Beta-Funktionstest

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BlackHole

Serverteam
Developer
9 Aug 2014
3.523
Übersicht:
1. Alle Infos zum Beta-Funktionstest
2. Große Auswahl an neuen Minecraft-Dingen
3. Nicht alles ist servertauglich
4. Zonenrechte für neue Blöcke
5. Zonenrechte für alte Blöcke
6. Neue UW-Funktionen, neue Möglichkeiten
7. Weitere UW-Verbesserungen
8. Neue Farmregeln


1. Alle Infos zum Beta-Funktionstest

Demnächst möchten wir auf die Minecraft-Version 1.16.3 wechseln. Unsere Plugins haben wir angepasst und angetestet. Damit wir ganz sicher sein können, dass wir bei einem Versionswechsel keine böse Überraschung erleben, starten wir einen Beta-Funktionstest, bei dem ihr den Server auf Herz und Nieren testen sollt.

Wann startet der Beta-Funktionstest?
Der Test startet am Donnerstag, den 24. September um 20:00 Uhr.​

Wie lange dauert der Test?
Je mehr Spieler um 20 Uhr auf der Beta-Hauptwelt sind, desto besser, weil wir das Serververhalten mit verteilten Spielern testen wollen. Aber auch danach ist der Beta-Server noch ein paar Tage lang offen, damit ihr eure Zonen prüfen und alle Funktionen testen könnt.​

Wer kann am Test teilnehmen?
Voraussetzungen sind:​
  • Eine UW-Spielzeit von mindestens einem Tag (/onlinezeit) zum Stichtag 15.09.2020
  • Kein laufender Bann
  • Ein Forenaccount
Wie kommt ihr auf den Betatest-Server?
Die Adresse lautet beta.uwmc.de, eure Minecraft-Version muss zum Testen mindestens 1.16 sein.​

Wie sieht der Betatest-Server aus?
Wir haben das Zentrum der Hauptwelt sowie Nordwesten, Norden, Nordosten und Osten mit allen aktuellen Zonen kopiert und nach 1.16.3 konvertiert, um auch die Konvertierung testen zu können. Es ändert sich ja unter anderem das Aussehen der Villager und der Redstone-Häufchen.​
Auch Farmwelt, Nether und Ende haben wir kopiert. Somit könnt ihr eure aktuellen Farmen mit 1.16 testen. Auch die aktuelle Creative-Welt mit den bebauten Plots ist vorhanden. Die Minigame-Welt fehlt, die kann auch nach dem Umstieg noch getestet werden.​
Es gibt keine Gäste und keine Freischaltung. Vote-Taler und Vote-Schatztruhen werden an alle Spieler (auch wer nicht gevotet hat) automatisch verteilt, um diese Items testen zu können.​

Was erwarten wir von euch?
  • Bitte verteilt euch auf der Haupwelt und lauft nicht ständig am Spawn herum! Wir brauchen viele verteilte Spieler, um die Serverbelastung mit vielen geladenen Bereichen zu testen.
  • Schaut euch eure Zone an, ob alles richtig konvertiert wurde. Testet alle Spielelemente und alle UW-Befehle, die euch einfallen.
  • Wenn eure Zone nicht vorhanden ist, tut euch mit einem Spieler zusammen, der eine Zone hat, und testet gemeinsam die Zonenrechte. Dabei könnt ihr verändern was ihr wollt, das hat keine Auswirkungen auf die normale Hauptwelt. Der Betatest-Server ist nur eine Kopie, die später gelöscht wird.
  • Ihr könnt auch neue Zonen anlegen, zwischen den Zonen ist genug Platz. Es gibt allerdings keine Zonenkarte. Euer Zonenlimit zählt nur die vorhanden Zonen. Wurden eure Zonen nicht auf den Betatest-Server kopiert, habt ihr somit das volle Limit von 10.000 Blöcken zur Verfügung.
  • Schaut euch auch euren Creative-Plot an oder legt einen neuen an und testet die Funktionen. Prüft eure Farmen in der Farmwelt, ob die korrekt funktionieren.
  • Wenn euch kein weiterer Test mehr einfällt, bewegt euch zu Fuß, zu Pferd, mit Serverbahn oder mit Elytren/ Leih-Elytren ständig in der Hauptwelt.
  • Beachtet: Der Betatest ist kein Event. Hier geht es nicht ums Spielen, sondern ums Testen. Wir brauchen in kurzer Zeit hilfreiche Testergebnisse, daher bannen wir jeden, der dabei stört. Das hat keine Auswirkungen auf dem normalen Server. Dort könnt ihr weiterspielen und habt auch keinen Eintrag in eurer Akte. Eine Rückkehr auf den Betatest-Server ist aber nicht mehr möglich, schreibt daher keinen Entbannungsantrag.
Wie meldet ihr uns einen Fehler?
Findet ihr einen Fehler, meldet ihr das im Betatest-Bugtracker. Dazu müsst ihr im Forum angemeldet sein und beta.uwmc.de aufrufen. Dort den Anweisungen folgen. Zum Schluss klickt ihr oben rechts auf "Neues Ticket". Wenn ihr im Bugtracker ein neues Ticket erstellt, lasst die Priorität bitte auf "Normal" und Zugewiesen leer. Es gibt ein Testprojekt, welches ihr verwenden könnt, um euch mit dem Ticket-System vertraut zu machen.​
Ihr braucht eine gewisse Kenntnis von UW (daher die Mindestspielzeit) und ihr müsst die Fehler so melden, dass wir sie nachvollziehen können. Manchmal wird ein Fehler auf den Status "Feedback" gesetzt. Dann warten wir auf eine Rückmeldung von euch.​

Beachtet, dass auf dem Betatest-Server dieselben Regeln gelten, wie auf dem Hauptserver.

Warum gibt es die Voraussetzungen um am Test teilnehmen zu können?
Der Betatest ist eine Voraussetzung für den geplanten Umstieg unserer Welt auf 1.16.3. Dafür brauchen wir die Unterstützung von Spielern, die bereits Erfahrung auf unserem Server gesammelt haben, damit möglichst alle UW-Funktionen sinnvoll getestet werden. Auch müssen eure Tickets eine gewisse Mindestqualität haben, damit wir sie verstehen und reproduzieren können. Euer Forenaccount wird benötigt, um euren Spielernamen in das Ticket einzutragen.​

Es gab doch schon Betatests, was ist an diesem anders?
Bisher gab es mit 1.16 nur einige Belastungstests. Diesmal möchten wir alle UW-Funktionen testen.​

Wie sind die bisherigen Belastungstests gelaufen?
Anfangs nicht so gut, aber mit den neuesten Ergebnissen können wir zufrieden sein. Deshalb gab es auch so viele Tests. Wir hatten jedesmal etwas Neues verbessert und mussten die Auswirkungen prüfen.​

Wann findet der richtige Umstieg statt?
Das steht noch nicht fest. Wir möchten so schnell wie möglich umsteigen, aber der Server soll mit der neuen Version so fehlerfrei laufen, dass wir dann auch dabei bleiben und nicht wieder zurückgehen müssen.​

Die 1.14 gibt es schon seit über einem Jahr, warum kommt der Umstieg erst jetzt?
Die 1.14 war für Multiplayer-Server leider unbenutzbar langsam. Die 1.15 war etwas besser, konnte aber die vielen Spieler, die zu Zeiten der Corona-Schulschließungen online kamen, nicht verkraften. Kurz darauf kam die 1.16 heraus, und nach vielen Tests und Verbesserungen können wir diese Version jetzt benutzen. Das ist nur möglich, weil die Serversoftware-Community das Spiel halbwegs servertauglich gemacht hat und wir zusätzlich unsere Hardware aufgerüstet, unsere Plugins angepasst und die Welteinstellungen optimiert haben.​

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2. Große Auswahl an neuen Minecraft-Dingen

Mit dem Umstieg von Version 1.13.2 auf Version 1.16.4 kommen viele tolle, neue Sachen auf den Server:

143 neue Blöcke - ein Fest für einen Bauserver:
19 neue Stufen, 19 neue Treppen, 15 neue Mauern, 7 neue Schilder, 19 neue Funktionsblöcke (Fass, Räucherofen, Schmelzofen, Webstuhl, Kartentisch, Bognertisch, Schleifstein, Lesepult, Schmiedetisch, Steinsäge, Glocke, Komposter, Zielblock, Seelenanker, Leitstein, Bienennest, Bienenstock, 2 Lagerfeuer), Gerüst, Honigblock, Honigwabenblock, 2 Laternen, blaue Fackel, blaues Feuer, Pilzlicht, 11 Netherpilzbiomblöcke, 14 weitere Blöcke aus Pilzmaterial, Seelenerde, 12 neue Steinarten und Varianten, 2 weitere Blöcke aus Schwarzstein, 3 neue Erze, 12 neue Pflanzen (3 Blumen, Bambus, Süßbeerenstrauch, Karmensinpilz, Karmensinwurzeln, Trauerranken, Wirrpilz, Wirrwurzeln, Nethersprossen, Zwirbelranken) und die dekorative Kette.​

26 neue Gegenstände:
3 neue Nahrungsmittel (seltsame Suppe, Süßbeeren, Honigflasche), 8 Werkstoffe (Bambus, 4 Farbstoffe, Honigwabe, 2 Netheritwerkstoffe), Bannervorlage, Leitstein-Kompass, Wirrpilzrute, 2 neue Waffen (Armbrust, Netheritschwert), 4 neue Rüstungsteile, 4 neue Werkzeuge, lederner Rossharnisch in allen Farben, 1 neue Schallplatte.​

32 neue Kreaturen:
8 neue Katzen, 2 Füchse, Biene, braune Mooshroom, 7 Pandas, Plünderer, Räuberhauptmann, Verwüster, fahrender Händler, 4 Händlerlamas, Schreiter, Piglin, zombifizierter Piglin (ehemals Schweinezombie), Piglin-Barbar und Hoglin. (Vorerst kein Zoglin, da der nur entsteht, wenn der Hoglin in die Oberwelt kommt.)​

Neue Biome und generierte Bauwerke, vor allem im Nether:
Bambusdschungel, Dorf in verschneiter Tundra, Außenposten, Seelensandtal, Basaltdelta, Karmesinwald, Wirrwald, Karmesinriesenpilz, Wirrriesenpilz, Netherfossilie, Basaltsäule, Bastionsruine, Netherportalruine.​

Neue Spielfunktionen und Erweiterungen:
Neue Texturen (die alten gibt es weiterhin als Resourcenpaket "Programmer Art"), Villager benutzen Arbeitsblöcke und Betten, Handel funktioniert anders, Illager-Patrouillen und Überfälle in der Farmwelt, 2 neue Statuseffekte, 4 neue Verzauberungen, Tauschhandel mit Piglins, durch 1,5 Block hohe Durchgänge schleichen, an freischwebenden Ranken klettern, Fackel und Knöpfe an transparente Blöcke wie Glas oder Eis setzen, Schilder und Bücher haben einen frei platzierbaren Textcursor, der Notenblock hat sechs neue Töne, zombifizierte Piglins werden nicht mehr gegen alle Spieler aggressiv - und vieles mehr.​

Wer es genauer wissen möchte, schaut ins Minecraft Wiki unter 1.14, 1.15 und 1.16. Im Spiel hilft auch der /wiki-Befehl, z. B. /wiki seelenanker. oder einfach /wiki mit dem Block in der Hand.


