Unlimitedworld ist ein Bauserver mit Survivalgefühl. Wir wollen, dass man sich bei uns anstrengen muss und mischen uns dazu überall ein. Für uns heißt das: "Wer etwas haben will, muss etwas dafür tun". Das ist unser Konzept, unser Angebot. Der ganze Server ist ein Geschenk von RockGermany und seinem Team, das man annehmen kann, aber nicht muss. Serverteam und Spieler, alle sind freiwillig hier.
Grundlage für unser Angebot ist das Spiel Minecraft vom Hersteller Mojang. Mojang legt seinen Schwerpunkt allerdings auf den Singleplayermodus oder maximal zehn Freunde in einem Mojang-Realms. Tummeln sich aber, wie bei uns, mehrere Tausend Spieler pro Monat in einer gemeinsamen Multiplayerwelt, werden plötzlich optimierte Farmen interessant, an die Mojang überhaupt nicht gedacht hat.
Beispiel: Die niedlichen Dörfer, die zur Belebung der Welt beitragen sollten. Niemand bei Mojang hat damit gerechnet, dass von den Spielern nur die zugrundeliegende Mechanik (Tür mit Block darüber = Haus) benutzt wird. Erst über sieben Jahre später reagiert Mojang mit Arbeitsblöcken und weiteren Einschränkungen, um wieder das Erlebnis vor die Technik zu stellen - mit mäßigem Erfolg.
Und so ist es mit den meisten Survival-Funktionen, die Mojang herausbringt: Im kleinen Spielerkreis bereichern sie das Survival-Erlebnis, aber bei einer großen Spielermenge entsteht sofort die Frage, wie man aus einer neuen Funktion eine Farm mit maximalem Ertrag bauen kann, um diesen an viele Mitspieler zu verkaufen. Das lohnt sich natürlich nur bei wertvollen Items. Der Wert kommt meist von Mojang selbst, indem im Singleplayermodus manche Items sehr leicht (Erde), manche nur schwer zu bekommen sind (Elytren). Aufgrund unserer zehnjährigen Erfahrung mit diesem Server bestimmen aber auch wir in einigen Fällen, was auf unserem Server seltener (Mending) oder weniger selten sein soll (Korallenblöcke). Im Sinne unseres anfangs genannten Survivalkonzeptes versuchen wir, die zugrundeliegende Survivalidee von Mojang herauszuarbeiten und massentauglich zu machen und haben dabei auch keine Angst vor Experimenten. Bei den Überfällen/Raids heißt das, es soll sie bei uns geben - auch mit Totems - aber man soll nicht am laufenden Band Totems farmen können.
Dazu haben wir in unserer Teambesprechung am letzten Wochenende folgendes Konzept entwickelt:
NACHTRAG: Es gab zwischenzeitlich einige interessante Vorschläge, die werden wir in Ruhe intern besprechen. Infos gibt's dann wieder hier, wenn wir etwas Neues haben.
Grundlage für unser Angebot ist das Spiel Minecraft vom Hersteller Mojang. Mojang legt seinen Schwerpunkt allerdings auf den Singleplayermodus oder maximal zehn Freunde in einem Mojang-Realms. Tummeln sich aber, wie bei uns, mehrere Tausend Spieler pro Monat in einer gemeinsamen Multiplayerwelt, werden plötzlich optimierte Farmen interessant, an die Mojang überhaupt nicht gedacht hat.
Beispiel: Die niedlichen Dörfer, die zur Belebung der Welt beitragen sollten. Niemand bei Mojang hat damit gerechnet, dass von den Spielern nur die zugrundeliegende Mechanik (Tür mit Block darüber = Haus) benutzt wird. Erst über sieben Jahre später reagiert Mojang mit Arbeitsblöcken und weiteren Einschränkungen, um wieder das Erlebnis vor die Technik zu stellen - mit mäßigem Erfolg.
Und so ist es mit den meisten Survival-Funktionen, die Mojang herausbringt: Im kleinen Spielerkreis bereichern sie das Survival-Erlebnis, aber bei einer großen Spielermenge entsteht sofort die Frage, wie man aus einer neuen Funktion eine Farm mit maximalem Ertrag bauen kann, um diesen an viele Mitspieler zu verkaufen. Das lohnt sich natürlich nur bei wertvollen Items. Der Wert kommt meist von Mojang selbst, indem im Singleplayermodus manche Items sehr leicht (Erde), manche nur schwer zu bekommen sind (Elytren). Aufgrund unserer zehnjährigen Erfahrung mit diesem Server bestimmen aber auch wir in einigen Fällen, was auf unserem Server seltener (Mending) oder weniger selten sein soll (Korallenblöcke). Im Sinne unseres anfangs genannten Survivalkonzeptes versuchen wir, die zugrundeliegende Survivalidee von Mojang herauszuarbeiten und massentauglich zu machen und haben dabei auch keine Angst vor Experimenten. Bei den Überfällen/Raids heißt das, es soll sie bei uns geben - auch mit Totems - aber man soll nicht am laufenden Band Totems farmen können.
Dazu haben wir in unserer Teambesprechung am letzten Wochenende folgendes Konzept entwickelt:
- Wir werden einen Raid-Cooldown pro Spieler einbauen. Keine Ahnung, warum Mojang das nicht selbst gemacht hat. Da die Bekämpfung eines gesamten Raids ca. 15 Minuten dauert und meist mehrere Spieler zusammenarbeiten, wäre ein Cooldown von einer Stunde zu wenig, wir werden daher mit 2 Stunden beginnen und können das nachträglich noch in beide Richtungen verändern, wenn nötig.
- Der Cooldown wird automatische Farmen verhindern, aber mit genügend Spielern könnte man weiterhin ohne Pause Totems farmen. Daher wird der Magier zukünftig statt eines Totems eine Raid Beutekiste droppen, die wie eine MobArena Beutekiste einzulösen ist und mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit auch ein Totem enthalten wird.
NACHTRAG: Es gab zwischenzeitlich einige interessante Vorschläge, die werden wir in Ruhe intern besprechen. Infos gibt's dann wieder hier, wenn wir etwas Neues haben.
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