Hytale - Minecraft 2.0 ?

In den neuesten Wochen-Infos, die Hytale jeden Freitag postet, werden die Standard-Monster beschrieben:
  • Skelette kommen in Ruinen und Verliesen vor. Wie bei Trorks gibt es verschiedene Varianten: Krieger, Bogenschützen, Magier.
  • Standard-Monster haben ein zur Klimazone (gemäßigt, heiß, kalt, zerklüftet) passendes Aussehen (Wald-Skelette, Sand-Skelette, Eis-Skelette).
  • Mit fortschreitendem Spiel (Klimazone 1 bis 4) werden diese Monster stärker und besser bewaffnet.
  • Die Kreaturen der Leere (Creatures of the Void) gehorchen dem Oberbösewicht Varyn und haben alle einen dämonischen Charakter. Dazu gehören die Krabbler (Crawler), die in dunklen Ecken lauern, oder die krakenartigen Augen der Leere (Void Eyes).
  • Design, Farbschema und bestimmte Merkmale lassen sofort erkennen, zu welcher Art ein Monster gehört. Kreaturen der Leere haben eine bleiche Hautfarbe, gebogene Hörner und grün glühende Augen. Besonders gefährliche Monster sind an ihrem Aussehen sofort zu erkennen, wie z.B. die Brut der Leere (Void Spawn).
  • Trorks, eine bewusst komisch anmutende Mischung aus Troll und Ork, wirken zwar unbeholfen, sind aber trotzdem gefährlich.
  • Vor Trorks fürchtet sich kaum ein Spieler, viele auch nicht vor den Kreaturen der Leere, aber die Riesenspinnen krabbeln so realistisch, dass sie bei einigen Spielern die größte Furcht auslösen.
Englischer Originaltext mit Bildern und Animationen: https://www.hytale.com/news/2019/4/designing-monsters-for-hytale
 
Augen der Leere (Void Eyes)

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Alles sicher nur ein dummer Zufall. :pardon:
 
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Wertungen: Primalibex
Hm, die Krakenarme, die Augen - In der Tat, ein sehr zufälliger Zufall ... Der dunkle Lappen auf dem Kopf reißt es aber wieder raus :D

Void Eyes.png

(Hytale "Void Eyes")
 
Anfang Mai hatte Hytale die vergangenen Monate zusammengefasst (Originalbeitrag):
  • Im Dezember war der Trailer veröffentlicht worden, der mittlerweile 51 Millionen Mal aufgerufen wurde.
  • Der enorme Zuspruch der Öffentlichkeit kam völlig unerwartet und hat der Firma neue Möglichkeiten bezüglich Personalsuche und Firmenpartnerschaften eröffnet.
  • Allerdings musste für die Anfrageflut erstmal die Firmenorganisation angepasst werden: Die Entwicklungs-, Personal- und Community-Abteilungen wurden massiv aufgestockt.
  • Die weltweite Aufmerksamkeit hat außerdem die eigene Messlatte höher gelegt - Nun soll natürlich auch etwas abgeliefert werden, was den großen Erwartungen gerecht wird.
  • All das kostet Zeit, was es deutlich schwieriger macht, einen Zeitplan für ein Releasedatum festzulegen. Hytale ist sich bewusst, dass sehr viele Menschen auf die Betaversion warten, aber sie möchten nur ein überzeugendes Produkt auf die Öffentlichkeit loslassen. Aufgrund der neuen Möglichkeiten durch den enormen Zuspruch sind Sie in der glücklichen Lage, sich genug Zeit nehmen zu können und genug Personal und Ressourcen zu haben, um das abzuliefern, was sie sich vorstellen.
  • Im Hytale-Blog gab es bis Mai wöchentlich neue Informationen. Das wurde im Mai geändert. Die Zusammenstellung der Info kostete zuviel Zeit, und es wurde im Laufe der Wochen zuviel verraten (auch an die Konkurrenz wie z.B. Mojang).
Im Juli wurde das Volk der Outlander vorgestellt (Originalbeitrag):
  • Die Hytale-Welt Orbis besteht aus mehreren Zonen, die bisher nur "1" bis "4" genannt werden und sich vor allem klimatisch unterscheiden: gemäßigt, heiß, eisig und zerklüftet.
  • Die eisige Zone 3 ist durchzogen von nordischen Wäldern und schroffen Gebirgen mit reißenden Flüssen und tiefen Eishöhlen. Dort leben unter anderem Bergziegen, Bären, Wölfe, Bisons und einige Yetis.
  • Eine ständige Gefahr in dieser Zone sind die Outlander ein feindliches humanoides Volk, dessen Siedlungen überall in Zone 3 zu finden sind.
  • Outlander sind feindselig, bleiben aber in ihren Gebieten. Diese Gebiete sind daher eine Gefahr sowohl für durchziehende Abenteurer als auch für Siedler.
  • Outlander haben eine Kultur mit dunklen Geheimnissen, die man im Laufe des Spiels erforschen kann. Sie tragen alle Holzmasken und sind dadurch gut zu erkennen.
  • Es gibt verschiedene Klassen: Die Anführer befinden sich meist mit ihren Leuten bei den Wachtürmen und Palisaden. Die Waldläufer durchstreifen das Gebiet weiträumig, um Tiere zu jagen und die Grenzen zu schützen. Sie greifen mit ihren Bögen aus dem Hinterhalt an.
  • Manchmal führen die Outlander Expeditionen zu weiter entfernten Orten durch, wie antike Schlachtfelder oder Ritualplätze, so dass man dort bei eigenen Erforschungen unerwartet auf sie stoßen kann.
  • Ihre Priester betreiben eine dunklere Magie als andere Bewohner der Welt. Anzeichen dafür kann man in ihren Siedlungen finden. Sie scheinen den Tod überwinden zu können. Diese Rituale finden aber nur in versteckten und gut gesicherten Orten statt.
  • Die Priester sind die Anführer der Clans und beschützen ihre Gruppe mit ihrer Magie.
  • Noch gefährlicher sind aber die massigen Krieger mit ihren schweren Kriegskeulen.
Bei den Outlandern denken wir natürlich sofort an die Plünderer, die Mojang im April mit Minecraft Version 1.14 (Village & Pillage Update) einführte (im selben Monat, als Hytale die Outlander ankündigte). Das Verhalten der Dorfbewohner in Minecraft ist bekanntermaßen recht simpel und vorhersehbar: Anfangs flüchteten sie nur vor Regen oder Zombies in ihre Häuser. Seit 1.8 konnten sie ihre Felder erstmals selbst ernten und sich Nahrung geben, das war's aber auch schon - bis sie fünf Jahre später plötzlich deutlich komplexer wurden mit Betten, Arbeitsblöcken, Glocke sowie Überfällen durch Plünderer, die in Außenposten generiert werden. Aber wenn ich an die Komplexität der KI (künstliche Intelligenz) der Minecraft-Kreaturen denke, fällt mir als erstes nur eine Kuh ein, die sich beim Suchen eines Weges durch die Landschaft plötzlich wild im Kreis dreht, weil sie nicht mehr weiterkommt. Mal sehen, wie komplex Hytale die KI der Outlander gestaltet.
 