3. Nicht alles ist servertauglich

Bei jedem Versionswechsel schauen wir, welche Dinge, die im Singleplayer kein Problem sind, im Multiplayer stören. So ändern wir auch bei diesem Versionswechsel einige Funktionen, weil sie unseren Server zu sehr verlangsamen oder sie zu mächtig für unser Survivalkonzept sind.
  • Biene, Fuchs, Panda, Händlerlama, Schreiter und Hoglin: Die neuen Tiere gibt es vorerst nur in der Farmwelt (mit Nether), nicht in der Hauptwelt. Diese Tiere haben teilweise ein sehr komplexes Verhalten, das den Server verlangsamt. Unsere Priorität beim Versionswechsel liegt erstmal auf dem Bauen. Wenn der Server einige Zeit stabil läuft, denken wir auch über die Tiere nach. Dann prüfen wir, ob wir sie z. B. als Spawn-Eier in die Hauptwelt lassen können - ggf. mit einigen Änderungen, aber Genaueres haben wir uns dazu noch nicht überlegt.
  • Bienen können in der Hauptwelt ihre Nester oder Bienenstöcke weder verlassen noch betreten. Dadurch verhindern wir automatische Farmen mit Bienenbestäubung, denn das tun nur Bienen, die ein Nest haben. Aber auch ohne Bestäubung würde das ständige Herumfliegen ohne Zutun des Spielers den Server zu sehr verlangsamen. Ihr könnt also in der Hauptwelt durchaus Bäume mit Bienennestern erzeugen, aber die Bienen fliegen nicht heraus. Auch wenn ihr Nester oder Bienenstöcke mit Bienen aus der Farmwelt mitbringt, fliegen die kleinen Racker in der Hauptwelt nicht heraus.
  • Überfälle mit Plünderern, Magiern, Dienern, Hexen und Verwüstern gibt es nur in der Farmwelt. In der Hauptwelt wollen wir keine Störungen durch Monster, damit ihr eure Zonen nicht absichern müsst. In der Farmwelt könnt ihr Überfälle dagegen ganz normal auslösen. Weil Magier ein Totem der Unsterblichkeit droppen, sind Überfälle eine neue Möglichkeit, ein solches Totem zu bekommen.
  • Villager-Rabatte: Für den Statuseffekt "Held des Dorfes" geben Villager keinen Rabatt, weil einige Spieler damit übertrieben farmen würden. Ebenfalls keinen Rabatt gibt es von geheilten Zombie-Villagern, damit keine Farmen für Heilungsrabatte entstehen.
  • Villager-Angebote: Mit 1.14 sind laut Wiki über 100 neue Villager-Angebote hinzugekommen! Wir haben davon nur einige besonders leicht zu farmende Items entfernt, wie Stock, Tonklumpen und Seetang, damit nicht unsere Baum- und Materialfarmen ständig geplündert werden und keine unerwünschten Seetangfarmen entstehen (die erzeugen massenhaft Items, die in ihrer Menge das Spiel verlangsamen). Auch Steine, Granit, Diorit und Andesit kaufen unsere Villager nicht, weil das beim ganz normalen Buddeln (Keller ausheben, nach Dias suchen) nebenbei anfällt und teilweise schon massenhaft in Truhen vorhanden ist. Bei den Verkäufen haben wir nur Quarzblock und Quarzsäule entfernt, um Quarzblockfarmen zu verhindern (6 Kürbis => 1 Smaragd => 1 Quarzblock). Wie bisher gibt es bei den Villagern auch keine Karten, weil zu viele davon in Rahmen aufgehängt würden, was das Spiel verlangsamt. Die sonstigen Angebotsanpassungen gelten weiterhin.
  • Villager-Aktivität: Ihr neues Verhalten mit Tagesablauf, Arbeitsblock, Glocke, Tratsch (Gossip) und Bett zwingt den Server, ständig jeden einzelnen Villager mehrmals in der Sekunde zu prüfen und sein aktuelles Verhalten anzupassen. Die Menge der Berechnungen sind ein Problem, weil es in unserer Hauptwelt sehr viele Villager gibt. Allerdings werden zu jedem Zeitpunkt nur wenige wirklich genutzt, während die Mehrheit in den Kellern von Spielern steht, die gerade nicht online sind. Trotzdem hält der Server sie alle ständig in Bewegung. Das mussten wir ändern: 90 Minuten nach dem letzten Anklicken eines Villagers wird er inaktiv. Dieser Zeitraum reicht aus, um auch die Vermehrung zu ermöglichen. Nach Ablauf der 90 Minuten (viereinhalb Minecraft-Tage) verharrt der Villager dann so lange regungslos, bis wieder ein Spieler vorbeikommt und ihn durch Anklicken aktiviert (wozu wie bisher container-Rechte erforderlich sind). Durch diese Ruhephasen sinkt die Zahl der Villagerberechnungen deutlich und der Server wird spürbar entlastet.
  • Fahrender Händler: Das Spiel erzeugt immer nur einen einzigen fahrenden Händler pro Welt. In der Hauptwelt ist er deaktiviert, weil er stören würde, aber in der Farmwelt wird er ganz normal mit seinen Händlerlamas herumlaufen. An seinen Angeboten haben wir nichts verändert.
  • Piglins tauschen nur, wenn sie das Gold von einem Spieler bekommen, nicht von einem Werfer. Damit verhindern wir automatische Piglin-Farmen. An ihren Angeboten haben wir ebenfalls nichts verändert.
  • Netheritrüstung und -werkzeug kann man nicht mit Reparatur/Mending verzaubern. Auch das Aufwerten eines bereits mit Reparatur verzauberten Diamantitems zu einem Netherititem ist nicht möglich, das Diamantitem bleibt dann unverändert. Wir möchten damit verhindern, dass Netherititems ewig halten und nach einer Weile im Überfluss vorhanden sind. Bei uns soll man Netherititems ganz normal am Amboss reparieren oder neu craften, damit sie auch langfristig etwas ganz Besonderes, Seltenes und Wertvolles bleiben.
  • Angeln: Beim Auswerfen der Angel gibt es einen Cooldown, um das Dauerklicken in automatischen Angelfarmen zu verhindern.
  • Werfer mit Scheren haben keine Funktion. Ebenso können Werfer mit einer Glasflasche keinen Honig aus einem Bienennest oder Bienenstock ernten. Damit möchten wir automatische Farmen verhindern.
  • Bambusstangen können nicht mit einem Kolben abgebaut werden. Dadurch möchten wir automatische Farmen verhindern, die große Mengen von Items produzieren, denn das verlangsamt den Server.
  • Leitstein-Kompass: Im Spiel geschieht die Entmagnetisierung zu einem normalen Kompass durch Abbauen des Leitsteins. Weil die ständige Prüfung, ob der Leitstein noch vorhanden ist, den Server zu sehr belastet, haben wir sie entfernt. Daher zeigt der Leitstein-Kompass bei uns auch nach Abbauen des Leitsteins für immer auf die einmal eingestellte Position. Der Leitstein-Kompass kann sich auch nicht die Welt zu seiner Position merken, daher zeigt er die Position in jeder Welt an (Hauptwelt oder Farmwelt). Die Entmagnetisierung geschieht mit einem Rechtsklick auf einen Eisenblock. Dadurch wird der Leitstein-Kompass wieder zu einem normalen Kompass.
  • Eisengolems: Um Eisenfarmen zu verhindern, droppen natürlich gespawnte Eisengolems nichts.
  • Schreiter: Da man bei uns nicht durch Netherportale reiten kann, kann man auch keine Schreiter in die Hauptwelt bringen.
  • Fledermäuse: Diese ziellos herumflatternden Tiere belasten den Server. Da sie nur dekorativen Nutzen haben, lassen wir sie nicht mehr spawnen.
  • WorldEdit: In der Creative-Welt könnt ihr viele WorldEdit-Befehle benutzen. Weil einige Spieler damit maßlos übertrieben und z. B. einen riesigen Wasser- oder Lavablock erzeugt haben, der durch seine vielen Fließberechnungen den Server gestört hat, hatten wir Wasser, Lava und einige weitere Blöcke in den WorldEdit-Filter aufgenommen. Dieser hat leider nach einem Update nicht mehr richtig funktioniert, sodass wir mit 1.16 einen eigenen WorldEdit-Filter haben. Folgende Befehle benutzen diesen Filter:
    //set, //fill, //replace, //overlay, //walls, //faces, //cyl, //hcyl, //sphere, //hsphere.
    Folgende Blöcke werden bei diesen Befehlen gefiltert:
    water, lava, tnt, fire, soul_fire, nether_portal, end_portal, end_gateway, dragon_egg, soul_sand, magma_block, spawner, beacon, grass, bubble_column, player_head, player_wall_head.
    //fill
    kann auch zum Füllen größerer Seen benutzt werden. Das geht nicht mehr, weil auch Wasser bei //fill gefiltert wird. Soltet ihr das mal in der Creative-Welt oder bei einem Bauevent brauchen, fragt einfach das Serverteam, das setzt euch das Wasser (wenn es eindeutig erkennbar ist, geht das auch über /ticket).
  • Reduzierung der Serverbelastung: Wir haben einige Anpassungen vorgenommen, die das Ziel haben, die Belastung der Server zu reduzieren. Hierzu zählt z.B. die Herabsetzung des Bereichs, der um einen Spieler herum belebt wird (weniger Chunks, die getickt werden). Wir haben für die erste Zeit dort relativ starke Einschränkungen vorgenommen, werden diese aber nach dem Update Stück für Stück so anpassen, dass wir ein Optimum aus Spielbarkeit und Server-Performance erreichen.

