Virtual Lab 3.0

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Oha - so war das dann auch wieder nicht gemeint...
Ich lösche meinen ersten Post jetzt mal nicht - aber relativiere ihn hiermit:
Ich wollte das nicht verallgemeinern - es sollten sich schon nur diejenigen damit angesprochen fühlen, die sich darüber ärgern, dass manchmal kleinere Veränderungen, meist zugunsten des Balancings, während laufender Events vorgenommen werden.
Zum Thema "obwohl nur zwei Leute etwas dazu gesagt haben": das ist ja nun nicht annähernd das erste Mal, dass solche Reaktionen zu lesen sind (und natürlich nicht nur von DerHaPo und offrock1 ;)) - in diesem Sinne verallgemeinere ich das schon... ..quasi eventübergreifend. :D
Ich trage manchmal auch mein Herz auf der Zunge und wenn mich was ärgert (das hat es), mag sich etwas überschießende Theatralik einschleichen... :D
Es war ganz sicher nicht meine Intention, der ganzen Community ein schlechtes Gefühl zu geben oder gar den UWeltfrieden gefährdet zu sehen xD
Sollte das so rübergekommen sein, bitte ich das zu entschuldigen.

LG
Nazghul
 
So, nachdem ich gestern Abend nun endlich auch die Abreise bewältigt habe, würde ich gerne mein Feedback abgeben.

Das Event scheint ja für einige deutlich zu leicht gewesen zu sein, die anderen haben bei Test 1 aufgegeben.
Bei mir hat der Schwierigkeitsgrad bei Test 1 - 11 perfekt gepasst, so das sich ein Erfolgsgefühl eingestellt hat.

Dann kommen wir mal zur Abreise.
Leider war diese von der Schwierigkeit her ne ganze Nummer härter wie die ganzen Test´s zuvor.
Aber was solls, irgendwie doch geschafft und absolut happy!!!

Danke für die schönen Stunden

PS - Gruß an meine Stalker xD

Im Spoiler noch ein paar Gedanken!
Ich kann die Argumentation von @Sumpfhytte absolut nachvollziehen, den Zeitkiller etwas zu entschärfen und den Leuten die schon mehrere Stunden an
ein und dem selben Hindernis hängen etwas unter die Arme zu greifen. Ich würde es sogar sehr begrüßen wenn nach der Hälfte des J&R Events an genau solchen Stellen Checkpoints DAUERHAFT eingebaut werden. Aber die daraus resultierenden Probleme haben @offrock1 und @DerHaPo ja schon
deutlich und ausführlich dargelegt und würde mich der Argumentation auch anschließen.

Und zu @Nazghul1, das Argument von HaPo ist definitiv sehr stichhaltig. Wenn man 17 Sprünge (davon mindestens 5 sehr anspruchsvolle) am Stück schaffen muss, ist es eine extreme Erleichterung wenn man das ganze halbiert. Denn bei einem J&R Event sind zu 99,9% nicht die Sprünge an sich das Problem, sondern die Anordnung der Checkpoint´s und der wie viele knifflige Sprünge sie beinhalten. Und bei einem Suchevent sind auch immer die letzten Eier oder Kürben das zeitraubende, nicht die 80% die man mit wachen Augen schnell finden kann.
 
Nun gut, ich möchte jetzt auch etwas dazu sagen.

Viele Leute haben die Abreise kritisiert, da sie unverhältnismäßig schwer war. Das habe ich wahrgenommen und werde das in Zukunft berücksichtigen. Danke! Feedback ist immer gerne gesehen. :)