Im August verriet Hytale mehr über die Ingame-Modifizierungsmöglichkeiten des zukünftigen Spiels (Originalbeitrag):.
  • Das Wetter in den vier Klimazonen und darin enthaltenen Biomen wird durch Dutzende von Wettervorlagen (Presets) gesteuert, die von der Himmelsfarbe über Nebel und Wolken bis hin zu speziellen Texturen für die Mondphasen die gesamte Landschaftsstimmung beeinflussen.
    • Die Konfiguration der Wettervorlagen erfolgt über ein Ingame-Menü mit den Registern "Allgemein", "Tageszeiten", "Mond" und "Wolken".
    • Beispielsweise können im Register "Tageszeiten" für jede Stunde die Einstellungen für zentrale Himmelsfarbe, Horizonthimmelsfarbe, Sonnenauf- und Untergangsfarbe, Nebelfarbe, Sonnenfarbe und Sonnenstrahlenfarbe geändert werden.
    • Die Änderungen kann man ohne das Spiel zu verlassen vornehmen und in einer Preview sehen.
    • Betreibt man einen Server, wirken sich die Änderungen des Wetters auf alle Spieler aus.
    • Natürlich können auch neue Wettervorlagen erstellt werden.
  • Neben dem Wetter beeinflussen auch Blocktexturen die Stimmung in einer Landschaft.
    • Jede Blocktextur kann über ein Ingame-Tool verändert werden.
    • Die Änderung wird für alle Spieler eines Servers sichtbar.
  • Es wird auch Möglichkeiten geben, um ingame Blockstrukturen kopieren zu können.
  • Auch Items, Waffen, Partikeleffekte und sogar Spielfunktionen können ingame verändert werden. Das soll in einem späteren Blogpost genauer erklärt werden, aber es wird schon mal ein Beispiel gezeigt: Der Spieler schießt mit einer Pistole auf Zombies. Dazu wurden das Modell und die Animation der Pistole mit dem Hytale Model Maker erstellt, den es kostenlos zum Spiel dazugeben wird. Der Waffe wurden Projektile und Partikeleffekte für die Treffer zugewiesen und Schadenswerte festgelegt. Wer das Spiel modifizieren möchte, wird das leicht bewerkstelligen können. Zum Beispiel können Aspekte des Kampfes verändert und live getestet werden.
  • Auch die Spielerfigur kann ingame und live verändert werden.
    • Der Spieler kann auch in fast jede Hytale-Kreatur schlüpfen, sei es ein Monster, ein Vierbeiner oder ein Vogel. Seine Rüstung und Waffen kann man auch als verwandelter Spieler benutzen.
    • Die Änderung ist für einen Einzelspieler, eine Gruppe oder alle Spieler eines Servers möglich.
  • Der entscheidende Punkt im Hytale-Modifikationskonzept ist, den Moddern und Serverbetreibern (!) die größtmögliche Freiheit zur Gestaltung des Spiels zu geben ohne von Drittanbietern abhängig zu sein.
Auch Minecraft hat Ingame-Modifizierungsmöglichkeiten: Über die Grafikeinstellungen sind unter anderem Helligkeit, Sichtweite, Wolken, Objektschatten und Partikel global, d. h. für die ganze Welt einstellbar. Mit Befehlen kann man auch Einfluss auf das Wetter nehmen. Über Ressourcenpakete können Texturen verändert werden, aber dazu muss man fremde Grafikprogramme benutzen. WorldEdit-Befehle gibt es im Originalspiel nicht. Das haben Spieler in ihrer Freizeit erfunden und hinzuprogrammiert. Und die Möglichkeiten für Serverbetreiber, die das Minecraft-Originalspiel bietet, sind so unzureichend, dass man damit keinen öffentlichen Server betreiben kann.

