegen. Das erzeugte eine enorme Menge ähnlicher Texturen und begrenzte gleichzeitig die mögliche Auswahl auf genau diese Texturen.
    • Jetzt kann eine Textur einen Graubereich enthalten, den man im Character Creator beliebig einfärben kann. Modell + graue Texturdatei + Farbwert ergeben dann das Aussehen. Damit benötigt eine bestimmte Frisur oder ein bestimmtes Kleidungsstück in unterschiedlichen Farben nur noch jeweils eine Texturdatei und eine Farbdatei, die alle erlaubten Farben enthält.
    • Man kann die ganze Textur grau und damit einfärbbar gestalten oder auch nur Teile davon.
    • Die Farbdatei enthält auch eine Definition der Oberflächenstruktur. Diese kann z.B. grob stofflich, seidig matt oder metallisch glänzend sein.
    • Das Konzept von Modell + Textur + Farbe wird nicht nur im Character Creator angewendet, sondern auch im Hytale Model Maker. Damit kann jeder Modder (Spieler oder Serverbetreiber) für seine eigenen Blöcke, Items oder Kreaturen eine Designfamilie entwickeln, z. B. einen neuen Block in unterschiedlichen Farben.
    • Modder können auch die vorhandenen Farbpaletten und Oberflächenstrukturen erweitern. Damit kann man z. B. einer Itemgruppe wie den Spitzhacken ganz leicht weitere Spitzhacken aus neuem "Material" hinzufügen - einfach durch Erweiterung der Farben und Oberflächenstrukturen in der Farbdatei. Natürlich müssen die neuen Spitzhacken auch neue Werte bekommen, aber das war vorher schon möglich. Hier geht es darum, dass keine neuen Texturdateien nötig sind.
    • Modder können mit diesem Konzept auch das Aussehen ihres Spiels individualisieren, z.B. indem sie Teile der vorhandenen Texturen gleich gestalten, damit alle Spieler z.B. ein Anime-Röckchen tragen.
  • Von Minecraft kennen wir das Werfen des Dreizacks oder das Droppen von Items. Items rutschen auch auf Eis oder können mit Schwung eine Treppe hinuntergeworfen werden. Hytale hat auch dieses Detail genauer unter die Lupe genommen und das Werfen verbessert:
    • Das Zielen beim Werfen eines Speers scheint in Hytale etwas schwieriger zu sein, weil es kein Zielkreuz gibt. Aber mit ein bisschen Übung hat man es raus, auch auf große Entfernungen Ziele zu treffen.
    • Beim Schwingen von Waffen werden Stereoeffekte angewendet, was die Geräusche realistischer klingen lässt.
    • Scharfe Objekte bleiben im Ziel stecken (wie Pfeile in Minecraft), stumpfe können zerbrechen oder prallen ab. Dabei hängen Richtung und Geschwindigkeit vom Aufprallwinkel ab - es gibt also eine realistischere Physik als in Minecraft. Zielwerfen von abprallenden Items wie z.B. kleinen Steinen oder Äpfeln ist damit möglich. Und natürlich kann man auch Kuhdung werfen. Auch auf andere Spieler. Die Entwickler hatten jedenfalls großen Spaß dabei :D
    • Fun Fact: Bereits im August 2019 hat Hytale eine Zielscheibe im Spiel gezeigt. Einen Monat später hat dann auch Mincraft eine Zielscheibe im MineCon-Live-Stream vorgestellt und mittlerweile in 1.16 eingebaut. Die beiden Spiele-Studios schauen also genau hin, was die Konkurrenz macht und ob das nicht auch etwas für das eigene Spiel wäre. Uns Spielern kann das nur recht sein.
 
