Projektvorstellung Asiatische Kleinstadt Zwergenstadt

Dieses Thema im Forum "Projektvorstellung" wurde erstellt von _Taserface_, 2. März 2018.

  1. _Taserface_

    _Taserface_ Spieler

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    So, eure Meinung ist kurz mal gefragt, welche Wegvariante würdet ihr bevorzugen ? Eine Mischung aus Erde und grobe Erde, oder einen mit der Schaufel angelegten ?

    Gerne könnt ihr auch eigene Ideen einbringen, wichtig ist, dass der Weg 5 breit ist, farblich passt und nicht zu modern wirkt.

    2018-09-09_11.19.56.png
     
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  2. Architektkubus

    Architektkubus Spender

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    1. Erde grobe Erde, mit Gras und sonstigen Pflanzen drauf ;^)
     
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  3. Pokedex2d

    Pokedex2d Spieler

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    2. Der Wegblick gefällt mur einfach besser
     
  4. fscript

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    Fscript
    Ich habe mal dein Design aufgegriffen und etwas modifiziert @_Taserface_.
    So würde ich das machen:

    Straße.png

    Ich hoffe dich inspiriert das.
    Liebe Grüße
    fscript
     
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  5. _Taserface_

    _Taserface_ Spieler

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    Ne, leider nicht. Ich mag die Anhäufung von vielen verschiedenen Blöcken nicht, finde es wirkt disharmonisch und überladen und nicht mehr authentisch. Ich habe bisher auch noch keinen altertümlichen Weg gesehen, der aus X Sorten Material besteht. Die meisten damaligen Straßen zu dieser Zeit waren ja entweder nur Matsch oder Pflasterstein oder andere steine kombiniert ( wohne selber in einer Altstadt teils mit restaurierten Originialstraßen). ( Kopfsteinpflaster)

    Ich weiß, das viele in diesen (nichts gegen dich) ,,Mühlkippenstil´´ ihr Seelenheil finden, aber habe mir geschworen, niemals aus den o.g. Gründen so zu bauen.

    finde die Idee vom vorherigen Poster, einfach nur paar verwucherte Stellen einzubauen, schon besser

    im Endeffekt gab es also grob gesagt nur 2 Arten von Straßen bzw Wegen ,
    [​IMG]

    [​IMG]

    Auf den beiden Bildern dürfte man das am ehesten erkennen, Originalbilder von vor 400 Jahren gibt es ja leider keine, aber man sieht halt, das das ganze was Materialvielfalt angeht schlicht gehalten werden muss

    Frage die sich mir halt stellt, ist wie man diese möglichst echt umsetzt.
     
    #25 _Taserface_, 10. September 2018
    Zuletzt bearbeitet: 10. September 2018
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  6. Mintika

    Mintika Spender

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    Mintika
    Ein Hallo aus der Ferne..

    zu den Straßen - den Beispielen: Ich finde sie sehen nicht besonders authentisch aus, viel zu gerade, ein Platz mit festem Sand?
    Auch ist 'asiatische Kleinstadt' etwas wage, Asien ist groß, es kommt doch auf die Gegend, das Klima an. Wenn du nur Dreck/Matsch oder festgestampfte Erde, mal einen Pflasterstein dazwischen willst, dann würde sich wahrscheinlich schon Schaufelrasen, grobe Erde oder Ackerboden für feuchte Stellen anbieten. Aber bunt gemixt, damit du die Unruhe eines Weges reinbringst. Früher hat es bestimmt keine festen Straßen gegeben, außer in vornehmen Gegenden.
    Aber dir muss es gefalen, egal ob es so stimmt oder nicht.
     
  7. fscript

    Guard

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    Fscript
    Prinzipiell hast du recht, in unserer Umgebung findet man größtenteils "Flächen" aus einem Material, die mit einem "klaren" Stoß/Kante aneinander grenzen. Wenn man jedoch diese Flächen aus einem Material betrachtet, stellt man fest, dass diese keinerlei regelmäßige Strukturen aufweisen.
    Bei einer alten Steinwand ist jeder Stein ein Unikat, Mörtelfugen sind keine geraden Linien. Bei alten Wegen hat man einzelne große Steine, Staubflecken und Bereiche wo sich viel feiner Schotter angesammelt hat; es finden sich Pfützen, Grasbüschel und Fahrzeugspuren. Wenn ich mir eine Felswand ansehe, ist der Stein selten bis nie homogen und an der Oberfläche finden sich Spalten mit Akkumulationen losem Materials und vielfältige Formen von Bewuchs.
    Ich habe nachfolgend ein paar alte Bilder von Straßen und Wegen eingebunden, die dies sehr schön zeigen. Homogenität eines Materials über große Flächen und längere Zeiträume ist eine Erscheinung der modernen Bautechniken.