Wie in jedem bisher vorgestellten Punkt versprechen auch diese Hytalekonzepte wesentlich durchdachter und umfangreicher zu sein als Minecraft. Wir können weiterhin gespannt sein, ob die hohen Erwartungen auch wirklich erfüllt werden, wenn es soweit ist.
 
Factoring in the scale of the project and the high bar we want to hit, we’re planning for Hytale to be playable by everyone in 2021.
Es gibt direkt 4 neue Beiträge vom Hytale-Team mit brandneuer, unglaublich schöner Musik und Informationen zum aktuellen Entwicklungsstand ;)
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Von den vier neuen Hytale-Beiträgen im November fasst der erste noch einmal zusammen, dass das Hytale-Entwicklerteam aus der Minecraft-Modifizierung-Szene kommt und einen sehr erfolgreichen Minecraft-Server (Hypixel) betrieben hat. Die Reaktionen auf den ersten Hytale-Trailer waren viel größer als das Team gedacht hat. Ihnen war auch nicht klar, wie detailliert jede Hytale-Information von den Fans und von der Konkurrenz analysiert wird. Die Erwartungen der Community stiegen seither immer weiter und der Druck auf die Entwickler natürlich ebenfalls. Doch gleichzeitig ist die enorme positive Reaktion der Community die größte Motivation, das Beste abzuliefern, was möglich ist. Hytale kennt die Risiken eines heiß erwarteten Spiels und weiß, dass es nur eine einzige Chance gibt, einen starken ersten Eindruck zu machen. Und dank der enormen bisherigen Reaktion haben sie durch neue Partnerschaften die finanziellen und personellen Möglichkeiten bekommen, dies zu tun.

Nun gibt es einen ersten realistischen Zeitplan: Die Veröffentlichung für die Allgemeinheit wird 2021 stattfinden! (Originalbeitrag)

In den drei anderen neuen Beiträgen werden folgende Neuerungen genannt:
  • Neuerungen im Spiel (Originalbeitrag):
    • Neues Biom "Herbstwald" mit herbstlichen Blättern, Pilzen, Kürbissen und einigen seltsam leuchtenden Pflanzen.
    • Neues Biom "Oase" mit See und vielen Pflanzen mitten in einem ansonsten sehr kargen Gebiet, aber auch mit einem gefährlichen Tier.
    • Überarbeitung und Verbesserung des Farming-Systems (Bodenauflockerung, Säen, Pflanzenwachstum, Ernten).
    • Nächster Schritt sind Tierzähmung und Tierzucht inkl. Tierzufriedenheit, die abhängig von Futter, Strohlager und Artgenossen sein wird.
    • Neue Monster und Gegner inkl. einem neuen untoten Monster mit langen Armen und einem senkrecht stehenden Maul.
  • Neue Musik (Originalbeitrag):
    • Auch hierbei ist Hytale detaillierter und umfangreicher als Minecraft, denn es gibt für jede der vier Klimazonen (gemäßigt, heiß, eisig, zerklüftet) eine eigene Hintergrundmusik, um noch besser in die jeweilige Atmosphäre eintauchen zu können.
    • Zusätzlich haben viele Biome und sogar einzelne Orte ihren eigenen Soundtrack.
    • Und Hytale arbeitet daran, Musik dynamisch in den Abenteuermodus zu integrieren (situationsbedingte Musik?).
  • Verbesserte Grafik (Originalbeitrag):
    • Bewegliche Schatten abhängig vom Sonnen- und Mondstand. Bei Minecraft ist das nur mit Modifikationen möglich (OptiFine und Shader), wobei man mit jeder neuen Minecraft-Version hoffen muss, dass die Hersteller der Modifikationen ihre Programme auch anpassen.
    • Die Schatten von Kreaturen und Spielern entsprechen ihrem Aussehen. Minecraft zeigt immer nur einen dunklen Fleck, Hytale zeigt auch z.B. die Bewegung der Figur und getragene Rüstung und Waffen im Schatten.
    • Die graphische Darstellung des Wassers wurde umfangreich erweitert: Reflektionen, Lichtbrechung, Wellenbewegung, kleine Säume am Ufer oder an Dingen, die im Wasser stehen, verschwommener Blick unter Wasser.
    • Atmosphärische Lichteffekte wie Gleißen oder Strahlen wurden hinzugefügt, die auftreten, wenn Licht durch eine Öffnung fällt.
    • Zwar wird der volle graphische Effekt nur mit einer Grafikkarte zu sehen sein, aber man wird Hytale auch auf einem langsamen System mit integriertem Grafikchip spielen können. Viele graphische Besonderheiten funktionieren sogar nur mit einem Intel-Chip. Um das Spiel an den eigenen PC anpassen zu können, gibt es entsprechende graphische Einstellmöglichkeiten.
 