Die Boxen, die, wie ich oft gehört habe, ziemlich einfach waren und eine Wegführung nicht ersichtlich, sind aus einem Bauevent. Lediglich bin ich die Sprünge durchgegangen, habe Abkürzungen gesucht und geschaut, dass jeder Sprung machbar ist. Die Boxen habe nicht ich gebaut, daher kann ich wenig dazu Stellung nehmen. Dieses Event waren es nun die Boxen, beim nächsten Event sieht das wieder ganz anders aus.
Um ein bisschen Einblick hinter die Kulissen zu geben: nach dem Bauevent und der Entscheidung, welche Boxen es als Gewinn in ein Event schaffen, sind wir jede einzelne durchgegangen und haben sie nach Schwierigkeiten geordnet. Im Schnitt sind also Event 1, Event 2 und Event 3 gleich schwer. Zumindest laut der Rechnung.
Die Schwierigkeit definiert sich nicht nur durch Sprünge, sondern auch durch die Wegführung. Daher hat zum Beispiel Modul 11 eine höhere Bewertung.

Zum Thema Checkpoints:
Die Checkpoints wurden teilweise von den Boxenerbauern gesetzt, von mir aber überarbeitet. Es war jedoch nie vorgesehen, dass bei der Abreise ein Checkpoint hinzugefügt werden soll.

Was genau heißt das?
Die Abreise schließt die Story des Events ab - ein letztes Hindernis, bis man wieder nach Hause kann. Die Abreise kam in Virtual-Lab 2.0 hinzu und wurde zum 3. Event übernommen. Die Sprünge sind gleich wie beim zweiten Event, allerdings in einer anderen Reihenfolge und kleinen Abänderungen.
Meine Vermutung, weshalb das so auf Kritik stößt: die Boxen erscheinen dieses Mal leichter, weshalb die Kluft der Schwierigkeit von den Boxen zur Abreise größer erscheint.

Ob beim nächsten Event die Sprünge der Abreise einfacher werden oder ein Checkpoint hinzugefügt wird, weiß ich noch nicht. Eins von beidem wird aber definitiv der Fall sein. :)

Im Anschluss noch einmal danke fürs Springen, Kritisieren und Loben! Ich lese hier alles fleißig mit und mache mir Gedanken über kommende Events - also immer her mit den Anregungen! :D
 
Großes Lob an alle Beteiligten der Event-Organisation und am Bau der bezaubernden Jump-Maps!
Ich ohne bin Erwartungen über das Event gestolpert, und wurde absolut positiv überrascht!

Meine Erfahrung ähnelte allerdings sehr der in folgendem Post beschriebenen: https://uwmc.de/p371932

Nur, dass ich den initialen Post des Events unsauber überflogen habe, und dachte es wäre nach dem 11. Test geschafft. Das war eine Überraschung.. :D
Auf jeden Fall hat der Professor gelogen. :\

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Ich möchte für zukünftige Events einfach mal eine Idee in den Raum werfen, die es jedem erlaubt die gleiche Story zu spielen, aber auf unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. Folgende Punkte halte ich für dieses System für notwendig:
  • Der direkte Weg zum Ziel soll auch für nicht so Jump and Run affine Leute schaffbar sein.
    Entlang des Weges gibt es Check Points wie gewohnt.
  • Für Jump and Run Liebhaber, sowie Profis soll es Umwege unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade geben.
    Dort bedarf es einer Form von Collectible, die man zuerst einsammeln, und dann ohne /c bis zum nächsten Checkpoint tragen muss, um sie zu sichern.
    Das kann in der Form einer Druckplatte, eines Buttons, oder wie auch immer es angenehm ist implementiert werden.
  • In der Bossbar, oder per Befehl, soll man einsehen können wie viele der Collectibles man schon gesichert hat, und wie viele es insgesamt gibt.
Damit jeder der das Ende des Parkours erreicht hat mit einer Trophäe nach Hause gehen kann, aber die richtigen Psychopathen zeigen können wie heftig sie wirklich sind, kann es zusätzlich zur Basis-Trophäe weitere geben, wenn man eine definierte Anzahl an Collectibles gesichert hat. Ich denke dabei an insgesamt 3 Abstufungen: Basis, 75% und 100%

Mit diesem System kann jeder am Event teilnehmen, die meisten können es schaffen und haben ein Erinnerungsstück, Profis können 75% sammeln und bekommen eine Bonus-Trophäe, und Leute die unbedingt 100% der Collectibles sammeln wollen können sich optional an jedem einzelnen Sprung die Zähne ausbeißen um die 100% Trophäe zu bekommen.