Wer erinnert sich noch an das Radialmenü, das Hytale im April vorgestellt hat? Das Radialmenü ergänzt im Spiel die Schnellzugriffsleiste (Hotbar) um Auswahlen für die Zweithand oder verschiedene Nahrungsmittel und Tränke:

hytale hands.png


Aber Achtung: Die Konkurrenz schläft nicht! Nicht nur die Firma Mojang (Java Edition) schaut genau hin, welche Verbesserungsideen Hytale hat, sondern auch die Firma Microsoft (Bedrock Edition). So gibt es jetzt in der Bedrock Edition auch ein Radialmenü:

bedrock emotes.png


Allerdings nicht für die Hotbar, sondern zur Auswahl von Gesten (Winken, Klatschen, Hinzeigen). Also quasi das, was es bei UWMC seit einem Jahr als /emojis für den Chat gibt.
Drei Standardgesten kann man in der Bedrock Edition sofort benutzen, die anderen erhält man als Belohnung nach Erfüllung einiger Aufgaben (Nether betreten etc.). Belohnungen sind ebenfalls neu in der Bedrock Edition und heißen "Achievement Rewards". Also quasi das, was es bei UWMC seit letztem Herbst als Levelbelohnungen gibt. Ein wesentlicher Punkt unterscheidet allerdings die Bedrock Edition von UWMC: Die Bedrock Edition verkauft Premiumgesten gegen Geld: "This list will be ever growing, with new achievement rewards added over time. Plus, starting July 7, you will be able to choose from a range of premium emotes in the Minecraft Marketplace." :hmm:

Und Hytale? Die haben ihr Konzept für Gesten bereits vor einem Jahr als "Expressing yourself" vorgestellt: "Hytale avatars can show different facial expressions and perform emotes, too. Some of these occur in the course of normal play - gritting your teeth as you swing a sword, for example - while others are triggered manually." (Hytale-Spieler können unterschiedliche Gesichtsausdrücke zeigen und auch Gefühle ausdrücken. Manche erscheinen im normalen Spiel - z. B. Zähnezeigen beim Schwingen eines Schwertes - andere können manuell ausgelöst werden.)

hytale emotes.png
 
Vor einem Jahr hat Hytale das grundlegende Konzept seiner Weltgenerierung erklärt::
Weltgenerierung
  • Eine Hytale-Welt heißt Orbis. Bei der Generierung werden verschiedene Klimazonen beachtet wie gemäßigt, heiß, eisig, zerklüftet. Jede Klimazone hat ein eigenständiges Aussehen, das auch die Höhlen stark beeinflusst, und besteht aus unterschiedlichen Biomen wie Wälder, Seen, Hügel, Schluchten, Flüsse, Küsten, Meere etc. Fährt man weit genug hinaus, geht jedes Meer in die Tiefsee über, die eine eigene Klimazone mit eigenen Kreaturen und Bauwerken bildet. Nach der Tiefsee kommen die unendlichen Länder. Dort werden auch noch Bauwerke generiert, aber sie enthalten keine Aufgaben mehr und gehören somit nicht zum Abenteuer dieser Welt.
  • In die Biome werden typische Landschaftsmerkmale generiert wie z. B. Teiche, Felsen und Bauwerke. Neben natürlichen Höhlen gibt es auch weitverzweigte Verliese mit vielen Gängen, Kammern und oft einer Schatzkammer.
  • Die über 3.700 Vorlagen (mittlerweile über 7.000) für generierte Bauwerke und sonstige Blockstrukturen wie Bäume wurden alle einzeln von den Entwicklern gebaut und werden vom Spiel bei der Weltgenerierung eingefügt.
  • Es gibt spezielle Portalverliese. Diese kann man nur durch das entsprechende Portal erreichen (technisch eine Instanz außerhalb der Welt). In einem Portalverlies gelten eigene Regeln, z. B. kann man dort nicht alle Blöcke abbauen und sich nicht einfach zum Schatz durchfräsen.