Neues von Hytale im Dezember (Originalbeitrag):

Im Abenteuermodus (= Survival) wird es bei Hytale Objectives (Ziele) geben, die dem Spieler bei der Erforschung der Welt helfen, Beute zu finden oder sein Ansehen zu steigern. Ziele können z.B. an einen Ort gebunden sein: Solange man an diesem Ort bleibt, werden Ziel und Fortschritt am Bildschirm angezeigt, damit man weiß, was hier zu tun ist. Beim Betreten von Ruinen kann z.B. das Ziel erscheinen, alle 12 Skelette dort zu töten. Das wird auch im Multiplayer funktionieren, d.h. es ist egal, wer aus einer Gruppe die Skelette an diesem Ort tötet. Ziele können auch an einen Gegenstand gebunden sein, damit man weiß, wie man ihn benutzen soll. Es kann auch mehrere verbundene Ziele geben, die nacheinander gelöst werden müssen, um zum Erfolg zu kommen. Das Ziele-System wird so flexibel sein, dass es von Serverbetreibern zur Erforschung ihrer eigenen Welt eingesetzt werden kann.

In den letzten Wochen wurde auch der Ablauf des Abenteuermodus überarbeitet. Bisher war er als fortlaufende Reise durch die vier Klimazonen gedacht: In der ersten Zone war man Anfänger, beim Erreichen der dritten Zone, hätte man bereits ein fortgeschrittenes Level erreicht, d.h. die Ziele dort waren entsprechend schwerer.
Der neue Ansatz ist weniger linear: Jetzt enthalten die ersten drei Zonen Bereiche für Anfänger und Fortgeschrittene. Damit wird man nicht mehr gezwungen, in Zone 1 zu beginnen. Noch ist nicht entschieden, ob man zufällig in einer Zone spawnt oder das selbst bestimmen kann. Auf jeden Fall ist es jetzt egal, in welcher Zone man beginnt, man wird immer Bauwerke, Monster und Beute finden, die zum eigenen Level passen und kann die benachbarten Zonen auch als Anfänger sofort erforschen. Trifft man in einer Zone auf einen Bereich mit höherem Schwierigkeitsgrad, lässt man ihn anfangs aus. Solche Bereiche enthalten komplexere Bauwerke, bisher unbekannte Monster (oder bekannte aber stärkere) und natürlich bessere Beute.

Auch der Spielinhalt wurde fleißig erweitert. Neu sind fischartige Unterwassermonster mit zahnbewehrten Schädeln.
 
Neues von Hytale im Januar (Originalbeitrag):
  • Verbesserung des Rendering: Eisblöcke sind halb durchsichtig mit glänzender Oberfläche, sehr naturalistisch.
  • Verbesserung der Sound Engine: Nebengeräusche wie Regen passen sich der Umgebung an, wenn man sich in ihr bewegt, Regen wird z.B. leiser, wenn man einen Raum betritt. Dies wird durch Umgebungszonen (ambient zones) realisiert. Jede Umgebungszone verändert die Eigenschaften von Geräuschen nach verschiedenen Regeln z. B. bezüglich Wetter, Tageszeit und Anzahl der Wände. Umgebungszonen können sich auch überlagern. Ändert sich die Umgebung, wenn man beispielweise aus einem Wald auf eine Wiese läuft, ändern sich auch die Nebengeräusche wie Wind, Vogelgezwitscher und Grillenzirpen. Die Sound Engine berücksichtigt dazu das Verhältnis der Blocktypen um den Spieler herum. Zum Beispiel erzeugt eine Umgebung mit vielen Baumstammblöcken bei windigem Wetter mehr Laub- und Astgeräusche. Die Nebengeräusche können sich auch gegenseitig beeinflussen, stürmisches Wetter lässt z.B. Vogelgezwitscher verstummen. Taucht der Spieler unter Wasser, ändern sich mit der Umgebung auch die Geräusche. Kleine Höhlen dämpfen Geräusche, große Höhlen erzeugen ein Höhlenecho. Außer den Nebengeräuschen gibt es auch bestimmte Blöcke, die Umweltgeräusche verursachen: Fackeln knistern, Kies knirscht. Und Monster erzeugen natürlich ihre eigenen Geräusche.
  • Ackerpflanzen: Wie in Minecraft wachsen Ackerpflanzen mit der Zeit und ändern dabei ihr Aussehen. In einem Beispielvideo sind Kürbisse, Auberginen, Kartoffeln, Weizen und Salat zu sehen. Ebenso wie in Minecraft muss der Acker ordentlich bestellt und Wasser vorhanden sein. Doch statt Knochenmehl von Skeletten wird in Hytale der Dung von Farmtieren zum Düngen verwendet. Ja, man muss Kuhfladen sammeln.
 