    Was du so sensibel "Müllkippenstiel" nennst ist ein Versuch diese Inhomogenität der uns umgebenden Welt, in dem gleichförmigen und repetitiven System der Minecrafttexturen einzufangen. Man trennt sich von dem Gedanken, dass eine Textur immer nur ein Material darstellen kann, obwohl dieser ein klarer Name zugeordnet ist, und überlegt sich in welcher Umgebung diese Textur was darstellen kann.
    Am Beispiel des Seelensandes: Ein "Berg" aus Heuballen und Seelensand ist eine tolle Weise einen Mitsthaufen darzustellen, der Seelensand wird hierbei zur "Tierscheiße". In meiner Straße spiegelt er die dunkle Farbe von feuchter Erde wieder, wie man sie bei eintrocknenden Pfützen sieht. An einem Seegrund sieht er möglicherweise wie altes vermoderndes Laub aus, dank der blatkantenartigen runden Strukturen.

    Was ich damit sagen will: Es geht nicht um das Material oder den Namen, den der Block trägt, sondern darum, was seine Textur darstellen kann. Ohne komplexen Texturenpaketen kann man mit einem Block nur eine 1m² Fläche füllen, ohne dass die Textur sich wiederholt; das liegt in der Natur des Spieles. Vielen gefällt diese "perfekte" einförmige Welt mit ihrem "cleanen Look", wenn man aber versucht Realistisch zu bauen, kommt man damit alleine nicht weit. ;)

    Liebe Grüße
    fscript


    [​IMG]
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    [​IMG]
    Diese Bilder habe ich mit der Suchmaschine duckduckgo.com gefunden und direkt von extern eingebunden.
     
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  8. _Taserface_

    _Taserface_ Spieler

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    @fscript
    Diese Ausführung hilft mir doch schon mal wesentlich mehr. Das ist natürlich eine mögliche Betrachtungsweise wenn man sehr viel Phantasie hat. Wobei ich nochmals wiederholen muss, dass ich das Conquest TP nutze, welches speziell für MA ausgelegt ist und meiner Meinung nach ,,Homogene Erscheinungsformen´´ ( sollte ggf davon auch mal ein Screen hochladen) nahezu vollständig löst. Falls ich unhöfflich rüber kam, entschuldige ich mich auch dafür schon mal , ich versuche immer so direkt wie möglich zu sein und spreche meine Gedanken im Regelfall klar heraus, oder schreibe sie heraus, wie in diesem Fall.
    Positiver Aspekt des ganzen ist aber, ich verkrafte es auch, wenn jmd. meine Ansichten nicht teilt und mir offen seine Meinung offeriert.

    Dass ich kein Bezug zur Lage und Klima genommen habe, liegt daran, dass ich mir keinen speziellen Ort aus Japan/ China rausgesucht habe und mich anfangs nur epochal und kontinental festgelegt habe ( Was unter anderem daran lag, dass ich noch nie vorher in diesem Stil gebaut habe und meine PZ somit ein Erstversuch ist). Auf einen genaueren Ort innerhalb Japans möchte ich mich selbst jetzt auch gar nicht festlegen um somit die Möglichkeit zu haben, alle möglichen Facetten des japanisch traditionellen Stils zu verwirklichen, sofern dies auch möglich ist, ohne den Maßstab zu sehr in Mitleidenschaft zu ziehen.
    Inzwischen steht für mich aber fest, dass ich versuche, mich so weit es geht vom Chinesischen Stil zu entfernen und auf typische japanische Bauweisen zu setzen, feststeht für mich ebenfalls, dass ich mehr auf die städtische Bauweise setzen werde als auf die ländliche.