Hytale benutzt ein regelbasiertes Generierungssystem, d. h. für die Weltgenerierung sind verschiedene Zahlen und Regeln hinterlegt.
In Minecraft waren die Zahlen und Regeln für die Weltgenerierung anfangs fest im Programmcode hinterlegt. Mit Version 1.8 (September 2014) gab es dann den Welttyp "Angepasst", bei dem man über ein umfangreiches Menü verschiedene Werte einstellen konnte. Mit der Version 1.13 wurde dieser Welttyp wieder entfernt. Damit war auch die Anpassung z. B. unserer Farmwelten nicht mehr möglich. Statt einer Menüoberfläche sollten die Generierungsregeln zukünftig in JSON-Skripten gespeichert werden. Das gibt es nun erstmals mit der neuen Version 1.16: Wählt man eine Welt im Einzelspielermodus aus (nicht öffnen) und klickt auf "Bearbeiten", dann auf "Generierungseinstellungen exportieren", wird das JSON-Skript im Weltordner erzeugt: C:\Users\<Benutzername>\AppData\Roaming\.minecraft\saves\<Weltname>\worldgen_settings_export.json. Die Datei kann man mit jedem Texteditor ansehen und ändern. Ein Blick in ein solches JSON-Skript zeigt schnell, warum Mojang die Menüoberfläche für ungeeignet hielt. Der Import einer JSON-Datei zur Generierung einer neuen Welt erfolgt dann über das Menü "Neue Welt erstellen" > "Weitere Weltoptionen" > "Einstellungen importieren".
Wie üblich liefert Mojang zu den Generierungseinstelllungen keine Dokumentation. Das Herausfinden der Bedeutung und der Möglichkeiten wird den Usern überlassen, die das dann im englischen Minecraft Wiki dokumentieren (hier). Dieses Vorgehen ist nur mit einer sehr großen Community möglich, die genügend motivierte Experten haben muss. Der Nachteil dabei ist natürlich die Abhängigkeit von den Experten. Sobald deren Motivation nachlässt, kann der Rest der Community mit den von Mojang undokumentierten Features nichts mehr anfangen. Wir kennen so etwas von der Bukkit-Affäre, als die Community-Experten, die in ihrer Freizeit die Server-Software "Bukkit" geschrieben hatten, 2014 das Handtuch warfen und monatelang weltweit kein Minecraft-Server auf die neue Version 1.9 wechseln konnte, bis andere Community-Experten die Server-Software "Spigot" für 1.9 ablieferten. Mojang sieht darin aber offenbar kein Risiko. Spigot, OptiFine, die Crowdin-Übersetzungen, das Minecraft Wiki - all das gibt es nur, weil einige Community-Experten ihre Freizeit dafür opfern. Da bin ich mal sehr gespannt, wie Hytale das machen wird. Bisher heißt es dort nur: "Our official subreddit, Discord server, wiki, and forums are still under construction."

Mit den Juni-Neuigkeiten (Originalbeitrag) gibt Hytale nun weitere Details zu ihrer Weltgenerierung bekannt:

Hytale nutzt wie Minecraft Rauschfunktionen (wie Perlin-Noise) für die Weltgenerierung. Durch Verknüpfung von Perlin-Noise-Funktionen oder Noisemaps mit verschiedenen Höhenwerten ergeben sich Berge und Täler. Im Minecraft Wiki hatte ich das vor längerer Zeit mal so erklärt:

Perlin-Noise.PNG


Durch Ändern der Höhenwerte wird eine flachere oder bergigere Landschaft generiert, in die durch weitere Parameter verschlungene Flusstäler eingefügt werden können. Den Landschaftsgestaltern von Hytale stehen zahlreiche Rauschfunktionen und Verknüpfungsmöglichkeiten zur Verfügung. Daraus Landschaften zu gestalten braucht einige Übung. Wenn eine Landschaft überzeugt, werden die Einstellungen in die Generierungsregeln übernommen.