Neues von Hytale im Februar (Originalbeitrag):
  • In Ergänzung zum ersten Hytale-Beitrag über Sounds gibt es nun einen Blick hinter die Kulissen, wie die Sounds entstehen.
  • Die Hytale-Mitarbeiter arbeiten alle zu Hause, auch der Sound-Designer. Er benutzt u.a. Haushaltsgeräte (Blechdose), seine Umgebung (Waldsee) und seinen Hund (Knurren) für sein Rohmaterial.
  • Fledermäuse haben ihren Sound von einem Luftballon, aus dem quietschend Luft gelassen wird.
  • Das Herumstapfen im Schnee wird mit einem Säckchen voller Stärkepulver erzeugt.
  • Das Rohmaterial wird meist noch aufbereitet und angepasst, bis es überzeugend klingt. Für das Öffnen einer Schatztruhe hat er zwar eine echte Truhe genommen, aber den Sound noch stark verändert.
  • Für das Schwingen von Waffen hat er diverse Gegenstände geschwungen: Plastikkleiderbügel für Äxte, Drahtbügel für Schwerter, ein Fähnchen für einen Streithammer.
  • Für die Geräusche von Riesenspinnen hat er Gemüse zerdrückt und für den Chitinpanzer Zwiebelschalen.
  • Die gruseligen Geräusche aus einem Nest voller Monstereier (Scaraks) hat er durch Kneten von Hundefutter mit Styropor ezeugt.
  • Für jedes Beispiel gibt es im Originalbeitrag einen kurzen Clip, der ihn beim Geräuschemachen zeigt. Ansehen und anhören lohnt sich.
 
Neues von Hytale im März (Originalbeitrag):
  • In Ergänzung zum ersten Hytale-Beitrag über KI (künstliche Intelligenz, programmiertes Verhalten von Kreaturen) berichtet Hytale, dass mittlerweile viele Kreaturen mit einer KI ausgestattet wurden.
  • Das modulare KI-System (siehe erster Beitrag) wurde außerdem um eine neue Funktion ergänzt, eine Nutzen-Bewertung. Damit kann die Kreatur den Nutzwert eines bestimmten Verhaltens unter bestimmten Umständen ermitteln und somit das beste Verhalten in einer bestimmten Situation zeigen.
  • Beispiel: Normalerweise fliehen Mäuse, wenn sich ein Spieler nähert. Befindet sich aber Nahrung in der Nähe (z.B. wenn der Spieler Käse auf den Boden wirft), hat das einen höheren Nutzwert und die Maus wird zum Käse laufen. Solange sie frisst, ist sie weniger scheu und der Spieler kann sich nähern. (Mäuse tummeln sich in Hytale in der Nähe von Fässern und Truhen, d.h. wenn man Mäuse anlocken kann, könnte ein Schatz in der Nähe sein).
  • Solange ein Sumpfschleicher (Fen Stalker) etwas frisst, halbiert sich sein Sichtradius. Wenn man ihn also nicht bekämpfen will, kann man ihm aus einiger Entfernung etwas zu fressen hinwerfen und schnell vorbeihuschen. Diese lichtscheuen Gestalten ziehen sich auch zurück, wenn man ihnen eine Fackel entgegenstreckt (KI des Sumpfschleichers: Wenn Spieler in Sichtweite, greife an. Aber wenn Spieler eine Fackel schwenkt, bewerte das höher und ziehe dich zurück). Das funktioniert wohlgemerkt ohne Berührung, nur durch die Wahrnehmung und die Bewertung des Sumpfschleichers.
  • Das Verhalten ist nicht auf den Spieler beschränkt, die Kreaturen reagieren auch untereinander, was die Welt wesentlich lebendiger und interessanter macht. Sumpfschleicher lieben Frösche, und wenn sie einen sehen, hüpfen sie vor Freude wie ein Frosch. Sie verteidigen auch ihre glitschigen Freunde und eilen herbei, wenn ein Spieler einen Frosch angreift.
  • Die bescheidene Kaktee ist eine Kreatur, die wie eine Kaktee aussieht, aber im Gegensatz zu der Stachelpflanze ziemlich schnell laufen kann. Sie nähert sich einem Spieler immer nur dann, wenn er nicht hinschaut und sticht ihn, wenn sie ihn erwischt.
  • Für diese Beispiele gibt es im Originalbeitrag wieder kurze Clips.
 
Im Titel dieses Themas schreibe ich "Minecraft 2.0" und begründe das im Startpost mit den Worten "Grundsätzlich ist alles wie Minecraft, nur umfangreicher, mit mehr Möglichkeiten und viel besserer Grafik."
Zwar fällt die Ähnlichkeit zu Minecraft sofort ins Auge, aber so offensichtlich, wie es auf den ersten Blick scheint, ist es gar nicht. Mehr dazu steht in einem recht langen aber auch sehr interessanten englischen Artikel. Hier der Ausschnitt zum Thema "Minecraft 2.0":

>> Was Hytale auf gar keinen Fall machen wollten, war ein Blockspiel. "Jede Faser in uns schrie, 'Nein, kein Blockspiel!'" lacht Projektleiter Donaghey. "Lass uns einen 2D-Shooter machen!" - Das scheint wenig glaubhaft, wenn man sich das jetzige Hytale anschaut, das von Legionen begeisterter Fans "Minecraft 2.0" genannt wird. Für die ganze Welt sieht Hytale wie ein genau kalkuliertes Projekt aus, um einen profitablen Nachfolger von einem der größten Spiele aller Zeiten zu machen. Aber Donagheys Schilderung der anfänglichen Abneigung des ganzen Teams ist wahr.

