Warum wurden Raids deaktiviert und wie geht es weiter?

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Sumpfhytte

Serverteam
Administrator
11 Aug 2014
7.740
Unlimitedworld ist ein Bauserver mit Survivalgefühl. Wir wollen, dass man sich bei uns anstrengen muss und mischen uns dazu überall ein. Für uns heißt das: "Wer etwas haben will, muss etwas dafür tun". Das ist unser Konzept, unser Angebot. Der ganze Server ist ein Geschenk von RockGermany und seinem Team, das man annehmen kann, aber nicht muss. Serverteam und Spieler, alle sind freiwillig hier.

Grundlage für unser Angebot ist das Spiel Minecraft vom Hersteller Mojang. Mojang legt seinen Schwerpunkt allerdings auf den Singleplayermodus oder maximal zehn Freunde in einem Mojang-Realms. Tummeln sich aber, wie bei uns, mehrere Tausend Spieler pro Monat in einer gemeinsamen Multiplayerwelt, werden plötzlich optimierte Farmen interessant, an die Mojang überhaupt nicht gedacht hat.
Beispiel: Die niedlichen Dörfer, die zur Belebung der Welt beitragen sollten. Niemand bei Mojang hat damit gerechnet, dass von den Spielern nur die zugrundeliegende Mechanik (Tür mit Block darüber = Haus) benutzt wird. Erst über sieben Jahre später reagiert Mojang mit Arbeitsblöcken und weiteren Einschränkungen, um wieder das Erlebnis vor die Technik zu stellen - mit mäßigem Erfolg.

Und so ist es mit den meisten Survival-Funktionen, die Mojang herausbringt: Im kleinen Spielerkreis bereichern sie das Survival-Erlebnis, aber bei einer großen Spielermenge entsteht sofort die Frage, wie man aus einer neuen Funktion eine Farm mit maximalem Ertrag bauen kann, um diesen an viele Mitspieler zu verkaufen. Das lohnt sich natürlich nur bei wertvollen Items. Der Wert kommt meist von Mojang selbst, indem im Singleplayermodus manche Items sehr leicht (Erde), manche nur schwer zu bekommen sind (Elytren). Aufgrund unserer zehnjährigen Erfahrung mit diesem Server bestimmen aber auch wir in einigen Fällen, was auf unserem Server seltener (Mending) oder weniger selten sein soll (Korallenblöcke). Im Sinne unseres anfangs genannten Survivalkonzeptes versuchen wir, die zugrundeliegende Survivalidee von Mojang herauszuarbeiten und massentauglich zu machen und haben dabei auch keine Angst vor Experimenten. Bei den Überfällen/Raids heißt das, es soll sie bei uns geben - auch mit Totems - aber man soll nicht am laufenden Band Totems farmen können.

Dazu haben wir in unserer Teambesprechung am letzten Wochenende folgendes Konzept entwickelt:
  • Wir werden einen Raid-Cooldown pro Spieler einbauen. Keine Ahnung, warum Mojang das nicht selbst gemacht hat. Da die Bekämpfung eines gesamten Raids ca. 15 Minuten dauert und meist mehrere Spieler zusammenarbeiten, wäre ein Cooldown von einer Stunde zu wenig, wir werden daher mit 2 Stunden beginnen und können das nachträglich noch in beide Richtungen verändern, wenn nötig.
  • Der Cooldown wird automatische Farmen verhindern, aber mit genügend Spielern könnte man weiterhin ohne Pause Totems farmen. Daher wird der Magier zukünftig statt eines Totems eine Raid Beutekiste droppen, die wie eine MobArena Beutekiste einzulösen ist und mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit auch ein Totem enthalten wird.
Die Wahrscheinlichkeit müssen wir uns noch überlegen und die Programmierung müssen wir auch noch machen, es dauert also noch ein bisschen, bis es soweit ist. Wir sind gespannt, wie sich das entwickeln wird. :cool:

NACHTRAG: Es gab zwischenzeitlich einige interessante Vorschläge, die werden wir in Ruhe intern besprechen. Infos gibt's dann wieder hier, wenn wir etwas Neues haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Den Cooldown unterschreibe ich komplett. Am laufenden Band sollte keiner Raids machen können, nur um sehr viele Totems verkaufen zu können.