Ich stelle mir vor, dass der übliche Weg solche Events zu spielen folgendermaßen aussieht:
  • Man spielt erstmal die Story durch. Je nach Skill-Level des Spielers braucht das von 30m bis 6h.
    So hat man alles mal gesehen, und bekommt schon etwas für seine Mühen.
  • Wer Lust auf mehr hat, kann die Parkours erneut durchlaufen und sich die optionalen Collectibles erspielen.
    Wenn ein Collectible für einen unmöglich zu erreichen wirkt, ist es auch nicht schlimm, wenn man es liegen lässt, denn eine 75% Trophäe gibt es ja auch.
  • Hat man immer noch Zeit und Lust um die 100% anzustreben, ist es einfach vom Beginn des Parkours bis zur Stelle der fehlenden Collectibles zu laufen, weil der Weg durch die Levels "einfach" ist. Sobald man bei einem fehlenden Collectible angekommen ist, kann man nach Herzenslust verzweifeln, um sich den Psychopathen-Nachweis zu verdienen.
Leider habe ich noch keine Einblicke in die Möglichkeiten des Developer Teams gewonnen, was es mir erschwert abzuschätzen, ob der Mehraufwand für die Implementierung dieses Systems gerechtfertigt werden kann.

Danke für das unterhaltsame Event! Ich freue mich auf zukünftige! :)

Grüße,
Xypia
 
Großes Lob an alle Beteiligten der Event-Organisation und am Bau der bezaubernden Jump-Maps!
Ich ohne bin Erwartungen über das Event gestolpert, und wurde absolut positiv überrascht!

Meine Erfahrung ähnelte allerdings sehr der in folgendem Post beschriebenen: https://uwmc.de/p371932

Nur, dass ich den initialen Post des Events unsauber überflogen habe, und dachte es wäre nach dem 11. Test geschafft. Das war eine Überraschung.. :D
Auf jeden Fall hat der Professor gelogen. :\

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Ich möchte für zukünftige Events einfach mal eine Idee in den Raum werfen, die es jedem erlaubt die gleiche Story zu spielen, aber auf unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. Folgende Punkte halte ich für dieses System für notwendig:
  • Der direkte Weg zum Ziel soll auch für nicht so Jump and Run affine Leute schaffbar sein.
    Entlang des Weges gibt es Check Points wie gewohnt.
  • Für Jump and Run Liebhaber, sowie Profis soll es Umwege unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade geben.
    Dort bedarf es einer Form von Collectible, die man zuerst einsammeln, und dann ohne /c bis zum nächsten Checkpoint tragen muss, um sie zu sichern.
    Das kann in der Form einer Druckplatte, eines Buttons, oder wie auch immer es angenehm ist implementiert werden.
  • In der Bossbar, oder per Befehl, soll man einsehen können wie viele der Collectibles man schon gesichert hat, und wie viele es insgesamt gibt.
Damit jeder der das Ende des Parkours erreicht hat mit einer Trophäe nach Hause gehen kann, aber die richtigen Psychopathen zeigen können wie heftig sie wirklich sind, kann es zusätzlich zur Basis-Trophäe weitere geben, wenn man eine definierte Anzahl an Collectibles gesichert hat. Ich denke dabei an insgesamt 3 Abstufungen: Basis, 75% und 100%

Mit diesem System kann jeder am Event teilnehmen, die meisten können es schaffen und haben ein Erinnerungsstück, Profis können 75% sammeln und bekommen eine Bonus-Trophäe, und Leute die unbedingt 100% der Collectibles sammeln wollen können sich optional an jedem einzelnen Sprung die Zähne ausbeißen um die 100% Trophäe zu bekommen.