"Ich glaube es war Stolz - Ich meine damit nicht, dass wir zu stolz sind, um Minecraft zu machen, aber wir waren mit unserem Hypixel-Server voll in der Minecraft-Materie. Und wenn du etwas Neues machen willst, möchtest du dich so weit wie möglich von dem Bisherigen entfernen, stimmts?" Also begannen einige der weltweit besten Minecraft-Modder mit verschiedenen Konzepten für Nicht-Minecraft-Spiele zu experimentieren, während sie weiterhin stundenlang Crafting-Games wie Terraria spielten. "Irgendwann begriffen wir schlagartig: Warum kämpfen wir gegen etwas an, was unsere ureigenste Natur ist? Wir wollten mit ganzem Herzen etwas für diese Community machen, die wir kennen, die wir verstehen, die wir mögen und die wir wirklich schätzen. Und wir haben das beste Team der Welt, um etwas zu machen, dass das Genre voranbringen kann."

Also begannen sie, ein Blockspiel zu machen. Aber wenn sie schon ein Blockspiel machten, so sollte es der Community mehr Veränderungsmöglichkeiten geben als jedes andere Blockspiel. Es sollte das sein, was Minecraft nicht sein kann oder will, nämlich der Community gezielt die extreme Flexibilität anzubieten, die sie versucht aus solchen Spielen herauszuholen. Während andere Herausforderer auf den Minecraft-Thron auf die Game-Engines Unity oder Unreal setzen, wusste das Hypixel-Team aus der reichhaltigen Erfahrung, die es beim jahrelangen Herumschlagen mit dem Minecraft-Servercode gesammelt hatte, dass es keine Game-Engine gab, die die Komplexität bieten konnte, die sie haben wollten.

Es gab nichts, dass das Mischen und Laden von Chunks so erledigen konnte, wie es für die prozedural generierten, detailreichen Welten von Hytale erforderlich war. Und so begannen sie, eine eigene Game-Engine zu programmieren. "Ich wünschte, wir hätten gewusst, wie schwer das sein würde," sagt Donaghey. "Aber wenn wir es gewusst hätten, würde Hytale nicht existieren. Wenn wir gewusst hätten, was uns erwartet, hätten wir nicht damit angefangen. Aber unsere optimistische Ignoranz stellte sich als beste Waffe heraus. Und jetzt können wir sagen, okay, wir sind einer der wenigen, die so etwas geschafft haben, jetzt machen wir auch den Rest." <<
 
Vielen Dank für all deine Zusammenfassungen :thumbsup:
Ich lese mir zwar alle Blogbeiträge durch, bin aber immer wieder aufs Neue überrascht, wie geschickt du das verpackt bekommst - Chapeau :thumbup:
 
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Wertungen: Sumpfhytte
Neues von Hytale im April:

Kurzfassung: Die Gründer von Hytale Studios haben ihre Firma an Riot Games verkauft. Der Minecraft-Server von Hypixel gehört nicht dazu.