4. Zonenrechte für neue Blöcke

Viele neue Blöcke haben Funktionen, die in euren Zonen geschützt sind, zum Beispiel der Zugriff auf ein Fass. Der Zonenbesitzer hat natürlich immer alle Rechte. Sollen auch andere Spieler auf diese Blöcke zugreifen, seht ihr hier, welches Zonenrecht ihr ihnen geben müsst. Eine Übersicht aller Rechte findet ihr im UW-Wiki über /help einzelrechte. In den Tagen nach dem Versionswechsel wird das UW-Wiki natürlich entsprechend aktualisiert.
  • Kartentisch, Schleifstein, Steinsäge, Webstuhl und Schmiedetisch sind wie eine Werkbank von allen Spielern benutzbar. Der Schmiedetisch ähnelt zwar dem mit dem container-Recht abgesicherten Amboss, aber den Amboss kann man abnutzen, den Schmiedetisch nicht. Der Bognertisch hat mit 1.16 noch keine Funktion.
  • Leitstein: Auch der Leitstein kann von jedem Spieler benutzt werden. Ein Rechtsklick mit einem Kompass ändert das Item in einen Leitstein-Kompass, daher müssen wir nichts am /navi-Befehl ändern, denn der funktioniert nur mit dem normalen Kompass.
  • Zielblock: Auch dieser Block ist von jedem Spieler ohne Rechte benutzbar. Das passt zum Holzknopf, den man auch mit Pfeilen auslösen kann.
  • Glocke: Das Schlagen der Glocke (auch mit Pfeilen) erfordert dagegen redstone-Rechte, weil sie Geräusche macht, die möglicherweise stören. Mit einem Holzknopf neben der Glocke kann sie jeder Spieler zum Klingen bringen. Glocken haben im Spiel kein Craftingrezept. Ihr könnt sie ganz normal von Villagern kaufen.
  • Fass, Komposter, Schmelzofen, Räucherofen, Bienennest und Bienenstock: Der Zugriff auf diese Behälter erfordert container-Rechte.
  • Lagerfeuer und Seelenlagerfeuer können nur mit container-Rechten angezündet, gelöscht oder benutzt werden (Nahrung ablegen). Das Anzünden und das Löschen mit Wassereimer erfordert zusätzlich place-Rechte. Das Löschen mit Schaufel oder werfbarer Wasserflasche erfordert zusätzlich break-Rechte.
  • Lesepult: Für das Hineinlegen und Herausnehmen von Büchern werden container-Rechte benötigt. In Lesepulten ausgelegte Bücher können von jedem Spieler gelesen und umgeblättert werden.
  • Süßbeerenstrauch: Das Ernten benötigt container-Rechte. Der Strauch bleiben dabei stehen. Um ihn abzubauen, werden wie üblich break-Rechte benötigt.
  • Seelenanker: Normalerweise explodieren sie in der Oberwelt. Bei uns kann man sie in der Oberwelt als dekorativen Block benutzen. Um einen Seelenanker mit Glowstone zu füllen, braucht man container-Rechte. Achtung: als Respawn-Anker funktioniert er weiterhin nur im Nether. Rechtsklickt man einen komplett gefüllten Seelenanker in der Hauptwelt, stößt er alle umstehenden Spieler und Kreaturen ohne Schaden zurück und verschwindet. Dazu benötigt man break-Rechte.
  • Schild: Mit einem Farbstoff auf ein Schild rechtsklicken färbt alle Texte um, die keine Farbformatierung haben (siehe /colors). Für das Umfärben per Rechtsklick sind – wie für das Ändern des Textes – break-Rechte nötig.
  • Chorusblüte: Das Abschießen mit dem Bogen erfordert break-Rechte. Allerdings gibt es dabei noch einen Minecraft-Bug, den wir nicht ändern können: Zwar könnt ihr Chorusblüten auf fremden Zonen mit Pfeilen nicht zerstören, aber euer Spiel zeigt sie danach trotzdem nicht mehr, obwohl sie auf dem Server noch vorhanden sind. Um die Anzeige zu korrigieren, hilft nur ein Ortswechsel, nachdem der Pfeil verschwunden ist (aufsammeln oder eine Minute warten).
  • Gerüst: Das Verhalten von Gerüsten können wir nicht ändern: Wenn ein Spieler beispielsweise mit break-Rechten in einer Unterzone Teile von Gerüsten abbauen kann, breitet sich das Zusammenstürzen des Gerüsts auch außerhalb der Unterzone weiter aus (wie auch das Abbauen von Choruspflanzen).
  • Redstone-Häufchen werden beim Versionswechsel automatisch zu kleinen Kreuzchen, daran können wir nichts ändern. Um sie mit einem Rechtsklick in einen Fleck zurückzuändern, benötigt ihr redstone-Rechte.

5. Zonenrechte für alte Blöcke

Bei einigen alten Blöcken haben wir im Zuge des 1.16-Umstiegs kleine Unstimmigkeiten entfernt. Bitte prüft, ob ihr als Zonenbesitzer möglicherweise eure vergebenen Rechte in Einzelfällen ändern müsst.
  • Holzfalltüren und Zauntore: Bisher war für das Abbauen und Setzen zusätzlich das doors-Recht nötig, jetzt reichen das break-Recht alleine und das place-Recht alleine aus. Das macht z. B. das Abbauen eines Hauses oder Sprintganges durch Bauhelfer einfacher: Ihr müsst ihnen nicht mehr das doors-Recht geben, damit sie diese Blöcke abbauen können bzw. ihr müsst nicht mehr im Nachhinein die schwebenden Blöcke, die sie nicht abauen konnten, selbst entfernen. Dass Bauhelfer jetzt Türen setzen können, die sie nicht öffnen können, ist nicht neu, das ist bei Eisentüren oder Eisenfalltüren genauso und kann wie bisher durch Abbauen und Neusetzen bzw. durch Platzieren eines Holzknopfes gelöst werden.
  • Rüstungsständer: Da er einen Inhalt haben kann (z. B. einen Deko-Kopf), zählt er als Behälter, der mit dem container-Recht abgesichert ist. Zum Platzieren ist jetzt wie bei anderen Behältern zusätzlich place nötig, zum Abbauen, Anzünden oder Angeln zusätzlich break. Wer nur das container-Recht ohne weitere Rechte hat, darf jetzt nur Items entnehmen oder hineinlegen, aber keine Rüstungsständer abbauen oder neue setzen.
  • Enderkristalle: Bisher war für das Platzieren und Abbauen das container-Recht erforderlich. Da der Enderkristall aber kein Behälter ist, wird jetzt place bzw. break statt container benötigt. Bauhelfer mit break-Rechten können damit auch Enderkristalle abbauen, aber die Auswirkung ist vergleichbar mit dem Abbauen anderer wertvoller Blöcke.
  • Trampelpfade plätten, grobe Erde und Ackerboden hacken, Stämme und Pilzblöcke schälen, Kürbisse schnitzen, Schilder ändern: Bisher waren aus technischen Gründen für das Bearbeiten (Rechtsklicken) dieser Blöcke zwei Rechte notwendig, nämlich break und place. Da aber kein neuer Block gesetzt, sondern nur ein vorhandener verändert wird, reicht jetzt das break-Recht aus, um diese Blöcke zu verändern.
  • Kessel: Bisher wurden sie als Behälter angesehen und waren entsprechend mit dem container-Recht abgesichert. Behälter sind bei uns aber nur Blöcke, die Items enthalten können, wie Truhen, Trichter, Blumentöpfe oder Plattenspieler. Daher ist der Kessel nun ein normaler Block, d. h. man kann ihn mit place setzen und mit break abbauen ohne zusätzlich das container-Recht haben zu müssen. Zum Benutzen mit Rechtsklick wird das break-Recht benötigt, wie z. B. auch beim Entrinden von Stämmen.
  • Leinen: Bisher konnte man Leinen mit dem place-Recht an einen Zaun binden, aber nicht lösen. Jetzt wird sowohl für das Festbinden als auch für das Lösen vom Zaun das doors-Recht benötigt, also dasselbe Recht, das auch für Zauntore gilt. Wer das doors-Recht hat, kann dann nicht nur wie bisher Zauntore öffnen, sondern auch seine mitgebrachten, eigenen Tiere am Zaun an- und abbinden. Um die Tiere des Zonenbesitzers am Zaun an- und abzubinden, ist zusätzlich das animals-Recht nötig. Wir haben das An- und Abbinden am Zaun absichtlich nicht an das animals-Recht geknüpft, damit der Zonenbesitzer getrennt bestimmen kann, wer Tiere an die Leine legen darf (animals) und wer angeleinte Tiere an einem Zaun befestigen darf (doors).