Bei der Weltgenerierung wird im ersten Schritt die Oberfläche anhand der Generierungsregeln mit Bergen, Tälern, Flüssen und Küsten geformt. In weiteren Generierungsschritten wird die Umwelt hinzugefügt:
  • Zuerst sorgen weitere Rauschfunktionen und Einstellungen aus den hinterlegten Regeln für die Schichten, aus denen die Oberfläche bestehen soll. Aus Minecraft kennen wir z.B. die normalen Erd- und Grasschichten, die Sand- und Sandsteinschichten der Wüste oder die Schichten aus Keramik der Tafelberge.
  • Nach der Schichtung wird die Oberfläche mit Dekoration bedeckt wie Gras, Bodenlaub, Pilze, Kristall-Ausblühungen etc. Durch die Regeln wird festgelegt, welche Art von Dekoration auf welcher Oberfläche generiert werden soll.
  • Zum Schluss werden vorgefertigte Blockstrukturen (Prefabs) hinzugefügt. Dazu zählen bei Hytale nicht nur generierte Bauwerke wie bei Minecraft, sondern auch die Bäume! Und wer eigene Welten generieren möchte, kann dazu die Hytale-Prefabs nutzen oder sich auch eigene erstellen.
  • Für die generierten Bauwerke gibt es spezielle Einstellungen. Zur Verteilung von größeren generierten Bauwerken werden Voronoi-Noise-Funktionen verwendet, die eine Fläche in Zellen mit Zentren zerlegen. Auf die Landschaft abgebildet, kann in jedem Zentrum ein großes Bauwerk generiert werden, außerhalb nicht. In der Beispielfunktion haben die Zentren eine Größe von 20% einer Zelle. Dadurch stehen die Bauwerke entsprechend weit auseinander. Der Wert kann natürlich auch verändert werden. Bei einem größeren Wert wären die Zentren innerhalb jeder Zelle größer, wodurch die Bauwerke auch mal zufällig dicht nebeneinander stehen könnten.
    Voronoi-Noise.PNG
Nimmt man alles zusammen - Oberfläche, Schichten, Dekoration und generierte Bauwerke - ergeben sich Landschaften, die die Zufälligkeit einer prozeduralen Generierung mit einem Gefühl für Absicht verbinden, das durch die handgefertigten Prefabs entsteht.

Weitere Schritte der Weltgenerierung laufen ähnlich ab, z. B. die Generierung der Höhlen- und Verliessysteme und wie die Klimazonen miteinander verbunden sind.

Wie jetzt neu bei Minecraft 1.16, wird es bei Hytale von Anfang an Konfigurationsdateien geben, die es jedem ermöglichen, die unterschiedlichsten Welten zu generieren. Die Hytale-Mitarbeiter sind selbst erstaunt, was damit alles möglich ist und sind schon gespannt auf die Kreationen der Community. Denn das ist ja die Motivation von Hytale und der große Unterschied zu Minecraft: In Hytale wird man alles auf bequeme Weise selbst generieren können. Eine Science Fiction-Welt mit futuristischen generierten Bauwerken ist damit kein Problem.
Aufgrund der vielen Möglichkeiten kann ein Hytale-Server ganz anders aussehen als ein Minecraft-Server, der seit jeher auf Mittelalter/Fantasy beschränkt ist.
 
Neues von Hytale im Juli (Originalbeitrag):
  • Im Juli wurde das bereits angekündigte Büro in Derry-Londonderry/ Nordirland eröffnet. Der größte Teil der Firma Hypixel Studios arbeitet weiterhin weltweit verteilt zu Hause, aber die Verwaltung und der Support werden im neuen Büro eingerichtet.
  • In den letzten Monaten ist die Firma gewachsen und sucht auch weiterhin noch Mitarbeiter für das Büro und als Projektleiter, Entwickler und Designer, die von zu Hause aus arbeiten.
  • Im Juli wurde vor allem das Büro eingerichtet und die Entwicklerteams ausgeweitet und neu organisiert. Hypixel Studios hat zur Zeit über 40 Mitarbeiter, einige davon stellen sich hier vor.
  • Inhaltlich hat die Entwicklung einen "entscheidenden Punkt" erreicht. Es wird an einigen neuen Funktionen und Inhalten gearbeitet, die aber noch nicht so weit sind, dass man sie öffentlich zeigen kann. Es gibt aber einige Screenshots mit neuen Prefabs (generierten Bauwerken), Biomen und Kreaturen: eine Baumhaussiedlung im nebligen Marschland, eine Kweebec-Behausung in einem hohlen Baumstamm am See, ein Schrein in einem Tal des Nordens, eine kleine Siedlung (wahrscheinlich Kweebecs) zwischen Baumwurzeln und unter Felsüberhängen, ein nebliger Wald, in dem böse Magie lauert, ein pelziges Mooshorn in einem Sumpf, eine verfallene und verlassene Hütte, ein Geisterwald wo sich bleiche Gefahren tummeln und ein fieses Monster auf verbranntem, glimmendem Boden in der Asche einer vergangenen Katastrophe.
 
