Beta-Funktionstest

Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Grundsätzlich hat der Client keine Chunkdaten, er zeigt sie nur an. Er bekommt sie per Internet vom Server. Der lädt die Welt abschnittsweise (Chunkdaten) von seinem Massenspeicher in seinen Arbeitsspeicher und sendet sie an alle Clients, die diese Chunkdaten gerade brauchen.

Dass ein Spieler mitten im Spiel einfriert, ist ein Problem des Clients, weil der Client fehlende Daten nicht überspringen kann. Aber natürlich kann man so nicht spielen, daher müssen wir etwas dagegen tun. Das Überspringen fehlender Daten wäre die einfachste Lösung, aber weil wir die Clients nicht ändern können, versuchen wir die Chunkdaten mehrfach vom Server an die Clients zu senden.

Außerdem haben wir erkannt, dass dieses Verschlucken von Daten offenbar mit der Belastung des Servers zusammenhängt. Er hat zwar alle Daten, aber wenn er zu viel zu tun hat, sendet er sie möglicherweise nicht alle oder nur teilweise. Da können wir nichts machen, wir können das Spiel nicht neu programmieren. Aber auch da hilft das mehrfache Senden. Zusätzlich wird die Verringerung der Serverbelastung dazu führen, dass dieses Verschlucken seltener auftritt.

Also demnach Wartet der Client auf eine antwort vom Server die er zwar "erhalten hat" aber als solche nicht interpretiert?

Ihr versuch also durch eine Rekursion der Daten vom Server zum Client das Problem zu lösen. Clever!
Na da bin ich mal gespannt, ich kenn mich mit servern im allgemeinen nicht so gut aus ..-.. sonst würde ich mit kreartiv blöden ideen helfen.
 
Aktueller Stand:

Das hier beschriebene Problem beim Anzeigen von neuen Weltbereichen (Chunkproblem) konnte glücklicherweise in den Griff bekommen werden. Die Devs haben sich dazu eigene Tools zur Analyse und zum Testen geschrieben und umfangreiche Auswertungen gemacht. Schließlich hat ein Programmteil aus der Server-Community (Debug-Befehl von Paper) das Problem wenig bis gar nicht mehr auftreten lassen, ohne dass wir wissen, woran das eigentlich liegt. Aber egal, Hauptsache, es ist jetzt besser.

Auch der Server konnte weiter von der Menge der Berechnungen entlastet werden, indem wir die Simulation einer lebendigen Umgebung ein ganzes Stück vor der Sichtweite enden lassen. Minecraft stößt alle 50 Millisekunden (20 Mal pro Sekunde) rund um jeden Spieler zufälig ausgewählte Blöcke an, die sich verändern, wenn das vorgesehen ist (zufällige Block-Ticks). Das sieht dann so aus, als ob Pflanzen wachsen, Laub zerfällt oder Schnee um eine Fackel taut. Da die Menge an Blöcken um einen Spieler mit der Entfernung quadratisch wächst, hat eine kleine Verringerung der Entfernung schon eine große Wirkung auf die Verringerung der Berechnungen. Der genaue Wert steht noch nicht fest, er wird noch ausgetestet. Die Sichtweite muss jedenfalls nicht verringert werden, sie bleibt bei 7 Chunks.

Eine weitere technische Verbesserung ist die Änderung der Abbaugeschwindigkeit von Ticks auf Echtzeit. Im Normalfall ändert das nichts, aber wenn der Server nur noch verzögert reagiert (Lags), bleiben jetzt beim Abbauen keine Blöcke mehr stehen, sondern werden so abgebaut, als ob es keine Lags gäbe.

Und so geht es weiter: In den nächsten Tagen werden letzte Anpassungen und Tests vorgenommen, dann gibt es einen erneuten spontanen Belastungstest mit vielen Spielern. Wenn der erfolgreich ausfällt, soll der Umstieg stattfinden. Danach wird es natürlich auch eine neue oder neu erweiterte Farmwelt und einen neuen oder neu erweiterten Nether geben, um die neuen Blöcke farmen zu können, aber ohne PvP-Event. Soweit der grobe Plan. Die Details dazu müssen noch ausgearbeitet werden, dann wird es auch eine offizielle Ankündigung geben.
 
Und so geht es weiter: In den nächsten Tagen werden letzte Anpassungen und Tests vorgenommen, dann gibt es einen erneuten spontanen Belastungstest mit vielen Spielern. Wenn der erfolgreich ausfällt, soll der Umstieg stattfinden. Danach wird es natürlich auch eine neue Farmwelt und einen neuen Nether geben, um die neuen Blöcke farmen zu können, aber ohne PvP-Event. Soweit der grobe Plan. Die Details dazu müssen noch ausgearbeitet werden, dann wird es auch eine offizielle Ankündigung geben.

Das heißt die jetzige FW wird nicht nochmal erweitert?
 
Ich hoffe, dass wir das mit der 1.13 nicht nochmal machen müssen, es wird sich zeigen, ob das klappt. Das hängt jetzt alles davon ab, wie wir mit der 1.16 weiter voran kommen.