6. Neue UW-Funktionen, neue Möglichkeiten
  • Tiertransporte: Bisher gab es dabei oft Probleme, denn wenn eine Leine in einer fremden Zone abgefallen war, konntet ihr sie wegen fehlender Rechte nicht wieder anlegen. Jetzt kann der Spieler, der eine Leine vorher angelegt hatte, sie innerhalb einer Minute auch in fremden Zonen wieder anlegen.
  • Witherrosen: Um Netherfarmen für diese dekorative Blume zu vermeiden, gibt es ein Serverrezept für die Witherrose: 1 Rosenstrauch + 2 Kohle oder Holzkohle = 2 Witherrosen. Aus der Witherrose kann auch der neue schwarze Farbstoff hergestellt werden. Das Serverrezept für den Tintenbeutel (1 gebratener Kabeljau + 1 Kohle oder Holzkohle) bleibt trotzdem erhalten, denn nur mit dem Tintenbeutel kann man ein Buch mit Feder herstellen.
  • Bienennester und Bienenstöcke: Weil man von außen nicht erkennen kann, ob sie Bienen enthalten oder nicht, gibt es den neuen Befehl /nestcount, der die Bienen in dem Block zählt, den ihr gerade anschaut. Er nennt euch sogar die Namen der enthaltenen Bienen, falls sie einen haben. Und auch die beiden Blöcke selbst können von euch einen Namen bekommen, den sie wie Deko-Köpfe beim Platzieren und Abbauen nicht verlieren.
  • Bücher: Das Spiel lässt die Eingabe von §-Zeichen für die Formatierung nicht mehr zu. Als Ersatz könnt ihr das &-Zeichen verwenden (siehe /colors), das beim Signieren automatisch in die entsprechende Formatierung umgewandelt wird.
    Neu ist auch die Möglichkeit, beliebige RGB-Farben in einem Buch zu verwenden. Sucht euch im Internet den Hexcode der Farbe, z. B. #ED6B21 für Orange und schreibt ihn so in das Buch: &x&E&D&6&B&2&1 (das Format stammt von der Serverprogramm-Community).
    Um eure Formatierung vor dem Signieren zu prüfen, benutzt ihr den neuen Befehl /bookpreview, der für das Buch in eurer Hand eine formatierte Vorab-Ansicht zeigt. Beachtet, dass jede &-Formatierung beim Schreiben zwei Zeichen Platz verbraucht, wodurch die Zeilenumbrüche beim Schreiben an anderen Stellen entstehen als beim fertig formatieren Text. Das können wir leider nicht verhindern, weil der Vorgang des Schreibens lokal bei euch erfolgt (im Client) und nicht über den Server läuft. Den Server erreicht immer nur der komplette Buchtext ohne Zeilenumbrüche.
  • Schilder können ebenfalls die RGB-Farbformatierung haben, aber wegen der Länge hat dahinter nur noch ein einziger Buchstabe Platz. Daher ist die Verwendung dieser Formatierung in Schildern momentan nicht sinnvoll. Nach dem Versionswechsel werden wir mal schauen, was wir da machen können, das hat aber zurzeit nur eine geringe Priorität.
  • Schatzkarten: Im Spiel könnt ihr normale Karten am Kartentisch mit einer Glasscheibe sperren. Dann können sie nicht mehr verändert oder kopiert werden. Bei uns funktioniert das auch für Schatzkarten. Beim Sperren entfernen wir auch Markierungen wie das rote "X", weil die bei Pixel-Arts stören.
  • Kartografen: Durch das Aufstellen eines Kartentisches als Arbeitsblock kann ein arbeitsloser Villager jetzt auch Kartograf werden. Kartografen haben Banner und eine Bannervorlage im Angebot.
  • Dorfbewohner konnten bisher nur schwer transportiert werden. Jetzt folgen sie euch in der Hauptwelt, wenn ihr sie mit einer Leine rechtsklickt. Da sie keine Hände frei haben, legen sie die Leine um ihre Nase. Dorfbewohner in der Farmwelt machen das nicht. Wie bei Farmtieren benötigt ihr auf fremden Zonen dazu das animals-Recht. Fällt die Leine ab, kann sie wie bei Tieren innerhab einer Minute wieder angelegt werden.
  • /navi-Befehl: Mit dem /navi-Befehl und einem Kompass könnt ihr ein Ziel einstellen, auf das der Kompass zeigt. Die Entfernung zum Ziel musstet ihr bisher selbst berechnen oder zum Abschätzen die Zonenkarte öffnen. Jetzt zeigt der Unterbefehl /navi show oder ein Rechtsklick mit dem Kompass in die Luft die Entfernung zum eingestellten Ziel an.
  • /tamed-Befehl: Wenn ihr in der Nähe der unsichtbaren Weltgrenze seid, können eure gezähmten Tiere hinter die Weltgrenze spazieren, wo sie bisher für euch unerreichbar waren. Der Befehl /tamed near, der eure gezähmten Tiere in der Nähe anzeigt, holt sie nun auch zu euch zurück, falls sie hinter der Weltgrenze sind.
  • /room-Befehl: Chatraum-Operatoren können bereits jetzt schon Formatierungscodes (siehe /colors) verwenden, wenn sie in den Chatraum schreiben. Mit der neuen Chatraum-Einstellung /room set <Raumname> formatting=ja können sie nun festlegen, dass jeder Spieler Formatierungscodes beim Schreiben in den Chatraum verwenden darf. Auch die neuen RGB-Farben sind dabei möglich, zum Format siehe den /colors-Befehl.
    Auch bei der Einstellung der Textfarbe für euren Chatraum könnt ihr jetzt RGB-Farben verwenden. Als Wert gebt ihr dazu den Hexcode der Farbe an, z. B. /room set <Raumname> color=#ED6B21 für eine orange Textfarbe.
  • /settings-Befehl: Es gibt jetzt zwei neue /settings, mit denen ihr in eurer Chatansicht die Farbe und Formatierung für euren eigenen Namen und für andere Namen bei @-Erwähnungen einstellen könnt. Ihr könnt sogar die neuen RGB-Farben benutzen. Dazu müsst ihr die Farbe über das alte Textmenü ändern, das im Inventarmenü über das Papier erreichbar ist. Tragt dort den Hexcode der Farbe ein, zum Beispiel: /settings chat.own_mention_color {"text":"","color":"#ED6B21"}.
  • /friends-Befehl: Bisher musstet ihr selbst nachschauen, ob euch eine neue Freundschaftsanfrage erreicht hat. Jetzt wird bei jedem Login der neue Unterbefehl /friends asked ausgeführt, der alle noch nicht beantworteten Freundschaftsanfragen anzeigt (sofern ihr unter /settings die Freundschaftsanfragen-Anzeige aktiviert habt).
  • /ad-Befehl: Bisher konntet ihr nur drei Angebote gleichzeitig in den Kleinanzeigen abgeben. Jetzt sind fünf Angebote gleichzeitig möglich.
  • /wiki-Befehl: Bisher hat der Befehl /wiki #fokus auf die Wikiseite des Blocks geleitet, den ihr gerade anschaut. Jetzt erkennt der Befehl auch, ob ihr ein Tier oder Monster anschaut, und leitet dann auf diese Wikiseite.
  • /measure-Befehl: Mit diesem Befehl könnt ihr Bereiche für Zonen, Unterzonen oder Pixel-Arts ausmessen. Doch oft war der nötige Stock nicht zur Hand. Daher gibt der Befehl jetzt automatisch einen Stock ins Inventar, wenn keiner da ist. Das ist aber nur alle 15 Minuten möglich, damit wir keine Stock-Schwemme bekommen.

7. Weitere UW-Verbesserungen
  • Ofen-XP: An Öfen gibt es für das Kochen von Kakteen, Seetang und Chorusfrüchten wieder XP. Das hatten wir bereits zu dem 1.15-Umstieg im Februar angekündigt, der dann aber nicht stattfand. Seither ist das schon in unserem Update-Code enthalten.
    Der Grund für die Abschaltung der XP an Öfen war, dass sehr viele übertrieben große Itemfarmen entstanden sind, die den Server stark gestört haben. Nun haben wir die Farmbau-Richtlinien, die das nicht mehr erlauben. Bitte passt eure Farmen möglichst schon jetzt entsprechend an.
  • Skin-Bauwelt: Mit 1.13 hat diese Welt leider nicht mehr funktioniert, mit 1.16 kehrt sie zurück. Dort könnt ihr euren eigenen Skin überlebensgroß im Kreativmodus bauen und die Community um eine weitere Figur bereichern. Den Porter findet ihr im Spawnberg neben der Creative-Welt. Alles zur Skin-Bauwelt steht hier.
  • Tiersterben: Bisher kam es immer wieder vor, dass Delfine, Tintenfische und Eisbären ohne erkennbaren Grund von eurer Zone verschwunden sind. Höchstwahrscheinlich sind sie in eine Wasserströmung geraten und in einer Wand gestorben, aber genau wissen wir das nicht. Das haben wir jetzt so gelöst, dass diese Tiere nicht mehr an der Umwelt sterben können, sondern nur noch, wenn sie von einem Spieler getötet werden.
  • Sitzen auf Treppen: Bisher wurde ein Spieler, der auf einer Treppe sitzt, die mit einem Kolben verschoben wird, spätestens nach einer Minute hinterher geschoben. Jetzt erfolgt das sofort. (Auf einer Treppe kann man mit Rechtsklick sitzen, wenn der Zonenbesitzer an dieser Stelle das chairs-Recht vergeben hat.)
  • Pixel-Arts: Immer wieder haben Spieler in der Farmwelt Pixel-Arts unwissentlich für eine Art Buddelbox gehalten und abgebaut, das Bild ist ja von unten kaum zu erkennen. Damit das seltener passiert, wird man beim Zufallsteleport in der Farmwelt jetzt nicht mehr in Bereiche teleportiert, für die eine Schatzkarte gefunden wurde, denn dort werden am häufigsten Pixel-Arts gebaut, damit sie auf der Karte als Bild zu sehen sind.
  • Mob-Spawnrate in der Farmwelt: Bisher hat das Spiel die Spawnrate für Monster so gesteuert, dass keine Monster mehr spawnten, wenn es insgesamt zu viele einer Dimension (Oberwelt, Nether, Ende) gab. Dadurch hat eine große Mobfarm das Spawnen von Monstern auch in weit entfernten Gebieten verhindert. Jetzt werden die Monster besser um die Spieler herum verteilt, wodurch wieder überall Monster erscheinen können.
  • Phantome greifen in der Farmwelt den Spieler an, wegen dem sie gespawnt sind. Wenn sie ihn nicht mehr finden konnten, hatten sie bisher beliebige andere Spieler angegriffen, obwohl diese ausreichend geschlafen hatten. Das passiert jetzt nicht mehr.
  • Karten: Hattet ihr eine Schatzkarte in die Hauptwelt geholt und danach die Karte wieder in die Farmwelt gebracht und dort eine Pixel-Art gebaut, waren die Änderungen in der Karte bisher nur in der Farmwelt sofort sichtbar, in der Hauptwelt erst einen Tag später. Jetzt werden die Kartendaten zwischen den verschiedenen Welten sofort synchronisiert.
  • Verzauberungen für Dreizacke: Bisher führten diese nutzlosen Verzauberungen (den Dreizack gibt es nicht auf unserem Server) zur Verschwendung eurer XP am Zaubertisch, eurer Diamanten bei Villagern oder eures Glückes beim Finden von Beute. Das passiert nicht mehr, diese Verzauberungen tauchen nicht mehr auf.
  • PvP: Im PvP können euch auch die Hunde des Gegners angreifen und ihr könnt sie schlagen. Bisher galt das auch für sitzende Tiere, aber da diese nicht angreifen, könnt ihr sie jetzt nicht mehr schlagen. Auch Lamas könnt ihr nicht mehr schädigen, da sie ihren Besitzer nicht unterstützen, sondern sich nur verteidigen.
  • Neulingszonen: Sobald man als Besitzer einer Neulingszone in Neustadt oder Lazytown eine normale Zone erstellt, zählt man nicht mehr als Neuling und verliert seine Neulingszone, um Platz für andere Neulinge zu schaffen. Bisher konnte man diesen Vorgang nicht abbrechen. Jetzt erhalten Neulingszonenbesitzer beim Erstellen einer normalen Zone eine Rückfrage, ob sie wirklich ihre Neulingszone aufgeben und innerhalb von 14 Tagen in eine normale Zone umziehen möchten.
  • Villagervermehrung: Bekanntermaßen haben wir das Zerstören von Blöcken durch Monster ausgeschaltet, wodurch als Nebeneffekt Villager auch keine Nahrung aufheben und nur durch Handeln in Paarungsstimmung versetzt werden können. Weil das im Spiel mit Version 1.15 entfernt wurde, haben wir es nachprogrammiert. Handeln funktioniert bei uns also weiterhin für die Villagervermehrung.
  • Kreativinventar: Manche Spieler nutzen in der Creative-Welt oder bei Bauevents per WorldEdit die Konstruktionsleere zum Aufhalten des Rankenwachstums. Diesen Block könnt ihr nun auch ins Kreativinventar holen (einmal mit WorldEdit setzen und mit mittlerer Maustaste anklicken).
  • Dazu kommen noch diverse Bugfixes von Fehlern, die ihr uns gemeldet hattet oder die wir selbst gefunden haben, die wir aber mit 1.13 nicht beheben konnten.

8. Neue Farmregeln
Wie ihr wisst, sind die Minecraft-Versionen ab 1.14 so langsam geworden, dass wir lange Zeit die Version nicht wechseln konnten. Wir haben unsere Hardware erweitert und die Programme optimiert, aber auch das reicht leider nicht ganz - den Zustand von 1.13 werden wir nicht mehr haben.
Intern hat das Spiel einen Takt von 1/20 Sekunde, der ununterbrochen läuft. Eine solche Takt-Einheit wird als Tick bezeichnet. Auch wenn die Spieler nichts tun, prüft das Spiel alle 50 Millisekunden Blöcke und Kreaturen und verändert sie: Laub zerfällt, Redstonesignale breiten sich aus, Tiere bewegen sich etc. Je mehr Berechnungen pro Tick erledigt werden müssen, desto knapper wird die Zeit. Sind es zu viele Berechnungen, reichen die 50 Millisekunden nicht mehr aus. Der Server ist dann überlastet und überspringt einige Berechnungen oder hält sich zu lange an diesen auf. Das verlangsamt den Spielfluss: Tiere und Spieler bewegen sich nicht mehr fließend, sondern ruckartig.