Nur warum schon wieder Kisten? Das Problem dabei ist ja, dass man keine Garantie auf einen Inhalt hat. Selbst bei einer Wahrscheinlichkeit von 1/4 muss in 4 Kisten kein Totem drin sein, nicht einmal in 10 oder 30. Also wozu sollte ich die Motivation haben einen Raid zu spielen, nur um am Ende wieder wertlosen Schrott zu erhalten, wenn ich eigentlich nur ein einziges Totem für mich selber will?
Es tut mir leid, aber für Spieler wie mich, die sich so gut wie nie am Handel beteiligen und auch nicht unbedingt damit anfangen wollen (ich spiele nicht umsonst auf einem Nicht-Wirtschaftsserver), sondern alles mehr oder weniger selbst erarbeiten wollen, wird das Spiel künstlich immer schwerer gemacht. Nur leider nicht in die Survivalnahe-Richtung, die ich mir da eigentlich eher wünschen würde. Einige Dinge, die normalerweise Midgame Content sind - und deren Nutzung ich in anbetracht der großen Bauvorhaben eigentlich ursprünglich auch mal als auf dem Server ausdrücklich erwünscht betrachtet hatte - verstecken sich mittlerweile fast nur noch hinter RNG (bestimmte Dekorationsitems, Mending, zum Teil Elytren und jetzt auch noch Totems). Wenn ich etwas haben möchte, dann will ich mit einem Ziel darauf hin arbeiten und nicht darauf zu hoffen, dass ich es aus einer großen Wundertüte fische

Ich hätte btw auch noch folgende Idee: jeder Spieler kann am Tag unendlich viele Raids auslösen. Nur ab dem zweiten Raid spawnen anstatt den Magiern irgendwelche anderen Mobs, die dann kein Totem droppen. So können alle die Spaß an Raids haben die auch spielen, aber bekommen halt nicht mehr die "wertvolle" Belohnung dafür. Reset jedes mal mit Serverneustart
 
Also, ich halte es insgesamt für ne gute Idee, Raids "multiplayertauglich" und von den Belohnungen her nicht zu overpowered zu machen. Jedoch finde ich das Konzept der Raidkisten auch nicht so gut. Wenn die Totemdropchance zu hoch ist, können Massenverkäufer diese trotzdem farmen, wenn die Dropchance zu niedrig ist, wird es schwierig und auch nervig für diejenigen, die einfach nur ein Totem für sich haben wollen. Ich hoffe mal, da wird ne gute Balance gefunden. Sonst hätte ich als Gegenvorschlag, sofern das technisch möglich ist, keinen Raidcooldown, sondern nen Totemcooldown einzuführen, z.B. pro Spieler alle 12 Stunden ein Totemdrop. Wäre dann zwar immernoch farmbar, aber halt in Maßen.
 
Wär vielleicht generell ne coole Idee "unbenutze Mobs" in der FW spawnen zu lassen. Das Killerkaninchen würde da auch für etwas mehr Herausforderung sorgen.
Bitte nicht ich befürchte, dass das dann in ähnlichen Mist wie in der Mobarena ausartet, wo die Mobs dann achtzig verschiedene Fähigkeiten haben, wegen denen du dann nicht mehr gescheit spielen kannst.
 
Raids ja, Kisten nein!
Wir haben ja bereits die Mobarenakisten da kann man ja auch nen Totem bekommen..

Ich würde mich für eine geringere Droprate aussprechen oder für eine geringere Spawnrate der Magier..

Eine weitere Idee wäre die Raids schwerer zu machen.. -> Nicht mehr nur für einen Spieler schaffbar -> Spieler gruppieren sich um Totems zu farmen -> Community würde vermehrt zusammenarbeiten...

Wenn Raidkisten, dann bitte einen Loottable der sehr eingeschränkt ist.
"64 Eichenholzbretter (bzw sonstige Items für die man keine Raids machen muss einfügen) oder 64 Emeralds" fände ich frustrierend.. Hier schließe ich mich den anderen an..

Ansonsten finde ich gut, dass man endlich erfährt wie es mit den Raids weitergeht! Auf die Frage warum Raids aus sind hatte man ja bis jetzt die Antwort bekommen: "Sie sind aus, weil sie aus sind." Dies hatte zu einer gewissen "Unsicherheit"
und einem [Hier nur angelbare Verzauberung einfügen] 2.0 Stimmung geführt..