Neues von Hytale im August (Originalbeitrag):
  • Neue Infos zum Pflanzenwachstum: Wie in Minecraft wachsen in Hytale nicht nur Farmpflanzen, sondern auch Wildpflanzen (Kaktus) und breiten sich aus (Pilze). Aber wieder mal sieht es schöner aus. Kakteen haben z. B. Seitenarme und Blüten, Pilze bilden einen Kreis (Hexenring). Und Beerenbüsche wachsen auch in die Höhe und lassen Samen fallen, aus denen mit der Zeit neue Büsche wachsen.
    Nicht gesagt wird, ob und wann das Wachstum wieder aufhört. In Minecraft ist das bei den Ranken und Pilzen schlecht gelöst: Die breiten sich immer weiter aus, wenn sie können. Anders Choruspflanzen und Seetang: Deren Spitzen altern mit jedem Wachstumsschritt, so dass mal früher, mal später ein Ende erreicht ist. Wahrscheinlich wird es in Hytale genauso laufen.
  • Änderung bei den Neuigkeiten: Seit einem Jahr werden im Hytale-Blog monatliche Neuigkeiten verkündet. Doch je näher das Ende der Entwicklung rückt (Veröffentlichung soll im nächsten Jahr sein), desto weniger möchten die Entwickler verraten. Einerseits sollen die Spieler nicht alles im Voraus wissen, sondern sich überraschen lassen. Und andererseits wird momentan an Dingen gearbeitet, die man erst verkünden möchte, wenn sie vorzeigbar sind. Sicherlich wird noch ein dritter Aspekt eine erhebliche Rolle spielen: Die Konkurrenz (Minecraft bzw. Mojang) liest natürlich eifrig mit und könnte die schönsten Funktionen übernehmen, bevor Hytale überhaupt gestartet ist. Während der Survivalmodus in Hytale wie in Minecraft sein wird, wird z. B. das PvP-Konzept noch nicht verraten.
    Also gibt es ab jetzt keine monatlichen Neuigkeiten mehr, sondern kleine Häppchen in den sozialen Medien wie Twitter (z. B. sieht ein Lagerfeuer bei Hytale so aus).
 
Zum Jahresende gibt es mal wieder Neues von Hytale (Originalbeitrag). Wie sie im August geschrieben hatten (siehe vorigen Beitrag), möchten sie vor der Veröffentlichung in 2021 nicht mehr so viel verraten. Daher gibt es jetzt auch keine Infos zu neuen Features oder Details zur geplanten Veröffentlichung. Stattdessen gibt es einen Jahresrückblick auf 2020, um zu zeigen, wo das Projekt im Moment steht.

Nach dem großen Erfolg des Hytale-Trailers Ende 2018 stellte sich in 2019 für das Team die Frage, wie ihre Firma aussehen muss, um die hohen Erwartungen der Community erfüllen zu können. Das Ziel war immer gewesen, aus einem Minecraft-Mod-Team eine professionelle Firma zu machen. Daher haben die Gründer von Hytale Studios ihre Firma im April 2020 an die US-Firma Riot Games (League of Legends ) verkauft. Solche Änderungen in der Firmenorganisation sind schwierig und kosten eine Menge Zeit, aber das war es auf jeden Fall wert, sagen sie. Mit Riot Games haben sie eine große und erfahrene Spielefirma an ihrer Seite und können trotzdem einen erheblichen Teil ihrer Unabhängigkeit bewahren. Sie produzieren weiterhin ihr eigenes Spiel auf ihre eigene Art und Weise.