Weil das Spiel gerade in letzter Zeit mit jeder neuen Version mehr Inhalt bekommen hat und komplexer wurde, ist die Anzahl der Berechnungen pro Tick dramatisch gestiegen. Dadurch ist gleichzeitig die Anzahl der Spieler, die auf einem Server noch flüssig spielen können, dramatisch gesunken: Mit 1.12 konnten noch über 100 Spieler in einer Welt flüssig spielen, mit 1.13 sind es nur noch 60 und mit 1.14 zehn! Ja, richtig gelesen: Seit 1.14 ruckelt das Spiel schon bei mehr als zehn Spielern in einer Welt wegen ständiger Berechnungsüberlastung pro Tick so stark, dass das Spielen keinen Spaß mehr macht (Details dazu könnt ihr im (nicht mehr ganz aktuellen) Devblog-Beitrag von @SteuerungC finden.
Mit 1.15 und 1.16 hat sich das leider nur minimal gebessert. Die Serversoftware-Community und die UW-Devs haben mit trickreichen Modifikationen des Originalsspiels versucht, die Katastrophe abzuwenden, aber dem sind Grenzen gesetzt, denn sie können nicht das ganze Spiel neu programmieren.
Mit allen Tricks und Optimierungen wird mit 1.16 für etwa 50 bis 60 Spieler pro Welt ein flüssiges Spiel möglich sein. Durch die schon vor langer Zeit durchgeführte Aufteilung unserer Hauptwelt in zehn interne Welten (Norden, Süden etc. und die Spawnzone) sind üblicherweise weniger als 40 Spieler gleichzeitig in einer Welt. Und wenn es am Spawn mal etwas mehr sind, ist auch das möglich, solange sie sich im selben geladenen Bereich befinden. Der Server wird also weiterhin für 200 Spieler geöffnet sein, weil sie sich auf mehrere Welten verteilen. Kommen aber alle zusammen, wie bei einem Farmwelt-Reset oder einem anderen Event, haben wir ein Problem. Das wird so nicht mehr möglich sein. Wir werden uns für solche Ereignisse technische Aufteilungen einfallen lassen, um die Spieler auf mehrere Welten zu verteilen. Grundsätzlich ist das möglich, aber die Details werden noch erforscht.
Jede Minecraft-Version bringt neue Dinge ins Spiel. Das belebt den Server und bringt frischen Wind in den Spielspaß und die Bauwerke. Daher hatten wir schon immer die jeweils neueste Minecraft-Version auf dem Server. Und gerade mit 1.16 kommen besonders viele und schöne neue Blöcke hinzu, die wir gerne auf dem Server sehen möchten.
Hinzu kommt ein Sicherheitsaspekt: Die Version 1.13 wird von den Serverprogrammen bald nicht mehr unterstützt. Das heißt, es wird bald keine Updates mehr für Sicherheitslücken in 1.13 geben, diese müssten von den UW-Devs selbstständig entwickelt werden, was ggf. sehr viel Zeit kostet.
Weil die neue Minecraft-Version den Server deutlich mehr belastet als früher, müssen wir jetzt alle ganz besonders darauf achten, dass es keine ungünstig gebauten oder gar rücksichtlos übertriebenen (ja das gibt es auch) Farmen gibt, die den Server zu viel Rechenzeit kosten.
Schon zur 1.14 hatten wir uns mit einigen Farm-Profis von euch zusammengesetzt und die Auswirkung der verschiedenen Farmtechniken auf die Serverbelastung analysiert. Daraus wollten wir ursprünglich Farmbauregeln formulieren, doch wir möchten unsere Regeln weiterhin einfach und übersichtlich halten. Daher stehen die Erkenntnisse jetzt im UW-Wiki unter Richtlinien für den Farmbau. Bitte anschauen, beachten und weitergeben!

Würden wir nun die einfache Regel einführen, Farmen "möglichst klein" zu bauen, würde das leider nicht reichen, wie wir an der Trichter- und Rahmenregel sehen ("so wenig wie nötig"). Ihr wolltet da immer konkrete Limits haben - doch die haben wir selber nicht.
Der Server lädt ohne Beachtung von Zonengrenzen immer einen Bereich von etwa 120×120 Blöcken um jeden Spieler herum (Serversichtweite = 7 Chunks). Es kann also okay sein, wenn in einer Zone viele Trichter sind und in den Nachbarzonen keine und dadurch die Summe im geladenen Bereich insgesamt gering bleibt. Andererseits kann schon eine mittlere Menge in einer Zone stören, wenn in den Zonen rundherum viele Trichter vorhanden sind.
Erschwerend kommt hinzu, dass Trichter nur eine von mehreren Arten der Belastung sind, andere sind z. B. Rahmen oder Tiere. Wenn in einem geladenen Bereich sehr viele Tiere sind, können in einer Zone schon wenige Trichter stören.
Bisher haben wir uns darauf verlassen, dass der Großteil der Spieler umsichtig handelt und dass ein paar Bausünden hier und da den Server insgesamt nicht stören. Extremfälle sind sowieso aufgefallen, weil sich Spieler beschwert haben, wenn das Spiel ruckelt, sobald sie dort sind.

In Zukunft reicht das nicht mehr. Mit den neuen Minecraft-Versionen ist so viel berechnungsintensiver Inhalt ins Spiel gekommen, dass der Server leider empfindlicher auf Belastungen reagiert. Daher müssen wir neben den Richtlinien für den Farmbau auch ein Limit für problematische Blöcke und Objekte vorgeben. Weil das nicht pro Blockart möglich ist (siehe vorigen Spoiler), haben wir uns ein Bewertungssystem einfallen lassen.

Mit dem neuen Befehl /zone score könnt ihr im ersten Schritt alle problematischen Blöcke und Objekte in eurer Zone zählen. Fahrt ihr mit der Maus über eine Kategorie, seht ihr, was genau dort gezählt wird.

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  • Grundsätzlich ist alles problematisch, was sich bewegen kann, denn der Server muss in jeder Sekunde mehrfach (!) die Positionen und teilweise sogar Kollisionen sämtlicher (!) beweglicher Objekte berechnen, die gerade geladen sind, um eine flüssige Bewegung zu simulieren. Daher belasten Tiere und Fahrzeuge den Server, wenn es zu viele sind.
  • Dorfbewohner (und die neuen Tiere seit Version 1.14) sind besonders problematisch, denn die spazieren nicht mehr wie früher ziellos durch die Landschaft, sondern haben einen komplexen Ablauf. Beispielsweise gehen Bienen auf die Suche nach Blumen oder ihrem Nest, und Dorfbewohner suchen ihren Arbeitsblock, ihr Bett oder die Glocke. Je komplexer und realistischer das Spiel mit den neuen Versionen wird, desto langsamer wird es.
  • Schwebende Items sind ebenfalls bewegliche Objekte. Wird z. B. eine riesige Farm mit Kolben auf einen Schlag geerntet, können gleichzeitig (je nach Gigantismus-Wahnsinn des Erbauers) viele tausend Items droppen. Auch das stört den Server, wird aber nicht von unserer Zählung erfasst, weil sich die Anzahl in wenigen Sekunden ändern kann, wenn die Items schnell eingelagert werden. Daher gibt es für schwebende Items einen eigenen Abschnitt in den Richtlinien für den Farmbau.
  • Rahmen, Gemälde und Rüstungsständer sind nicht für den Server problematisch, sondern für eure Anzeige (den Client). Weil das keine Blöcke sind, dauert die Darstellung deutlich länger und Spieler mit einem langsamen Rechner bekommen Verzögerungen in der Anzeige (Lags). Wir unterscheiden also zwischen Serverproblemen und Clientproblemen. Serverprobleme stören alle Spieler, Clientprobleme nur bestimmte Spieler. Aber da wir für jeden Spieler überall ein lagfreies Spiel haben möchten, nehmen wir auch Clientprobleme ernst.
  • Truhen und Banner sind Blöcke mit einem besonders komplexen und beweglichen Blockmodell. Banner können außerdem unterschiedliche Muster haben. Daher dauert die Darstellung ebenfalls besonders lange und kann in Massen in eurem Client zu Lags führen.
  • Deko-Köpfe haben viele unterschiedliche Skins, die beim erstmaligen Ansehen von einem Mojang-Server auf euren Rechner heruntergeladen werden. Das kann in größeren Mengen zu Lags führen. Doch danach sind die Skins auf eurem Rechner gespeichert und kein Problem mehr für euren Client, daher zählen wir sie nicht.
  • Trichter sind wieder für den Server problematisch. Er muss mehrfach in der Sekunde in jeden einzelnen Trichter schauen, um den Inhalt ändern zu können, wenn etwas rein- oder rausgeht. Das kann viel Rechenzeit kosten und verlangsamt so den Server.
Die meisten Spieler haben nur wenige oder gar keine problematischen Dinge in ihrer Zone. Aber es gibt auf der ganzen Welt verteilt auch Übertreibungen von mehreren tausend Rahmen oder Truhen bzw. einer großen Menge an Trichtern. Oftmals hat sich das in einem längeren Zeitraum so ergeben und der Zonenbesitzer weiß gar nicht, wie groß die Mengen in seiner Zone sind. Schaut euch daher bitte mit /zone score eure Zonen an und reduziert alle Dinge, die der Befehl anzeigt, so weit wie möglich.

Der Befehl hat einen Cooldown von einer Minute, weil die Zählung den Server belastet und sich die Dinge auch nicht ständig ändern. Außerdem funktioniert er nur in der Zone, in der ihr gerade steht und nur, wenn ihr der Zonenbesitzer seid oder das administrate-Recht habt.
Einen Wert pro Spieler festzulegen hilft nichts, weil ein Spieler mehrere in der Welt verteilte Zonen haben kann. Den Server belastet aber immer nur der gerade geladene Bereich. Daher zählt der Befehl nur die Zone, in der ihr gerade steht, denn dieser Bereich ist geladen, weil ihr dort steht.
Zwar belasten den Server auch die Nachbarzonen bzw. alles um euch herum, unabhängig von den Zonen. Aber nur als Zonenbesitzer oder mit administrate-Recht könnt ihr sofort etwas korrigieren.
In fremden Zonen könnt ihr den Befehl nicht anwenden, weil wir nicht von einer Flut von Ticket-Anzeigen überschwemmt werden möchten. Stattdessen lassen wir den Befehl intern über sämtliche Zonen laufen, sodass wir Extremfälle auch finden, wenn der entsprechende Zonenbesitzer gerade inaktiv ist.

Wie geht es mit der Zählung weiter?
In einem späteren, zweiten Schritt wollen wir jede Zählung dieses Befehls mit einer Bewertung multiplizieren (besonders problematische Dinge bekommen dann eine höhere Bewertung) und euch eine Gesamtsumme pro Zone ausgeben, den Zonenscore. Der soll zukünftig unter einem Limit liegen, das wir in einer neuen Farmregel vorgeben, die die bisherigen Limits für Tiere, Trichter und Rahmen ersetzen wird. Durch die Bewertung und Summierung bei der Zählung könnt ihr dann selbst entscheiden, ob ihr beispielsweise mehr Tiere oder mehr Dorfbewohner in eurer Zone haben möchtet, solange ihr mit eurem Zonenscore unter dem Limit bleibt.

