Zu Villagern habe ich eine ganz eigene Meinung: Ich finde das Villager-Konzept von Mojang nicht gut, selbst im Singleplayer nicht, worauf Mojang ja den Fokus legt. Die romantische Idee war, dass man als Spieler ein Dorf "entdeckt" und mit NPCs "ein bisschen handeln" kann, weil man ja im Singleplayer keine Mitspieler hat. Minecraft war damals noch neu und Mojang hatte noch keine Erfahrung, wie Spieler damit umgehen. Keiner bei Mojang hat sich vorgestellt, dass die simulierte Realität ziemlich schnell ignoriert wird und die reinen Spielmechaniken optimiert genutzt werden. Die Spieler haben Villager in Boxen gesperrt, die Bedingungen für "Haus" nachgebaut und endlos Eisengolems spawnen lassen, die sofort automatisch zu Eisen verarbeitet wurden und die Villager nicht als NPC, sondern als Itemquelle angesehen.
Weil das nicht der ursprünglichen Idee entsprach, hat Mojang den Villagern nun schöne Kleider gegeben und eine komplexe (berechnungsintensive) KI mit Berufen, Karrieren, Arbeitsblöcken, Zeitintervallen, Bett, Glocke und Informationen, die sie austauschen (Gossip). Nett, aber man kann sie trotzdem noch in Boxen sperren und als Itemquelle ansehen. Für einen Multiplayerserver finde ich das Mojang-Konzept ungeeignet. Die Villager handeln ja nicht wirklich und sie verkaufen auch nichts, sondern man wirft Kürbisse etc. rein und bekommt eine endlose Anzahl von Items inklusive einer angeblichen Währung (Smaragde) heraus, die wegen ihrer Unbegrenztheit nichts wert sind. Die Items sind vor allem eine Menge Schrott und einiges OP-Zeug, ohne dafür den Finger rühren zu müssen (außer Kürbisse auf Knopfdruck ernten).
Für einen Multiplayer-Server fände ich es besser, wenn die Villager das, was die Spieler hergestellt haben, an andere Spieler verkaufen. Ihre unendliche Itemquelle würde ersetzt durch die Leistung der Spieler, ihr Angebot wäre das Angebot der Spieler und der Verkauf wäre dann wirklicher Handel. Die Spieler würden Blöcke farmen und verarbeiten, Tränke brauen und OP-Rüstungen herstellen und verzaubern. Statt an den vorgegebenen Unendlich-Angeboten herumzuschrauben, könnte man nachdenken, ob und wie so ein Shopkeeper-Konzept auf UW umsetzbar wäre. Das ist aber nur meine persönliche Meinung.
(Achtung: Dieser Text wurde aus dem Thema "Betatest" ausgelagert. Die Likes können sich teilweise auf Betatest-Aussagen beziehen, die nicht mit ausgelagert wurden)
Weil das nicht der ursprünglichen Idee entsprach, hat Mojang den Villagern nun schöne Kleider gegeben und eine komplexe (berechnungsintensive) KI mit Berufen, Karrieren, Arbeitsblöcken, Zeitintervallen, Bett, Glocke und Informationen, die sie austauschen (Gossip). Nett, aber man kann sie trotzdem noch in Boxen sperren und als Itemquelle ansehen. Für einen Multiplayerserver finde ich das Mojang-Konzept ungeeignet. Die Villager handeln ja nicht wirklich und sie verkaufen auch nichts, sondern man wirft Kürbisse etc. rein und bekommt eine endlose Anzahl von Items inklusive einer angeblichen Währung (Smaragde) heraus, die wegen ihrer Unbegrenztheit nichts wert sind. Die Items sind vor allem eine Menge Schrott und einiges OP-Zeug, ohne dafür den Finger rühren zu müssen (außer Kürbisse auf Knopfdruck ernten).
Für einen Multiplayer-Server fände ich es besser, wenn die Villager das, was die Spieler hergestellt haben, an andere Spieler verkaufen. Ihre unendliche Itemquelle würde ersetzt durch die Leistung der Spieler, ihr Angebot wäre das Angebot der Spieler und der Verkauf wäre dann wirklicher Handel. Die Spieler würden Blöcke farmen und verarbeiten, Tränke brauen und OP-Rüstungen herstellen und verzaubern. Statt an den vorgegebenen Unendlich-Angeboten herumzuschrauben, könnte man nachdenken, ob und wie so ein Shopkeeper-Konzept auf UW umsetzbar wäre. Das ist aber nur meine persönliche Meinung.
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