Was dann mit der 1.16 passiert steht noch nicht final fest. Im Dev-Team haben wir aktuell mit den Tests und kommenden Events - und später auch ggf. mit dem Update - viel zu tun, sodass ein PvP-Reset-Event direkt zu Beginn der 1.16 zeitlich nicht zu stemmen ist, aus diesem Grund überlegen wir uns noch rechtzeitig ein Konzept, was zeitlich einfacher zu stemmen ist. Eine Idee war es, die aktuelle Farmwelt inkrementell mit der 1.16 zu erweitern: Also macht man statt einer 2000-Block-Erweiterung vier 500-Block Erweiterungen an verschiedenen Wochentagen und zu verschiedenen Uhrzeiten. Da wir bei der 1.16 auf der Farmwelt wohl ein geringeres Spielerlimit wählen müssen, würde eine solche Option dann erstmal den Meisten eine Chancengleichheit bringen. Was dann am Ende passiert werdet ihr selbstverständlich rechtzeitig erfahren ;)
 
Den ganzen Trubel versteh ich vollkommen, nur habe ich jetzt nicht verstanden ob das jetzt ein "Ja die FW wird nochmal erweitert" oder ein "Nein, die FW wird resettet" war. :pardon:
 
Weder noch, es ist ein kräftiges "vielleicht" :pardon:

Der Plan lautet, keine Farmwelt-Erweiterung mehr mit 1.13 zu machen, möglichst bald auf 1.16 umzusteigen, dann zu schauen, wieviel Zeit die Devs für die Farmwelt haben und welche Variante in dieser Zeit machbar ist. Ob der Plan funktioniert, wird sich zeigen.
 
Eine Frage die wohl viele brennend beschäftigt: Wird es vorher noch eine Farmwelterweiterung geben, oder direkt einen Resett mit allem drum und dran?
Mit dem kommenden Update auf die 1.16 ist zunächst nur eine Erweiterung der Farmwelt geplant, diese kommt dann aber relativ schnell nach dem Update. Ein größerer Reset benötigt deutlich mehr Vorbereitungszeit als uns nach dem Update zur Verfügung steht, wenn die ersten ungeduldig auf die neuen Items aus der Farmwelt warten ;). Zusätzlich müssen wir nach dem Update ein neues technisches Konzept für Reset-Events ausarbeiten, was dann die neuen Leistungsgrenzen der 1.16-Server berücksichtigt.
So erst kürzlich von SteuerungC beantwortet,
 
Naja, wir haben mit verschiedenen Worten immer dasselbe gesagt: Die jetzige Farmwelt soll nicht mit 1.13 erweitert werden, sondern mit 1.16, sofern der Umstieg bald stattfinden kann. Das Zentrum wären dann 1.13-Blöcke und nur in den Erweiterungen gäbe es 1.16-Blöcke. Aber das ist nur eine Idee und steht noch nicht final fest.
 
Die Leistung war erträglich. Aber die erhoffte Verbesserung des Chunkladens hat mit echten Spielern leider nicht funktioniert. Dafür gibt es einen neuen Ansatz, der tatsächlich etwas gebracht hat und nun einprogrammiert wird. Leider gab es auch einmal das Problem, dass der Server sich von einer starken Auslastung nicht mehr erholt hat. Die Ursache wird jetzt gesucht. Es geht also schrittweise immer weiter voran. Unsere Devs sind zäh :thumbup:
 
Weil’s so schön war noch kurz meine Erfahrungen vom gestrigen Test, die im wesentlichen zum bekannten Fehler 330 gehören:
  • Ein /home-Behehl teleportierte mich zwar, aber es wurden da gerade mal ein oder zwei Chunks geladen, dabei nicht einmal der, in dem ich stand, so dass ich mich nicht bewegen und nur noch wieder wegteleportieren konnte. Nachfolgende Versuche verliefen etwas besser, aber zunächst bei weitem nicht perfekt.
  • Einmal bin ich in einem Sprintgang am Warp Norden mit einem Boot in einer Wand festgebuggt und konnte mich nur durch einen beherzten /warp-Befehl vor einem Tod durch Blockschaden bewahren.
  • Außerdem löste zu Beginn des Tests die Bedienung von Redstone-Elementen (Knöpfe, Druckplatten, Stolperdraht, ...) kein Signal aus. Später ging es mit langer Verzögerung, bis es irgendwann einigermaßen normal lief.
Erster /home-Versuch:

1.15-Test 2020-11-25 1.png

(Für Freunde meiner Zone: Der untere, nicht mehr öffentlich zugängliche Bereich war das allererste Lager auf meiner Zone. An der Wand standen über den Kürbislaternen Doppeltruhen übereinander. ^^)

Zweiter /home-Versuch:

1.15-Test 2020-11-25 2.png
Herzlichen Dank an die zähen Devs und lasst euch nicht stressen.
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.

Benutzer, die dieses Thema gerade lesen

ONLINE 4 Spieler