Beispiel für die Zukunft (jetzt gibt es noch keine Bewertung und kein Limit):
100 Truhen x 5 = 500​
2 Fahrzeuge x 500 = 1.000​
10 Tiere x 1500 = 15.000​
3 Dorfbewohner x 3000 = 9.000​
Zonenscore = 25.500​
Limit = (noch nicht festgelegt)​

In der nächsten Zeit sammeln wir Erfahrung, welche Mengen an problematischen Dingen durchschnittlich stören und leiten daraus die Bewertungen ab. Durch Beobachtung des Serververhaltens werden wir dann eine Gesamtsumme pro Zone festlegen, bei der keine störenden Belastungen auftreten.

Ziel der ganzen Aktion ist es, dass möglichst viele Spieler lagfrei auf dem Server spielen können. Es geht für euch also beim Beachten der Regeln nicht um das Suchen nach vermeintlichen Lücken oder das maximale Ausreizen von Limits, sondern um das Verständnis für den Sinn. Daher werden wir natürlich wie bisher jede Farm stilllegen, die den Server stört. Je nach Einzelfall (gut gemeint und schlecht designt oder aber völlig rücksichtslos übertrieben) schauen wir dann, wie es mit dieser Zone weitergeht.

Hier nochmal die Zusammenfassung zum Zonenscore:
  • Bitte prüft eure Farmen und beachtet die Richtlinien für den Farmbau.
  • Bitte prüft eure Zonen mit dem neuen Befehl /zone score und reduziert alles, was möglich ist. Falls ihr die Tieranzahl mit den Regeln vergleichen wollt, beachtet bitte, dass der Befehl pro Zone zählt, die jetzigen Tierregeln aber pro aktivem Spieler gelten. Habt ihr mehrere Zonen, müsst ihr also die Werte addieren.
  • Irgendwann in der Zukunft wird der Befehl /zone score nicht nur die problematischen Dinge in einer Zone zählen, sondern auch bewerten und eine Summe ausgeben, den Zonenscore.
  • Wenn wir genug Daten haben, um das entscheiden zu können, werden wir mit einer neuen Regel die bisherigen Tierlimits ersetzen. Dann wird es nur noch ein Limit für den Zonenscore geben. Ihr werdet dann selbst entscheiden können, wie viel ihr von welchen Dingen in einer Zone habt, solange ihr mit dem Zonenscore unter dem Limit bleibt. Natürlich wird das im Forum angekündigt, wenn es soweit ist.
Also starten wir jetzt mit dem Versionswechsel auch das Experiment /zone score und sind gespannt, wie sich das entwickelt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Mit dem neuen Befehl /zone score könnt ihr im ersten Schritt alle problematischen Blöcke und Objekte in eurer Zone zählen. Fahrt ihr mit der Maus über eine Kategorie, seht ihr, was genau dort gezählt wird.
Das finde ich ist eine Super Idee mit dem Score. Es schafft einerseits Klarheit über die verwendeten problematischen Dinge, die man vorher oftmals nur schätzen konnte - und andererseits kann man mit dem Limit dann gut Prioriäten auf bestimmte Serverbelastende Dinge (die in der jeweiligen Spielersituation notwendig sind) setzen, ohne sich unsicher sein zu müssen ob es für den Server zu viel Belastung ist. Bin gespannt bei welcher Zahl das Limit festgelegt wird
 
Gestatten, Wasserhahn24, erster Jurist von UWMC. Spezialisiert auf Regeln, RfdF und weitere Ergänzungen.
Oh man das wird 'n ganz schöner Batzen an neuem Inhalt und Regeln. Freu mich drauf. Schade nur, dass das Quarz aus den Angeboten der Drofbewohner verschwunden ist. Hatte mich schon auf die Wirtschaftskrise gefreut. :)
 
Auch Steine, Granit, Diorit und Andesit kaufen unsere Villager nicht, weil das beim ganz normalen Buddeln (Keller ausheben, nach Dias suchen) nebenbei anfällt und teilweise schon massenhaft in Truhen vorhanden ist.

Hmmm, wäre nice gewesen, die seit Ewigkeiten in Truhen liegenden Steine loszuwerden :rolleyes:

Vorschlag:
Könnte man die Handelsmengen nicht so umstellen, dass man die Gesteine zwar loswird aber keine extreme Smaragd-Farm daraus entsteht?

(Bsp.: 64 Diorit/Andersit/Granit = 1 Eisenklumpen)

Wie schon erwähnt, gibt es enorme Mengen von den Gesteinen. Wäre das nicht eine Möglichkeit die Truhen leer zu bekommen und dabei seine "Kasse dezent zu bereichern"? Immerhin effizienter als der Müllschredder am Spawn. :pardon:
 
Tiersterben: Bisher kam es immer wieder vor, dass Delfine, Tintenfische und Eisbären ohne erkennbaren Grund von eurer Zone verschwunden sind. Höchstwahrscheinlich sind sie in eine Wasserströmung geraten und in einer Wand gestorben, aber genau wissen wir das nicht. Das haben wir jetzt so gelöst, dass diese Tiere nicht mehr an der Umwelt sterben können, sondern nur noch, wenn sie von einem Spieler getötet werden.
Definitiv meine Lieblingsänderung! Jetzt kann ich ohne Angst meine Delfine und Fische spawnen. :D
 
Beispiel für die Zukunft (jetzt gibt es noch keine Bewertung und kein Limit):
100 Truhen x 5 = 500​
2 Fahrzeuge x 500 = 1.000​
10 Tiere x 1500 = 15.000​
3 Dorfbewohner x 3000 = 9.000​
Zonenscore = 25.500​
Limit = (noch nicht festgelegt)​


Also starten wir jetzt mit dem Versionswechsel auch das Experiment /zone score und sind gespannt, wie sich das entwickelt.[/block]

Auch wenn hier noch nichts beschlossen wurde, möchte ich nur anmerken, dass man auch die jeweilige Zonengröße in diesem Score berücksichtigen sollte. Hierzu stand jetzt nichts expliziet im Text, meiner Meinung nach macht es jedoch einen Unterschied, ob ich eine Zone mit 10.000 Blöcken mit einem Zonenscore von 25.500 habe oder 5 Zonen á 2.000 Blöcken mit jeweils einem Zonenscore von 25.500 = 127.500 insgesamt.

Oder kumuliert der Zonenscore generell alle Zonen eines Spielers zusammen?
Dann könnte man nur nicht ersehen, welche Zone besonders stark betroffen ist.
 
Vielen Dank für das sehr ausführliche und sogar wirklich gut begründete Auflisten der ganzen vielen Änderungen. Und ihr habt einige schöne Kleinigkeiten hinzuprogrammiert.

Bei den Villagern frag ich mich nach diesen durchdachten Neuigkeiten ja nun, ob man auch nochmal an den überteuerten diamantenen Bücherangeboten schrauben sollte...
Wenn ich nichts übersehen habe, ist sonst das einzige sinnvolle, was man mit Smaragden kaufen können wird, Glowstone, Laternen und Glocken, oder habe ich was übersehen? (Namensschilder angelt man schon ausreichend genug.)
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für die ausführliche Beschreibung der kommenden Änderungen! Die Meisten sind für mich plausibel und nachvollziehbar begründet.

Was ich noch vermisse in der Ankündigung ist Folgendes:

RockGermany hatte in den UW-News vom Februar angekündigt das Seetang und Kakteen wieder XP geben sollen sobald das Update auf die 1.15 kommt.
Wird das wieder aktiviert oder bleibt das weiterhin aus?

Bei den Villagern frag ich mich nach diesen durchdachten Neuigkeiten ja nun, ob man auch nochmal an den überteuerten diamantenen Bücherangeboten schrauben sollte...
Wenn ich nichts übersehen habe, ist sonst das einzige sinnvolle, was man mit Smaragden kaufen können wird, Glowstone, Laternen und Glocken, oder habe ich was übersehen? (Namensschilder angelt man schon ausreichend genug.)

Das einzige was mir noch einfällt sind XP Flaschen, goldene Karotten und die Pyramide für den Beacon. Das wars dann aber schon wofür Smaragde noch benötigt werden, sind also mehr oder weniger deutlich entwertet worden.
Das Angebot mit Dias wäre noch zu verschmerzen, wenn man die Preise drücken könnte über zombifizieren bzw. Held des Dorfes. Da man dies aber explizit ausgeschaltet hat, sind Villager so gut wie nutzlos geworden.
War es beim Versuch der Umstellung auf die 1.14 auch nicht so angedacht das Bücher Dias kosten weil man die Preise durch zombifizieren drücken kann?
(abgesehen davon das man extrem große Farmen vermeiden will)
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für die Aufschlussreiche Auflistung das mit dem Zonenscore finde ich eine super Idee, so sieht man dann tatsächlich auch selbst wie und was man einschränken kann, um den Server zu entlasten.

Was ich noch vermisse in der Ankündigung ist Folgendes:

RockGermany hatte in den UW-News vom Februar angekündigt das Seetang und Kakteen wieder XP geben sollen sobald das Update auf die 1.15 kommt.
Wird das wieder aktiviert oder bleibt das weiterhin aus?

Da bin ich tatsächlich etwas skeptisch. Denn die XP wurden ja deaktiviert, damit die großen Farmen vermieden werden. Da nun mit der 1.16.3 die Serverbelastung noch mehr zunimmt, wäre das in dem Moment glaube ich nicht der richtige Weg, diese wieder zu aktivieren. Es sei denn, man würde im selben Zug dann die entsprechenden Farmen für Seetang und Kakteen verbieten. Zumindest diese, welche durch Knopfdruck etc. geerntet werden.
 
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Danke für die Aufschlussreiche Auflistung das mit dem Zonenscore finde ich eine super Idee, so sieht man dann tatsächlich auch selbst wie und was man einschränken kann, um den Server zu entlasten.



Da bin ich tatsächlich etwas skeptisch. Denn die XP wurden ja deaktiviert, damit die großen Farmen vermieden werden. Da nun mit der 1.16.3 die Serverbelastung noch mehr zunimmt, wäre das in dem Moment glaube ich nicht der richtige Weg, diese wieder zu aktivieren. Es sei denn, man würde im selben Zug dann die entsprechenden Farmen für Seetang und Kakteen verbieten. Zumindest diese, welche durch Knopfdruck etc. geerntet werden.

In den neuen Richtlinien für den Farmenbau wird ja explizit darauf hingewiesen daß maximal 2000 items droppen dürfen und diese komplett verschwunden sein müssen bevor der nächste Farmzyklus ausgelöst wird.