Genauer:
  • Im Januar 2013 haben die kanadischen Minecraft-Modder Simon "Hypixel" Collins-Laflamme und Philippe "Rezzus" Touchette direkt nach ihrem Studium eine Firma für ihren Minecraft-Server gegründet. Seither betreiben sie den extrem erfolgreichen Hypixel-Server.
  • 2015 beschlossen die Gründer, aus ihrem Mod-Team ein richtiges Game Studio zu machen. Sie nannten ihre Firma nun Hypixel Inc. und starteten neben der Arbeit am Hypixel-Server mit einem ersten Projekt namens Hytale - ein neues Spiel, das unabhängig von den Minecraft-Einschränkungen sein sollte.
  • Projektleiter wurde Aaron "Noxy" Donaghey. Er hatte Computer Entertainment studiert und den Hypixel-Server bereits 2013 auf einer Messe kennengelernt. Als er sich 2014 bei der US-amerikanischen Computerspielfirma Riot Games bewarb (League of Legends), überbrückte er die Wartezeit von einigen Monaten bei Hypixel. Kurz nachdem er dann seinen Job bei Riot Games begonnen hatte, konnte er als Projektleiter für das Hytale-Projekt gewonnen werden und kehrte zu Hypixel zurück.
  • Bis 2018 wurde das Hytale-Projekt aus den Einnahmen des Hypixel-Servers finanziert. Die ersten Ergebnisse von Hytale waren vielversprechend, aber um das Projekt fertigstellen zu können, brauchte man Investoren. Daher wurde das Hytale-Team als neue Firma Hypixel Studios Inc. ausgelagert mit Noxy Donaghey als Betriebsleiter (COO). Als Investoren stiegen einige Geschäftsleute aus der Computerspielbranche ein und die Firma Riot Games Inc., die schon seit 2016 mit Hypixel zusammenarbeitete.
  • Mit der Firmengründung wurde ein erster Trailer des bislang schon drei Jahre laufenden Hytale-Projektes veröffentlicht, der eine sensationelle, weltweite Resonanz bekam. Daraufhin ergaben sich neue Möglichkeiten für Hypixel Studios ein professionelles Game Studio zu werden. Im Herbst 2019 führten die Geschäftsführer Simon und Rezzus Verhandlungen mit verschiedenen potenziellen Partnern, was auch die Pause der Hytale-Blogs zwischen August und November erklärt. Gesucht wurde ein Partner, der die Community, die Firmenkultur und ihre Mission, mit Hytale ein Blockspiel mit unglaublich vielseitigen Möglichkeiten für die Community zu machen, genau verstand.
  • Schließlich fanden sie in Riot Games diesen Partner. Im April 2020 verkauften die beiden Geschäftsführer (und alle anderen Anteilseigner) ihre Firma Hypixel Studios an Riot Games. Simon übergab die Geschäftsführung (CEO) an Noxy Donaghey. Simon und Rezzus bleiben dem Hytale-Projekt als Berater erhalten.
  • Die Firma Hypixel Inc. mit dem Minecraft-Server und Simon und Rezzus als Geschäftsführer ist davon nicht betroffen und bleibt unverändert.
Gründe für den Verkauf (Originalbeitrag):
  • Mehr Professionalität, um wirklich das abliefern zu können, was sie sich vorstellen durch Zugriff auf das Fachwissen und die Möglichkeiten der neuen Muttergesellschaft.
  • Das Hytale-Projekt bekommt ein größeres Budget, mehr Zukunftssicherheit für das Team und beratende Unterstützung von einer Firma, die weiß, wie man erfolgreich ein lang laufendes Computerspiel veröffentlicht und betreibt.
Was ändert sich, was bleibt? (Original-FAQ)
  • Auch als Tochtergesellschaft bleibt die Firma weiterhin ein eigenständiges Game Studio und wird so weitermachen wie bisher.
  • Die Firma bekommt ihren ersten physischen Firmensitz in der nordirischen Stadt Derry. Dort wird der Geschäftsführer mit Verwaltungsangestellten arbeiten. Die Entwickler arbeiten wie bisher weltweit verteilt zu Hause.
  • Im Management werden neben den bisherigen Mitarbeitern auch neue Mitarbeiter von Riot Games eingesetzt.
  • Die bisherigen Entwickler und die Firmenkultur von Hypixel Studios bleibt unverändert. Dazu kommen neue Entwickler. Die interne Teamorganisation wird angepasst.
  • Alle Mitarbeiter sind weiterhin bei Hypixel Studios angestellt, nicht bei Riot Games.
  • Als Veröffentlichungstermin für Hytale ist unverändert 2021 geplant.
  • Durch den Verkauf an Riot Games wird sich das Spiel technisch und inhaltlich nicht ändern.
  • Hytale ist weiterhin ein eigenständiges Spiel und kein Teil des League-of-Legends-Universums.
  • Das Bezahlmodell ist weiterhin noch nicht festgelegt.
  • Auch das Accountsystem steht noch nicht fest. Sollte es das Riot-Games-Accountsystem werden, werden die Spielernamen in Hytale auf jeden Fall unabhängig von anderen Riot-Games-Accounts festlegbar sein.
  • Die bisherigen Anmeldungen für den Beta-Test gelten unverändert.
  • Für Content Creators (z.B. Hypixel-Spieler mit YouTuber-Rang) wird es zum Start von Hytale eine spezielle Unterstützung geben.
  • Noch vor dem Start des Spiels wird man seinen Spielernamen reservieren können, was besonders für Content Creators wichtig ist.
  • Es wird unverändert möglich sein, eigene Hytale-Inhalte zu erstellen und zu monetarisieren, natürlich unter Beachtung gewisser Regeln.
 
Man könnte meinen, nach den Erfolgen von Legends of Runeterra und vor Allem dem neuen Shooter Valorant ist die Firma hinter League größenwahnsinnig geworden. Ich bin mal gespannt, welche Richtung die Entwicklung von Hytale nun einschlagen kann/wird. Ein wenig Skepsis macht sich bei mir nach dem Lesen dieser Nachricht schon breit... :hmm:
 
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Wertungen: CRAFTER_ROBO2002
Wenn ich mir anschaue, wie Minecraft entstanden ist und wie Hytale entstanden ist, sehe ich gewissen Ähnlichkeiten. Das gibt Anlass zur Hoffnung.

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Es war einmal ein Spieleentwickler, der war von einem Brettspiel fasziniert, das verschieden geformte Spielsteine hatte, die prinzipiell aus Würfeln zusammengesetzt waren. Die Steine musste man so setzen, dass man schneller als der Gegner von einer Seite des Spielbretts zur anderen zu kam.

Allerdings nutzte das Spiel seiner Meinung nach nicht das große Potenzial, das in den Steinen steckte, denn man konnte sie auch ganz anders verwenden und kleine Hügel oder Höhlen bauen. Und noch viel mehr wäre möglich, wenn man die Steine oder einfach nur Würfel so zusammensetzen könnte, dass sie nicht herunterfallen könnten. So entwickelte er ein Computerspiel, bei dem eine ganze Bergbauwelt mit Hügeln und Höhlen aus Würfeln zusammengesetzt war.

Der Spieleentwickler hieß Zachary Barth, das Brettspiel hieß Jakbo und das dadurch inspirierte Computerspiel hieß Infiniminer.

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Es war einmal ein Computerspielentwickler, der war von Infiniminer fasziniert: Zwei Teams konnten sich in einer Bergbauwelt bewegen, die nur aus Blöcken generiert war. Ziel war es, möglichst viele Erzblöcke abzubauen. Dazu konnte man mit blauen und roten Extrablöcken Hilfskonstruktionen bauen.