Ich stelle mir vor, dass der übliche Weg solche Events zu spielen folgendermaßen aussieht:
  • Man spielt erstmal die Story durch. Je nach Skill-Level des Spielers braucht das von 30m bis 6h.
    So hat man alles mal gesehen, und bekommt schon etwas für seine Mühen.
  • Wer Lust auf mehr hat, kann die Parkours erneut durchlaufen und sich die optionalen Collectibles erspielen.
    Wenn ein Collectible für einen unmöglich zu erreichen wirkt, ist es auch nicht schlimm, wenn man es liegen lässt, denn eine 75% Trophäe gibt es ja auch.
  • Hat man immer noch Zeit und Lust um die 100% anzustreben, ist es einfach vom Beginn des Parkours bis zur Stelle der fehlenden Collectibles zu laufen, weil der Weg durch die Levels "einfach" ist. Sobald man bei einem fehlenden Collectible angekommen ist, kann man nach Herzenslust verzweifeln, um sich den Psychopathen-Nachweis zu verdienen.
Leider habe ich noch keine Einblicke in die Möglichkeiten des Developer Teams gewonnen, was es mir erschwert abzuschätzen, ob der Mehraufwand für die Implementierung dieses Systems gerechtfertigt werden kann.

Danke für das unterhaltsame Event! Ich freue mich auf zukünftige! :)

Grüße,
Xypia
Danke endlich mal einer der wenigen der es kapiert hat das Events für alle sein sollten und nicht nur für Profis
 
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Danke endlich mal einer der wenigen der es kapiert hat das Events für alle sein sollten und nicht nur für Profis
Im Grunde begrüße ich den Vorschlag, verschiedene Schwierigkeiten anzubieten. Den Kommentaren hier nach war es manchen sichtlich zu einfach, anderen eher zu schwer. Es ist am Ende natürlich schade, wenn das die Kammern meisten Spieler nie zu Gesicht bekommen (wie ich es nie durch 2.0 geschafft habe weil es für mich viel zu schwer war, 3.0 ist zwar auch schwer aber machbar), es gibt ja schon viele schön gestaltete Ecken da drin. Die Kammern wurden allerdings von den Spielern gebaut, daher wird es schwer mehrere Wege anzubieten. Man könnte es vielleicht über die Anzahl der Checkpoints regeln, dann könnten die Profis ganze Module ohne Abschnitte springen oder irgendwas in die Richtung.

Ich möchte aber anmerken, dass das Event nie für alle gedacht war, sondern nur für (wenigstens etwas) geübte Spieler. Solche, die das wirklich können oder zumindest Spaß daran haben es zu versuchen. Dass da viele oder gar alle durch kommen sollen, war nie die Intention
 
So, nach (ich habe überhaupt keine Ahnung wie vielen, unzähligen) Stunden, bin ich auch endlich durch.
Sieht man irgendwo wie lange man gebraucht hat? Würde mich echt interessieren

Danke für das Event. Ich bin zwar wirklich kein Profi, aber habe doch meinen Spaß daran. Warum ich das bei den Suchevents immer kritisiert hatte, hat eher den Grund, dass ich dort meist das Gefühl habe, meine Zeit fürs Suchen zu verschwenden. Zwei getrennte Events sind da um einiges besser. Hier konnte man sich voll und ganz auf das Springen konzentrieren ohne im Hinterkopf zu haben "oh Mist, ich muss eigentlich auch noch die halbe Map nach Eiern/Kürbissen absuchen"