Somit ist klar, 31,25 Stacks darf pro Farmvorgang erwirtschaftet werden. Hast du mehr pro Knopfdruck ist deine Farm nicht geeignet für den Server, hast du weiger, alles gut.
 
In den neuen Richtlinien für den Farmenbau wird ja explizit darauf hingewiesen daß maximal 2000 items droppen dürfen und diese komplett verschwunden sein müssen bevor der nächste Farmzyklus ausgelöst wird.

Somit ist klar, 31,25 Stacks darf pro Farmvorgang erwirtschaftet werden. Hast du mehr pro Knopfdruck ist deine Farm nicht geeignet für den Server, hast du weiger, alles gut.

Ja ok, aber sind wir doch mal ehrlich, die großen die mit XP-Öfen reparieren etc. halten die sich dann auch an diese Richtlinien?
Zu mal benötigt man wirklich eine Seetangfarm oder eine Kakteenfarm?

Ich meine alle anderen Farmen machen ja irgendwo schon Sinn, weil man die Sachen eben nicht so häufig findet in der Farmwelt, im Nether oder im End.
Seetang allerdings findet man doch massenweise in der Farmwelt. Gut über Kakteen könnte man sich eventuell noch streiten, da diese in der Farmwelt zu farmen doch noch sehr zeitaufwendig wäre und auch nicht soooo häufig nun in den Wüsten zu finden sind, zu mal die auch dann irgendwann weg wären, wenn jeder in der Farmwelt die nun farmen müsste.

Ich kann natürlich verstehen, dass man die XP wieder haben möchte, da es gerade für die XP-Öfen am einfachsten zu farmen ist, aber ob es für den Server wirklich Sinn macht, ist halt die Frage. Denn wenn die XP wieder eingeschalten werden würden, würde das im Gegenzug auch wieder mehr Arbeit für das Server-Team bedeuten, da die wieder viel mehr die Farmen und Öfen überprüfen müssten etc.

Wobei ich halt nicht weiß, ob man das ganze nicht sogar mit dem neuen Zonenscore vereinfachen könnte, dass das Server-Team eine entsprechende Meldung erhält wenn dieser Score überschritten wurde etc. Ebenso auch, wenn die maximal Anzahl von Items (beim aktivieren einer Farm) überschritten wird. So könnte man dem ganzen eventuell etwas entgegen wirken.
 
Wow, erst einmal herzlichen Dank für diese ausführliche Anleitung, die jedem wohl klarmachen wird, warum es so ist wie es sein wird (komische Formulierung aber ich hoffe man versteht was ich meine :thumbsup:) Ich finde ihr habt euch wirklich sehr viel Mühe gegeben und es zeigt auch, wie sehr ihr euch in den vergangenen Wochen und Monaten mit der Gesamtsituation beschäftigt habt. Dafür auch ein dickes Lob an euch.

Villager-Rabatte: Für den Statuseffekt "Held des Dorfes" geben Villager keinen Rabatt, weil einige Spieler damit übertrieben farmen würden. Ebenfalls keinen Rabatt gibt es von geheilten Zombie-Villagern, damit keine Farmen für Heilungsrabatte entstehen.
:thumbsup:

Wir haben davon nur einige besonders leicht zu farmende Items entfernt, wie Stock, Tonklumpen und Seetang
Auch Steine, Granit, Diorit und Andesit kaufen unsere Villager nicht,
haben wir nur Quarzblock und Quarzsäule entfernt, um Quarzblockfarmen zu verhindern

Ist logisch und nachvollziehbar.

Piglins tauschen nur, wenn sie das Gold von einem Spieler bekommen, nicht von einem Werfer.

Danke :thumbsup:

Netheritrüstung und -werkzeug kann man nicht mit Reparatur/Mending verzaubern. Auch das Aufwerten eines bereits mit Reparatur verzauberten Diamantitems zu einem Netherititem ist nicht möglich, das Diamantitem bleibt dann unverändert.

Finde ich nach wie vor eine sinnvolle Entscheidung.:thumbsup:

Angeln: Beim Auswerfen der Angel gibt es einen Cooldown, um das Dauerklicken in automatischen Angelfarmen zu verhindern.

Damit wäre auch dieses Problem erledigt. Es wird vermutlich nerven bei normalem angeln, da ich schon mal mit dem finger auf der Maus zucke, aber ich denke das wird sich mit der Zeit wohl einspielen.

  • Werfer mit Scheren haben keine Funktion. Ebenso können Werfer mit einer Glasflasche keinen Honig aus einem Bienennest oder Bienenstock ernten. Damit möchten wir automatische Farmen verhindern.
  • Bambusstangen können nicht mit einem Kolben abgebaut werden. Dadurch möchten wir automatische Farmen verhindern, die große Mengen von Items produzieren, denn das verlangsamt den Server.
  • Leitstein-Kompass: Im Spiel geschieht die Zurückwandlung in einen normalen Kompass durch Abbauen des Leitsteins. Weil die ständige Prüfung, ob der Leitstein noch vorhanden ist, den Server zu sehr belastet, haben wir sie entfernt. Daher zeigt der Leitstein-Kompass bei uns auch nach Abbauen des Leitsteins für immer auf die einmal eingestellte Position. Eine Zurückverwandlung in einen normalen Kompass ist nicht möglich. Ihr craftet euch einfach einen neuen Kompass, wenn ihr einen braucht. Der Leitstein-Kompass kann sich auch nicht die Welt zu seiner Position merken, daher zeigt er die Position in jeder Welt an (Hauptwelt oder Farmwelt).
  • Eisengolems: Um Eisenfarmen zu verhindern, droppen natürlich gespawnte Eisengolems nichts.
  • Schreiter: Da man bei uns nicht durch Netherportale reiten kann, kann man auch keine Schreiter in die Hauptwelt bringen.
  • Fledermäuse: Diese ziellos herumflatternden Tiere belasten den Server. Da sie nur dekorativen Nutzen haben, lassen wir sie nicht mehr spawnen.

Perfekt und gut durchdacht.

Lagerfeuer und Seelenlagerfeuer können nur mit container-Rechten angezündet, gelöscht oder benutzt werden (Nahrung ablegen). Das Anzünden und das Löschen mit Wassereimer erfordert zusätzlich place-Rechte. Das Löschen mit Schaufel oder werfbarer Wasserflasche erfordert zusätzlich break-Rechte

Genial gelöst.

Lesepult: Für das Hineinlegen und Herausnehmen von Büchern werden container-Rechte benötigt. In Lesepulten ausgelegte Bücher können von jedem Spieler gelesen und umgeblättert werden.

Wie sehr belasten denn Schreibpulte:thumbsup: den Server? Oder sind diese unproblematisch? Da sie sehr hilfreich sind, gehe ich davon aus, dass sie auch entsprechend viel genutzt werden.

Süßbeerenstrauch: Das Ernten benötigt container-Rechte. Der Strauch bleiben dabei stehen. Um ihn abzubauen, werden wie üblich break-Rechte benötigt.

Prima, dann kann ich ja meine öffentlichen Felder besser einteilen für eine Veröffentlichung.

Holzfalltüren und Zauntore: Bisher war für das Abbauen und Setzen zusätzlich das doors-Recht nötig, jetzt reichen das break-Recht alleine und das place-Recht alleine aus.
:thumbsup:

Rüstungsständer: Da er einen Inhalt haben kann (z. B. einen Deko-Kopf), zählt er als Behälter, der mit dem container-Recht abgesichert ist. Zum Platzieren ist jetzt wie bei anderen Behältern zusätzlich place nötig, zum Abbauen zusätzlich break. Wer nur das container-Recht ohne weitere Rechte hat, darf jetzt nur Items entnehmen oder hineinlegen, aber keine Rüstungsständer abbauen oder neue setzen.

Das ist cool, vor allem für mein UW-Poly :love::thumbsup:

Leinen: Bisher konnte man Leinen mit dem place-Recht an einen Zaun binden, aber nicht lösen. Jetzt wird sowohl für das Festbinden als auch für das Lösen vom Zaun das doors-Recht benötigt, also dasselbe Recht, das auch für Zauntore gilt. Wer das doors-Recht hat, kann dann nicht nur wie bisher Zauntore öffnen, sondern auch seine mitgebrachten, eigenen Tiere am Zaun an- und abbinden.

Gute Idee. Prima mit gedacht :thumbsup:

Tiertransporte: Bisher gab es dabei oft Probleme, denn wenn eine Leine in einer fremden Zone abgefallen war, konntet ihr sie wegen fehlender Rechte nicht wieder anlegen. Jetzt kann der Spieler, der eine Leine vorher angelegt hatte, sie innerhalb einer Minute auch in fremden Zonen wieder anlegen.

:thumbsup: Yeah, endlich muss man nicht drauf achten, dass ein Teamler online ist, wenn man tiere transportiert.

Witherrosen: Um Netherfarmen für diese dekorative Blume zu vermeiden, gibt es ein Serverrezept für die Witherrose: 1 Rosenstrauch + 2 Kohle oder Holzkohle = 2 Witherrosen. Aus der Witherrose kann auch der neue schwarze Farbstoff hergestellt werden. Das Serverrezept für den Tintenbeutel (1 gebratener Kabeljau + 1 Kohle oder Holzkohle) bleibt trotzdem erhalten, denn nur mit dem Tintenbeutel kann man ein Buch mit Feder herstellen.

Spätestens jetzt weiß jeder warum ich so viele Fische, Kohle und Rosenbüsche gesammelt habe :thumbsup:

Schatzkarten: Im Spiel könnt ihr Karten am Kartentisch mit einer Glasscheibe sperren. Dann können sie nicht mehr verändert oder kopiert werden. Bei uns funktioniert das auch für Schatzkarten.

:thumbsup: Das wird den Kartenhandel dann ja auch spannender machen. Vor allem für "Raubkopierer" ein Ärgernis :D

Dorfbewohner konnten bisher nur schwer transportiert werden. Jetzt folgen sie euch in der Hauptwelt, wenn ihr sie mit einer Leine rechtsklickt. Da sie keine Hände frei haben, legen sie die Leine um ihre Nase. Dorfbewohner in der Farmwelt machen das nicht. Wie bei Farmtieren benötigt ihr auf fremden Zonen dazu das animals-Recht.

Wie sieht das aus, wenn unterwegs ein Dorfbewohner von der Leine geht. Gilt dann dort auch die 1 Minutenregel denke ich, oder?

/navi-Befehl: Mit dem /navi-Befehl und einem Kompass könnt ihr ein Ziel einstellen, auf das der Kompass zeigt. Die Entfernung zum Ziel musstet ihr bisher selbst berechnen oder zum Abschätzen die Zonenkarte öffnen. Jetzt zeigt der Unterbefehl /navi show oder ein Rechtsklick mit dem Kompass in die Luft die Entfernung zum eingestellten Ziel an.
:thumbsup:

/tamed-Befehl: Wenn ihr in der Nähe der unsichtbaren Weltgrenze seid, können eure gezähmten Tiere hinter die Weltgrenze spazieren, wo sie bisher für euch unerreichbar waren. Der Befehl /tamed near, der eure gezähmten Tiere in der Nähe anzeigt, holt sie nun auch zu euch zurück, falls sie hinter der Weltgrenze sind.