Im Juli 2020 haben sie in Nordirland ein richtiges Büro für die Verwaltung bezogen. Die Entwickler sind aber weiterhin weltweit verteilt. Daher hat die unerwartete COVID-19-Pandemie ihre Arbeitsweise nicht großartig verändert. Trotzdem gibt es natürlich auch bei Hytale Auswirkungen, denn die Mitarbeiter mussten sich nun verstärkt um ihre Familien und um ihre eigene Sicherheit kümmern. Einige wurden auch krank und mussten sich erholen. Das hat dazu geführt, dass sie in diesem Jahr nicht 100% ihrer Personalkapazitäten ausschöpfen konnten, aber wer konnte das schon.

Wer auf die Jobseite von Hytale geschaut hat, hat bemerkt, dass sie auch in diesem Jahr ihr Team vergrößert haben - und zwar ziemlich! Dazu zählen nicht nur Entwickler, sondern auch Designer und Produzenten für die geplante Vermarktung sowie die notwendige Aufstockung der Verwaltung. Auch das kostet wieder Zeit - Erst einmal müssen die richtigen Mitarbeiter gefunden werden und dann müssen sie eingearbeitet und in den Arbeitsprozess integriert werden. Doch das wachsende Team hat sich gut entwickelt, worüber sie sehr glücklich sind. Und sie stellen auch weiterhin neue Leute ein.

Mit dem Wachsen der Firma haben sie auch immer wieder ihren Arbeitsprozess angepasst, was faktisch bedeutet, dass sie immer besser darin geworden sind, ein Profi in der Spieleentwicklung zu werden. Sie sind stolz auf ihre Herkunft aus der Minecraft-Modding-Szene, und dieser Geist steckt nach wie vor in dem Spiel, aber mittlerweile haben sie auch eine Menge gelernt, um ein richtig großes Projekt wie dieses professionell stemmen zu können.

Sie haben in den letzten Monaten große Fortschritte in ihrer Effizienz gemacht und sind sich bewusst, dass das Veröffentlichen regelmäßiger Blog-Updates darunter gelitten hat. Das liegt daran, dass sie kein besonders großes Marketingteam haben und die Blog-Updates von den Entwicklern kamen, was diese zu viel Zeit gekostet hat. Mit den wöchtenlichen "Twitter-Postkarten aus dem Hytale-Land" haben sie einen Weg gefunden, den Kontakt zur Community zu halten und sich gleichzeitig voll auf die Fertigstellung des Spiels konzentrieren zu können. Ihnen ist bewusst, dass besonders die Fans der ersten Stunde die ausführlicheren Updates vermissen, und bitten sie um Geduld.

Besonders bedauern sie, dass die "neuen Dinge", die sie im Sommer für das Jahresende angekündigt hatten, noch nicht ganz fertig bzw. vorzeigbar sind. Aber sie können immerhin über die Auswirkungen sprechen: Anfang des Jahres hatten sie gesagt, dass sie jeden Aspekt des Spiels noch einmal prüfen wollen, ob er den gestiegenen Erwartungen wirklich genügen würde, ob es wirklich die beste aller Möglichkeiten wäre. Und das war ernst gemeint. Sie haben tatsächlich nahezu jeden Teil des Spiels nochmal neu überdacht und manchen Fällen auch überarbeitet, selbst wenn er schon der Öffentlichkeit vorgestellt worden war. Alles in Hytale soll einheitlich und stimmig sein, Spaß machen und ein bedeutender Fortschritt für dieses Spielgenre sein. Beispielsweise haben sie richtig viel Zeit in das Kampfsystem investiert, mit vielen Spieltests und Überarbeitungen, die das PvP-Spiel jetzt deutlich interessanter und abwechslungsreicher machen.