Die Kammern

Die Welten und auch die Lobby waren durchweg schön gebaut. Besonders Welt 9 fand ich beeindruckend mit den vielen kleinen hübschen Bereichen, die man während dem Springen gar nicht so wahrnimmt.
Von den Sprüngen her waren die Kammern durchaus machbar. Dass es einige zu einfach fanden, kann ich nachvollziehen. Natürlich saß ich an manchem Passagen länger als so mancher am gesamten Event, aber dafür, dass ich bei weitem nicht super gut darin bin, war das völlig ok. Zum Teil lag das auch eher an meiner Unkonzentriertheit und Ablenkung nebenbei, mit denen ich mich selbst bei leichten Sprüngen sabotiert habe. Schlucken musste ich bei dem Piston-Sprung und dachte, hier ist es vorbei. Mit einer großen Menge Glück und Zufall bin ich aber auch da recht schnell weiter gekommen.
Die Verzweiflung kam mit Kammer 9. So schön sie auch ist, sie hat mich gebrochen. Ich wusste schon ziemlich am Anfang nicht mehr wo ich hin muss. Der Grund war am Ende ziemlich simpel, der Block auf den ich springen musste war für mich nahezu unsichtbar, er war in der Umgebung perfekt getarnt. Danke an @maua1 der mir da ein Stück den Weg durch die Kammer gezeigt hat. Einen Tag später und kurz vor Schluss stand ich in der Kammer wieder vor einem unmöglich scheinenden Sprung. @DerHaPo hat mir dort aber gezeigt, wie es richtig geht und mich auch danach noch ein Stück begleitet. Danke auch dafür und an euch beide auch für die hilfreichen Tipps.


Die Abfahrt

Ich muss mich hier ein bisschen der Kritik anschließen. Von der Schwierigkeit her war das nochmal eine ganz andere Nummer. Ich muss aber sagen, das lag nicht an den Sprüngen selbst. Ja, die waren schwer. Manche davon wirklich schwer. Aber dennoch, sie waren machbar mit etwas (oder etwas mehr) Übung inklusive nachbauen im Singleplayer. An sich finde ich nicht, dass sie einfacher gemacht werden sollten, die Schwierigkeit war eigentlich gut für so ein Event.
Das Problem war hier einfach ein fehlender Checkpoint. Ich wusste irgendwann recht gut wie ich die Sprünge machen muss, aber mehr als ein Dutzend schwere Sprünge fehlerfrei zu springen hat mehr mit Glück zu tun als mit Skill, vor allem bei den pixelgenauen Sprüngen, wo jede Zehntel Sekunde beim Absprung entscheiden kann. Ich muss da @Sumpfhytte definitiv zustimmen, ich bin von so einer Zeitschinderei auch kein Freund. Irgendwann habe ich es sogar im F1 versucht für den besseren Überblick und meine rechte Maustaste musste ich umlegen, weil ich immer öfter versehentlich resettet habe.
Am Ende aber aus dem Zug auszusteigen und die letzten Sprünge zu absolvieren war ein sehr befreiendes Gefühl. Meine Finger brauchen dafür jetzt erstmal Urlaub
 
So, nach (ich habe überhaupt keine Ahnung wie vielen, unzähligen) Stunden, bin ich auch endlich durch.
Sieht man irgendwo wie lange man gebraucht hat? Würde mich echt interessieren
Man kann in den Statistiken nachschauen wie viel Spielzeit man hat. Diese sind hier getrennt von den Statistik der anderen Welten. Man muss vielleicht nur noch etwas Zeit abziehen, bei der man nur rumgestanden hat, aber nicht gesprungen ist.
 
Jetzt wo das Event schon einige Tage vorüber ist, wollte ich auch nochmal was dazu sagen.



Als ein Spieler ohne wirkliche Begabung für Jump and Runs war ich erstmal skeptisch, ob ich dieses Event überhaupt schaffen würde - aber nachdem ich Virtual Lab 1 und 2 schon nicht geschafft hatte, hatte ich diesmal den Ansporn, nicht noch einmal aufzugeben, sondern es endlich mal durchzuziehen. Geschafft habe ich es aber leider auch dieses Mal nicht.



Ich fand die meisten der Tests 1-11 persönlich sehr machbar. Natürlich hab ich für alle davon auch deutlich länger gebraucht als die meisten anderen, aber dass das so kommen würde, war mir vorher eh schon klar. Nach Test 1 (in dem ich fast aufgegeben hätte, weil ich lange keine JnR mehr gemacht hatte und deshalb total aus der Übung war) ging es mir in jedem weiteren Test immer ein bisschen besser, einfach weil ich mich besser dran gewöhnen konnte.