:thumbsup:

/settings-Befehl: Es gibt jetzt zwei neue /settings,


:thumbsup:

:thumbsup:

/ad-Befehl: Bisher konntet ihr nur drei Angebote gleichzeitig in den Kleinanzeigen abgeben. Jetzt sind fünf Angebote gleichzeitig möglich.

:thumbsup::love:

/wiki-Befehl: Bisher hat der Befehl /wiki #fokus auf die Wikiseite des Blocks geleitet, den ihr gerade anschaut. Jetzt erkennt der Befehl auch, ob ihr ein Tier oder Monster anschaut, und leitet dann auf diese Wikiseite.

Kannte ich noch nicht aber wird sicherlich eine Erleichterung sein :D

/measure-Befehl: Mit diesem Befehl könnt ihr Bereiche für Zonen, Unterzonen oder Pixel-Arts ausmessen. Doch oft war der nötige Stock nicht zur Hand. Daher gibt der Befehl jetzt automatisch einen Stock ins Inventar, wenn keiner da ist. Das ist aber nur alle 15 Minuten möglich, damit wir keine Stock-Schwemme bekommen.

:thumbsup:

Tiersterben: Bisher kam es immer wieder vor, dass Delfine, Tintenfische und Eisbären ohne erkennbaren Grund von eurer Zone verschwunden sind. Höchstwahrscheinlich sind sie in eine Wasserströmung geraten und in einer Wand gestorben, aber genau wissen wir das nicht. Das haben wir jetzt so gelöst, dass diese Tiere nicht mehr an der Umwelt sterben können, sondern nur noch, wenn sie von einem Spieler getötet werden.

Das ist ja so was von cool . Danke euch dafür :love::thumbsup:

Pixel-Arts: Immer wieder haben Spieler in der Farmwelt Pixel-Arts unwissentlich für eine Art Buddelbox gehalten und abgebaut, das Bild ist ja von unten kaum zu erkennen. Damit das seltener passiert, wird man beim Zufallsteleport in der Farmwelt jetzt nicht mehr in Bereiche teleportiert, für die eine Schatzkarte gefunden wurde, denn dort werden am häufigsten Pixel-Arts gebaut, damit sie auf der Karte als Bild zu sehen sind.

Das ergibt völlig neue Möglichkeiten endlich mal neue Ecken in den Farmwelten zu entdecken :thumbsup: Und weniger Tote :D

Mob-Spawnrate in der Farmwelt:

:thumbsup:

Phantome greifen in der Farmwelt den Spieler an, wegen dem sie gespawnt sind. Wenn sie ihn nicht mehr finden konnten, hatten sie bisher beliebige andere Spieler angegriffen, obwohl diese ausreichend geschlafen hatten. Das passiert jetzt nicht mehr.

:thumbsup: Das wird vor allem beim Farmbau der GoF hilfreich sein.

Karten: Hattet ihr eine Schatzkarte in die Hauptwelt geholt und danach die Karte wieder in die Farmwelt gebracht und dort eine Pixel-Art gebaut, waren die Änderungen in der Karte bisher nur in der Farmwelt sofort sichtbar, in der Hauptwelt erst einen Tag später. Jetzt werden die Kartendaten zwischen den verschiedenen Welten sofort synchronisiert.

:thumbsup:

Verzauberungen für Dreizacke: Bisher führten diese nutzlosen Verzauberungen (den Dreizack gibt es nicht auf unserem Server) zur Verschwendung eurer XP am Zaubertisch, eurer Diamanten bei Villagern oder eures Glückes beim Finden von Beute. Das passiert nicht mehr, diese Verzauberungen tauchen nicht mehr auf.

:thumbsup:

PvP: Im PvP können euch auch die Hunde des Gegners angreifen und ihr könnt sie schlagen. Bisher galt das auch für sitzende Tiere, aber da diese nicht angreifen, könnt ihr sie jetzt nicht mehr schlagen. Auch Lamas könnt ihr nicht mehr schädigen, da sie ihren Besitzer nicht unterstützen, sondern sich nur verteidigen.

:thumbsup:

Neulingszonen: Sobald man als Besitzer einer Neulingszone in Neustadt oder Lazytown eine normale Zone erstellt, zählt man nicht mehr als Neuling und verliert seine Neulingszone, um Platz für andere Neulinge zu schaffen. Bisher konnte man diesen Vorgang nicht abbrechen. Jetzt erhalten Neulingszonenbesitzer beim Erstellen einer normalen Zone eine Rückfrage, ob sie wirklich ihre Neulingszone aufgeben und innerhalb von 14 Tagen in eine normale Zone umziehen möchten.

:thumbsup:

Villagervermehrung: Bekanntermaßen haben wir das Zerstören von Blöcken durch Monster ausgeschaltet, wodurch als Nebeneffekt Villager auch keine Nahrung aufheben und nur durch Handeln in Paarungsstimmung versetzt werden können. Weil das im Spiel mit Version 1.15 entfernt wurde, haben wir es nachprogrammiert. Handeln funktioniert bei uns also weiterhin für die Villagervermehrung.

Vielen Dank dafür. Ihr seid spitze.

Und wenn es am Spawn mal etwas mehr sind, ist auch das möglich, solange sie sich im selben geladenen Bereich befinden.

Denke da an Drop-Events. Damit für andere Spieler der Spawn kein Rauswurf wird, schlage ich vor Drop-Events dort generell zu verbieten und auf den Eventplatz zu verlegen. Dann sind Spieler mit schwächeren Endgeräten nicht gear...t wenn gedropt wird. (Und der Rest nicht genervt, weil man sich irgendwelchen Müll einfängt.

Kommen aber alle zusammen, wie bei einem Farmwelt-Reset oder einem anderen Event, haben wir ein Problem. Das wird so nicht mehr möglich sein. Wir werden uns für solche Ereignisse technische Aufteilungen einfallen lassen, um die Spieler auf mehrere Welten zu verteilen. Grundsätzlich ist das möglich, aber die Details werden noch erforscht.

Das schafft ihr schon. Beid em wsa ihr euch hier schon für Mühe gegeben habt, denke ich dass das über kurz oder lang machbar sein wird. Und bis dahin üben wir uns alle in Geduld.

Richtlinien für den Farmbau. Bitte anschauen, beachten und weitergeben!

:thumbsup:

Mit dem neuen Befehl /zone score könnt ihr im ersten Schritt alle problematischen Blöcke und Objekte in eurer Zone zählen. Fahrt ihr mit der Maus über eine Kategorie, seht ihr, was genau dort gezählt wird.

Freu mich schon drauf, längst vergessene Leichen zu finden :D
 
Super dass es da endlich Hoffnungen für das Update gibt :D. Habe allerdings noch ein paar Fragen

  • Überfälle mit Plünderern, Magiern, Dienern, Hexen und Verwüstern gibt es nur in der Farmwelt. In der Hauptwelt wollen wir keine Störungen durch Monster, damit ihr eure Zonen nicht absichern müsst. In der Farmwelt könnt ihr Überfälle dagegen ganz normal auslösen. Weil Magier ein Totem der Unsterblichkeit droppen, sind Überfälle eine neue Möglichkeit, ein solches Totem zu bekommen.
Wie sieht es dann mit den Patroullien aus? Kommen die öfter vor oder bleiben die genau so selten wie davor? Vielleicht hatte ich auch nur extremes Pech, aber ich habe eine Singleplayerwelt auf 1.16 mit locker 20 Stunden Spielzeit und da waren bisher nur zwei Pillager-Patroullien. Ich weiß, dass Totems wertvoll sein/bleiben sollen, aber wenn die Patroullien so selten sind, kann man das Feature bei einem Server fast wieder ignorieren. Ich weiß jetzt auch nicht wirklich ob Anführer auch bei Außenposten spawnen (und vorallem wieder respawnen). Wenn ja, wird dann mehr auf Außenposten in Farmwelten geachtet, oder werden die ein selteneres Vorkommen, wie z.B Dschungel und Mesa?
  • Villager-Angebote: Mit 1.14 sind laut Wiki über 100 neue Villager-Angebote hinzugekommen! Wir haben davon nur einige besonders leicht zu farmende Items entfernt, wie Stock, Tonklumpen und Seetang, damit nicht unsere Baum- und Materialfarmen ständig geplündert werden und keine unerwünschten Seetangfarmen entstehen (die erzeugen massenhaft Items, die in ihrer Menge das Spiel verlangsamen). Auch Steine, Granit, Diorit und Andesit kaufen unsere Villager nicht, weil das beim ganz normalen Buddeln (Keller ausheben, nach Dias suchen) nebenbei anfällt und teilweise schon massenhaft in Truhen vorhanden ist. Bei den Verkäufen haben wir nur Quarzblock und Quarzsäule entfernt, um Quarzblockfarmen zu verhindern (6 Kürbis => 1 Smaragd => 1 Quarzblock). Wie bisher gibt es bei den Villagern auch keine Karten, weil zu viele davon in Rahmen aufgehängt würden, was das Spiel verlangsamt. Die sonstigen Angebotsanpassungen gelten weiterhin.
Die Entfernung davon, dass er Steine, Diorit, etc. kauft kann ich verstehen, aber dass er kein Quarz mehr verkauft finde ich jetzt etwas übertrieben.
Nach dem Stand meines Wissens ist ein Stack Quartz gerade 3 Dias wert das heißt ein Dia= 21,3 Quartz. Dann wäre ein Quartzblock gerade mal ein 5-tel Dia wert. Ist immer noch nicht schlecht wenn man 1. bedenkt das es Quartz schon etwas öfter gibt als Dias und 2. ein Quartzblock theoretisch weniger Wert ist als 4 Quartz weil du damit weniger machen kannst (Crafting). Ich weiß es geht darum den Wertverlust von Quartz zu vermeiden, das würde aber auch Smaragde nützlicher und wertvoller machen vor allem wenn man jetzt kleiner Farmen für Kürbis etc. bauen muss.

Ansonsten freue ich mich auf das Update (und den Test wenn ich dran denke) ^^.
 
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Plünderer

Wie sieht es dann mit den Patroullien aus? Kommen die öfter vor oder bleiben die genau so selten wie davor? Vielleicht hatte ich auch nur extremes Pech, aber ich habe eine Singleplayerwelt auf 1.16 mit locker 20 Stunden Spielzeit und da waren bisher nur zwei Pillager-Patroullien. Ich weiß, dass Totems wertvoll sein/bleiben sollen, aber wenn die Patroullien so selten sind, kann man das Feature bei einem Server fast wieder ignorieren. Ich weiß jetzt auch nicht wirklich ob Anführer auch bei Außenposten spawnen (und vorallem wieder respawnen). Wenn ja, wird dann mehr auf Außenposten in Farmwelten geachtet, oder werden die ein selteneres Vorkommen, wie z.B Dschungel und Mesa?

In einer normalen SP Welt spawnen an Ausenposten immer wieder Hauptmänner mit Banner.
 
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