Das Interesse der Community bedeutet enorm viel für sie und es ist ihnen natürlich klar, dass jeder wissen möchte, wann der Betatest beginnt, ob es einen neuen Trailer gibt usw., aber noch haben sie keine Antwort darauf. Es gibt noch sehr viel zu tun. Sie arbeiten hart daran, das Spiel fertigzustellen und sind überzeugt, das auch zu schaffen. Sobald sie sichere Neuigkeiten haben, werden sie das mitteilen. Und weil es in der Community schon Spekulationen über geheime Betatests gibt, stellen sie auch nochmal klar, dass niemand außerhalb der Firma Zugriff auf das Spiel hat, und dass sie es an niemanden weitergeben werden, ohne das öffentlich anzukündigen.

Zusammengefasst war 2020 aus verschiedenen Gründen ein schwieriges Jahr: Firmenwechsel, Wachstum, Anpassung der Organisation und der Arbeitsprozesse, komplette Prüfung und ggf. Überarbeitung des bisher Erreichten - all das kostet viel Zeit und Nerven. Dazu kam die COVID-19-Pandemie. Was zum Jahresende fertig sein sollte, ist noch nicht ganz geschafft. Aber man ist zuversichtlich. Also gedulden wir uns und schauen, ob die in 2021 geplante Veröffentlichung erreicht wird. Falls ja, tippe ich persönlich eher auf Ende 2021.
 
Der letzte Hytale-Blogbeitrag kam im Dezember. Meine Zusammenfassung steht direkt vor deiner Frage, seither hat sich informationsmäßig nichts geändert.

Die Firma Hypixel Studios gibt, wie in den Monaten zuvor, wöchentliche Lebenszeichen über Twitter von sich, die "Postkarte" genannt werden und jeweils aus einem schönen Bild bestehen.
Die Postkarte vom 12. Februar war animiert und hat Verbesserungen am Soundsystem gezeigt: Beeindruckend realistisch werden Geräusche überlagert und Außengeräusche in Innenräumen gedämpft und zwar unterschiedlich stark, je nach Nähe und Dicke der nächsten Wand (Fenster).
Am 18. Februar wurde eine neue Website für die Firma Hypixel Studios veröffentlicht, bisher gab es nur eine Website für das Produkt Hytale. Die Jobs werden jetzt auch auf der Firmenwebsite angeboten. Gesucht werden Designer für Sound, Grafik, Technik und Benutzeroberflächen, Entwickler für Anti-Cheating, Firmensoftware, Java, Gameplay, Tools und Website, Juristen und Tester.
Am 8. März haben sie einen Preis für das "meisterwartete Spiel" erhalten.
 
:( :( :(

Hytale ist in der Produktionshölle gelandet, wie der Minecraft-Film (wer erinnert sich da überhaupt noch an die Ankündigung von 2014?)
Ich bleibe weiterhin ein Fan, aber meine Berichterstattung über Hytale endet damit jedenfalls.
 
Pfff, stecken da so gute Geldgeber dahinter, dass sie sich das leisten können?
Ja.
"Hypixel Studios is being acquired by Riot Games"
RiotGames ist ein riesen Unternehmen und RiotGames ist quasi in Besitz von Tencent "2011 erreichte Tencent eine Mehrheitsbeteiligung an Riot Games für eine Kaufsumme von 231.465.000 USD." Da steckt richtig Kohle dahinter.


Quelle: https://www.hytale.com/news/2020/4/...l-studios-an-announcement-from-simon-and-noxy


Ich denke diese Investition und damit meine ich nicht nur finanziell sondern auch zeitlich, wird sich für Hytale lohnen.
Man wollte das Spiel erst nur für PC rausbringen, doch gerade bei der jüngeren Genration, die das Spiel sicher primär ansprechen will, sind Konsolen aber vor allem Smartphone sehr beliebt. Daher wohl auch der Sinneswandel, das Spiel nun direkt für alle Plattformen zeitgleich zu veröffentlichen.
Ich tippe auch darauf, dass das Spiel Free to play sein wird, weil das typisch für den Publisher ist. Letztendlich wird man durch Ingame-Käufe auf Dauer so deutlich mehr einnehmen, als durch den einmaligen Kaufpreis.

Hytale hat durch seinen Aufbau eben das potential das nächste Minecraft zu werden, also ein Spiel, dass auch in 10 Jahren noch relevant ist.
 
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