Insgesamt gab es hier kaum Sprünge, an denen ich sehr lange hing. Natürlich gab es hier und da den einen oder anderen, zum Beispiel den Slimejump in Test 3, oder auch ein random Leiter-Sprung in Test 2 der eigentlich total einfach war, an dem ich dann aber auch einfach mal 1 1/2 Stunden hing, oder den Kolbensprung in Level 5 (den ich ohne die Hilfe von @DerHaPo <3 wahrscheinlich gar nicht geschafft hätte) usw… im Großen und Ganzen waren die Sprünge in den 11 Tests aber sehr ok.



Den „Hass“ gegen Test 9 den so manch einer hier fast schon geäußert hat, kann ich eigentlich nicht so ganz nachvollziehen :pardon: - klar war er nicht ganz einfach und ein bisschen verwirrend, aber wegen all den Schildern fand ich diesen Plot viel lustiger und netter als all die anderen. Also nicht dass mir die anderen nicht gefallen haben. :D

Am besten gefallen hat mir aber Test 11 - die Verwirrung war anfangs groß aber da ich dank @DerHaPo wusste wo es eigentlich lang ging, konnte ich die Genialität des Levels erst richtig wertschätzen. Nach Test 11 und 9 haben mir Test 10 und Test 7 am besten gefallen - die waren einfach sehr angenehm zum Springen ^^



Nun war ich mit den 11 Tests durch, und dann kam die Abreise.

Und zwar in den Urlaub… nach 10 Tagen ohne MC oder JnR war ich dann wieder aus der Übung und absolut nicht vorbereitet für die Abreise, die mich zuhause erwartete…

…Denn ich hab sie nicht geschafft. Genau genommen hab ich es nicht mal aus dem ersten Raum der Abreise geschafft. lol

8 Tage lang hing ich in diesem Raum bis dann am 17.06. das Event leider zu Ende war. Zugegebenermaßen habe ich aber auch nicht so viel Zeit reingesteckt wie ich konnte - dazu hatte ich einfach keine Lust.

Naja, dass ich den Kopf jetzt nicht hab ist also selbstverschuldet, aber ja mei, dann hab ich ihn halt nicht, ist dann auch egal. Denn den wichtigsten Teil des Events konnte ich ja voll und ganz genießen; denn ich habe - im Gegensatz zu den letzten beiden Virtual Lab-Events - alle normalen Boxen sehen können und im Nachhinein ist mir das auch wichtiger. Ich hätte nie erwartet dass ich überhaupt so weit komme.

Zu der Abreise kann ich nur sagen, dass es mich wundert, warum man am Ende des Events eine Art „Filter“ für die Spieler erstellt die nicht fähig genug sind, damit die dann nicht mal eine Kleinigkeit bekommen. Die haben sich ja auch Mühe gegeben durch die 11 richtigen Tests zu springen. (und mit „die“ meine ich natürlich „wir“ - schließlich gehört ich auch dazu.)

Ein etwas fortschrittlicheres Belohnungssystem wie das, das @Xypia vorgeschlagen hat fände ich persönlich ziemlich gut - so hat man am Ende vielleicht trotzdem eine Kleinigkeit (eine Art Trostpreis) bekommen, selbst wenn man nicht ganz durch war, aber immerhin einen Teil der Collectibles hat.
 
Auch ich habe (aus Zeitgründen) die Abreise nicht geschafft. Ein Checkpoint nach den ersten / zweiten Leitersprüngen hätte das wohl geändert.
Aber letztendlich hasse ich Trostpreise. Man hat zwar was geschafft, jedoch hat man es nicht zuende geschafft. Das ist wie beim Abi. Wenn man vor den Abiturklausuren gut war, aber in den Klausuren reinge****ssen hat, kriegt man sein Abi ja auch nicht.
Ich habe den Preis nicht verdient und gut ist.
 
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