Allerdings nutzte das Spiel seiner Meinung nach nicht das große Potenzial, das in den Blöcken steckte. Viele Spieler ignorierten die Spielregeln und bauten mit den blauen und roten Hilfsblöcken fantasievolle Bauwerke. So entwickelte er ein neues Computerspiel, mit einer Blockwelt als beliebig veränderbare Landschaft, in der man aus vielen unterschiedlichen Blöcken nach Herzenslust etwas bauen konnte.

Der Computerspielentwickler hieß Markus "Notch" Persson, seine Inspiration war Infiniminer und seine Weiterentwicklung nannte er Minecraft.

Zachary Barth wurde oft gefragt, ob er sich nicht ärgert, dass ein anderer den Erfolg bekommt, der auf seinem Spiel basiert. Doch mittlerweile findet er es erfreulich, dass ein so populäres Spiel wie Minecraft auf seiner Idee beruht und meint nur: "Das Übernehmen von Ideen ist ein wesentlicher Bestandteil des kreativen Prozesses. Es gab Spiele vor Infiniminer und es wird Spiele nach Minecraft geben. So läuft das eben."

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Es waren einmal zwei Programmierer, die waren von Minecraft fasziniert, weil dieses Spiel so viele Freiheiten hatte. Man konnte eine ganze Welt erforschen und bauen, wozu man Lust hatte.

Aber ihrer Meinung nach nutzte das Spiel nicht das große Potenzial, das in ihm steckte, was vor allem an dem sehr kleinen Entwicklerteam lag. Über sieben Jahre lang (bis Version 1.10) gab es nur maximal fünf Entwickler für die Java Edition, die anfangs aus dem Fan-Bereich stammten. Auch als die professionelle Softwarefirma Microsoft mit eingestiegen war, änderte sich das erstmal nicht, denn die setzte den Fokus auf eine andere Version des Spiels für ihr Betriebssystem Windows 10.
So blieb Minecraft lange Zeit hinter seinen Möglichkeiten zurück. Nicht nur was die Ausgestaltung der Welt betraf (bis Version 1.10 gab es nur wenige, teilweise sehr schlichte, generierte Bauwerke in der Welt, und Ozean, Nether und Ende waren trostlose Weiten), sondern auch die Gestaltungsmöglichkeiten insgesamt waren sehr beschränkt. Denn vielen Spielern reichte das Bauen mit Blöcken nicht aus, sie wollten das ganze Spiel nach ihren Vorstellungen erweitern. Zwar konnte man das Spiel tatsächlich auch modifizieren, aber das war ziemlich kompliziert und man musste ein Programmierer sein.
So entwickelten sie mit 40 (!) Software-Entwicklern und noch vor Fertigstellung in Zusammenarbeit mit einer professionellen Computerspielfirma ihre eigene, voll modifizierbare Version, die man ohne Programmierkenntnisse jederzeit (auch während des Spiels) ändern können wird: Neue Blöcke, neue Kreaturen, neue Spielfunktionen - alles wird möglich sein.

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So weit die Vision. Jetzt muss man abwarten, ob Hytale nicht durch Überambition absäuft. Aber immerhin ist sich das Team dieser Gefahr bewusst, denn in den FAQ heißt es: "However, we’re mindful of ‘scope creep’ - our priority is shipping Hytale" (Auf jeden Fall sind wir uns der Gefahr der schleichenden Ausweitung des Projektumfangs bewusst - Unsere Priorität ist der Veröffentlichungstermin).

Und eine große Frage von mir ist trotz vieler Hytale-Blogbeiträge noch offen: Wie wird die Signalübertragung funktionieren? Wird es etwas Redstone-artiges geben? Da bin ich mal sehr neugierig.
 
Fragen die ich, der Nachrichten über Riot jetzt nicht so wirklich verfolgt, habe:

Ist das eher ne nette Firma oder nicht?
Sind sie eher auf schnelle Gewinne aus, oder nehmen sie sich in der Regel Zeit Inhalte rauszuhauen, die dann auch noch die Spieler glücklich machen?
Haben sie Sorgen vor politischen Konflikten? (Ich denke da an sowas wie vor kurzem den Skandal von Blizzard mit dem Hongkong-Protestler)
Sind die "League-of-Legends"-Spieler eher auf LoL fokussiert oder eher auf Riot? Also würden die auch zum Beispiel eher bei LoL bleiben oder bsp. dann auch zu Valorant und Hytale wandern? (Die Frage zielt nur darauf ab, dass ja die "LoL"-Gemeinschaft leider ja eher den Ruf genießt toxisch zu sein, und ich mich frage, ob man vor sowas dann bei Hytale auch die Sorge haben müsste).

Ich weiß natürlich kann man, wie alles sonst auch, jetzt die Firma nicht in gut oder schlecht einteilen, aber mich würde halt interessieren, ob die Nachricht tatsächlich so gut ist, wie sie sich anfangs anhört.
 
Also wenn du nach Skandalen suchst, wirst du (leider) auch bei Riot fündig. Am besten mal ein eigenes Bild von machen: "riot games sexism" auf Google (Kernvorwurf: Unfaire Bezahlung von Mitarbeiterinnen und fragwürdige Bewerbungsgespräche).
 

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