LG Michael
 
Auf die Frage warum Raids aus sind hatte man ja bis jetzt die Antwort bekommen: "Sie sind aus, weil sie aus sind."
Huch!? Ich habe im Forum folgendes gelesen:
Weil Totemfarmen genau wie Eisen- und Goldfarmen zu übermächtig für Unlimitedworld sind und den Wert von eigentlich wertvollen Items zerstören, indem sie Spielmechaniken ausnutzen, sind Totemfarm nicht erlaubt und werden auch nicht möglich sein. In der aktuellen Farmwelt sind Überfälle/Raids daher erstmal deaktiviert. Wir wollen diese ab der nächsten Farmwelt erlauben, aber nicht als Farm, sondern auf freier Fläche im Dorf, mit umherlaufenden Monstern, wie das auch gedacht ist von Mojang.
Normalerweise möchte niemand ein böses Omen haben, aber in Minecraft kann man mit diesem Statuseffekt einen Überfall auf ein Dorf auslösen. Und da sind dann auch Magier dabei, und die droppen ein Totem der Unsterblichkeit. Daraus aber wieder eine automatische Farm zu bauen, gefällt uns nicht. Daher gibt es den Statuseffekt "Böses Omen" nicht beim Töten von Räuberhauptleuten eines Überfalls. Ihr müsst schon einen Außenposten oder eine Patrouille finden.
Als erste schnelle Maßnahme hatten wir in der aktuellen Farmwelt Überfälle/Raids ganz deaktiviert. Ab der nächsten Farmwelt sind sie dann möglich, aber nicht als Farm, sondern auf freier Fläche im Dorf, mit umherlaufenden Monstern, wie das auch gedacht ist von Mojang.
Nach dem Reset-Event hatten wir Raids zunächst aktiviert gelassen. Leider wurde dies direkt dafür genutzt um deutlich über das von uns erwartete Maß hinaus Totems zu farmen, teilweise auch mit von uns nicht gewünschten Farmen. Mit den Spielmechaniken von Mojang, bei denen Raids auch ohne Statuseffekt "Böses Omen" viel zu frequentiert stattfinden, würde ein Totem extrem schnell kein wertvollen Item mehr sein. Genau das möchten wir nicht.
Aus diesem Grund sind Raids in den Farmwelten erstmal wieder deaktiviert. Wir überlegen uns aber, wie wir diese Mechanik zurückbringen, jedoch dann mit weniger stark frequentieren Raids oder reduzierten Totemdropchancen. Wir werden euch dazu informieren, sobald wir eine Lösung gefunden haben.
Um Raids zu ermöglichen, hatten wir mit dem Plugin-Update vom Januar den Statuseffekt "Böses Omen" beim Töten von Räuberhauptleuten eines Raids/Überfalls abgeschaltet, damit Totems nicht in Massen gefarmt werden. Wie wir jetzt nach dem Farmwelt-Reset sehen, hat das leider nicht gereicht, denn es wurden in kurzer Zeit so viele Totems gefarmt, dass der Preis ziemlich gesunken ist und wir Totemtruhen mit seitenlangen Logs (Protokollierung der Truhenöffnung) in der Farmwelt gefunden haben. Also haben wir Raids schnell wieder deaktiviert und werden jetzt in Ruhe mal schauen, woran das gelegen hat und ob wir Raids irgendwie ohne extremes Farmen wieder ermöglichen können.
Allen in allem würde ich gern drum bitten, Überfälle mit Magiern und Totems als (mögliche) Belohnung beizubehalten.
Das wollen wir auch.
 
Eine weitere Idee wäre die Raids schwerer zu machen.. -> Nicht mehr nur für einen Spieler schaffbar

Bitte nicht! Ich finde, Gruppen werden sowieso schon genug gefördert und somit eher die Stammspieler, die viel Zeit haben.

Ich hab wegen Arbeit, etc. eher weniger Zeit und spiele dann mal Abends ein bisschen eher alleine und möchte da auch eine Chance haben, was erreichen zu können.

Viele kritisieren hier die Mobkisten und die Wahrscheinlichkeit etwas Gutes zu bekommen.

Das zeigt schön, wie hier Intention des Teams und Nutzen der Spieler auseinander geht. Raids sollen eben nicht dafür sein, viele Totems zu farmen. Es geht um den Spaß und den Survival Faktor.
Eine Belohnung ist zweitrangig und soll kaum marktfähig sein.
Daher finde ich die Umsetzung im Eröffnungsthread super :)

Mal angemerkt, dass ich mir ohne Probleme ein Totem für locker 90-100 Dias kaufen kann, was bedeutet, dass man sich auch nicht beschweren muss, dass man zu schwer an ein Totem kommt...

Ich denke, das Team möchte die Situation der Totems lassen wie bisher und TROTZDEM Raids ermöglichen. Das wäre mit der Grundidee gut umgesetzt.
 
Ich hätte btw auch noch folgende Idee: jeder Spieler kann am Tag unendlich viele Raids auslösen. Nur ab dem zweiten Raid spawnen anstatt den Magiern irgendwelche anderen Mobs, die dann kein Totem droppen. So können alle die Spaß an Raids haben die auch spielen, aber bekommen halt nicht mehr die "wertvolle" Belohnung dafür. Reset jedes mal mit Serverneustart
Das wäre meiner Meinung nach eine deutlich bessere Beschränkung, weil man damit die Anzahl der farmbaren Totems einschränkt und Leute die einfach Lust haben gegen ein paar Standard-Mobs außerhalb der Mobarena zu kämpfen die Möglichkeit ohne Cooldown haben.
 
Eine weitere Idee wäre die Raids schwerer zu machen.. -> Nicht mehr nur für einen Spieler schaffbar

Das fände ich nicht gut. Raids sind kein Server-Event, bei dem sich zu einer angekündigten Zeit ganz viele Spieler um einen Hauptpreis "prügeln" wie bei einem Endreset um das Drachenei, wo allein aus logistischen und Zeitgründen Gruppenbildung in gewissem Maß von Vorteil ist.

Totems sind immer noch normale Items, die in ihrer Anzahl per se nicht begrenzt sind und auch nicht nur zu bestimmten Zeiten erhalten werden können. Und wie gesagt, nicht jeder möchte sich von anderen in irgendeiner Weise abhängig machen müssen. Was bedeutet, dass jeder Spieler auch eigenständig an solche Items kommen können sollte, ohne sie mit Glück aus einer Kiste zu ziehen, nur direkt von anderen zu kaufen oder kurzzeitig Zweckgemeinschaften mit fremden Spielern bilden zu müssen. Das ist in der Mobarena ok, weil sie nicht Teil des offiziellen Spiels ist, aber es ist alles andere als survivalnah in Bezug auf das, was man eigentlich auf dem Server macht und machen sollte: in der FW Zeug ran holen, um daraus eine schöne Zone zu bauen so wie man es auch im Singleplayer machen würde.

Wobei es allgemein schon sehr schwierig ist sowas überhaupt richtig umzusetzen, denn ab wann ist etwas nicht mehr mit einem Spieler schaffbar? Manche schlagen sich seelenruhig durch eine Mobparty oder rennen ohne Rüstung im Nether rum, während andere übertrieben gesagt trotz OP Rüstung schon bei zwei Zombies gleichzeitig Probleme haben. Und außerdem führen schwerere Raids eher dazu, dass Dörfer optimiert werden oder "Killkammern" entstehen (auch wenn sie keine direkte Farm bilden), dass einzelne Spieler sie trotzdem schaffen, wenn sie kein Interesse an Kooperationen haben.
 
Mal kurz in den Raum geworfen, warum kann man nicht einfach einen Counter machen der die gespielten (Erfolgreich) Raids zählt und wenn man 15 Raids hat (Zahl ist nur Beispiel) geht man zur Schatzkammer am Spawn zu einem Knopf "drückt drauf bekommt seine Kiste die zu 100% das Totem hat "/ "bekommt ein Toem per Post zugesendet". Dann hat jeder was. Einzelspieler können sich die Raids aus langeweile geben, Gruppen können Effektiv sich Totems erfarmen. Was man evtl einbauen kann ist das der Knopf für jeden Spieler nur alle 4 Tage (Zeiten kann man Diskutieren stellen nur Beispiel da) was ausspuckt evtl?

Schatzkisten finde ich auch keine Gelungene wahl. Wir haben schon genug Glükcsspiel auf dem Server, da muss man das nicht auch noch mal erhöhen.
 
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