    allg. Ausführung zur Architektur:
    Wer sich schon mal genauer mit der japanischen Architektur befasst hat, sollte u.a. festgestellt haben, dass große Fenster in Kombination mit hellen und dünnen Wänden, im traditionellen Japan eher unverbreitet waren, stattdessen waren z.B in ganz Japan und das relativ unabhängig vom vorherrschendem Stil nahezu alle Wohnhäuser aus dunklem Holz gebaut und besaßen nur sehr kleine Fenster (zwecks Temperaturerhaltung im Winter, Sicht u. Schlechtwetterschutz). Ebenfalls ist es ein Irrglaube, dass jedes japanische bzw. allg. asiatische Haus ein Spitzdach hat, noch dazu schwankt die Dachform stark nach Region und Zeitalter, als auch sozialen Stand. Der Unterscheid der Bauart zwischen Reich und Arm in Japan ist mnd. genauso groß wie überall woanders auch, ebenso was den Baustil betrift.
    Gebäude wie Dojos bilden eine Ausnahme was den Stil betrifft. Leider sind diese jedoch in Relation zur Spielergröße nicht baubar und gleichzeitig gut aussehend/ authentisch, weswegen ich höchstwahrscheinlich auf dessen typische Architekturmerkmale verzichten werden muss. Kurz gefasst, ist es nicht möglich bei einer Dekenhöhe von ca 2,5bis 4m , eine gut aussehende Fassade oder gar Schiebetür zu bauen. Zum besseren Verständnis 3 Bilder anbei

    1. Bild Wohnviertel ,Japan, Altstadt
    2. Bild Okiya einer wohlhabenden Geisha ( Wohn als auch Ausbildungsort von Geishas)
    3. Bild Dojo,Typische Ansicht der Wand, welche ohne eigenes TP so in Minecraft nicht umsetzbar ist


    Die Häuser auf dem Bild sind zwar alle restauriert, haben meiner Meinung nach, den Stil den ich anstrebe zu bauen recht gut konserviert und zeigen die meisten typischen Merkmale damaliger Armenviertel, Wohnkomplexe von Reichen hingegen sehen nochmal gänzlich differenzierter aus,

    -wenig Grünfläche nach vorne raus
    wenig bis teils kein Platz zwischen den Wohnhäusern
    kleine Fenster
    viel dunkles Holz
    nahezu alles auf einer Höhenline
    [​IMG]

    [​IMG]
    man sieht also, die Unterschiede sind gravierend, der Baustil ist teil mehr vom Reichtum der Bewohner abhängig, als es im Mitteleuropa zur selben Zeit üblich war

    hier typische Merkmale
    viel Platz
    in sich geschlossene Zone
    große Park u Gartenanlage

    [​IMG]
     
    #28 _Taserface_, 11. September 2018
    Zuletzt bearbeitet: 11. September 2018
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  9. _Taserface_

    _Taserface_ Spieler

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    So sieht das ganze beim spielen bei mir normalerweise aus, verzichte auf Shader u Tp meist nur zum Bauen u Farmen zwecks mehr Licht )
    Auf das Benutzen von Podzol verzichte ich auf kleineren Flächen möglichst grundsätzlich, weil er sich zu stark eckig von der Umgebung hervorhebt, der Effekt verliert sich meiner Meinung nach erst bei größeren Flächen

    Man sieht, dass Conquest die von dir als Homogen bezeichneten Strukturen sehr gut auflöst und dabei nicht mal kantig wirkt, 2018-09-11_21.21.26.png
    2018-09-11_21.19.01.png

    Bauupdate, Terraforming Fluss hat begonnen

    2018-09-11_21.25.46.png
    2018-09-11_21.27.51.png

    Hauptaugenmerk der letzten u nächsten Woche/n wird weiterhin Terraforming und Infrastrukturplanung sein
     
  10. Vani22

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    Wäre nett, wenn du die Bilder trotzdem auch ohne Shader und Ressourcen Pack hochladen könntest, da nicht alle dein RP haben und unter Default kann sich jeder was vorstellen.^^
     
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  11. _Taserface_

    _Taserface_ Spieler

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    Eine Weile gab es arbeitsbedingt keine Updates mehr, nun ist es aber an der Zeit

    Fortschritte:

    - 5 neue Wohnhäuser ( 3 Reihenhäuser und 2 mittelgroße Einfamilienhäuser)
    - erster Abschnitt der Kaiserlichen Stallung
    - Bearbeitungen Dächer und Gewässer mit 1.13 Blöcken.

    desweiteren bin ich auf der Suche nach ein neues TP und einen Shader, da Conquest u Kuda bei mir auf der 1.13 nicht funktionieren, diese laufen leider bei mir nur bis 1.12, auch die angeblich neuen Versionen im Netzt funktionierten bei mir bisher nicht. Sofern jmd. da Abhilfe oder Empfehlungen hat, nehme ich diese gerne dankend an.

    Das geringste Übel, mit dem ich mich bis jetzt arrangieren konnte ist das Tp ,,Farbenlehre 2.2.0´´
    Immerhin hat dieses den angenehmen Nebeneffekt, dass es Laub in Kirschblütenoptik beinhaltet.

    Wer Interesse an den neuen Häusern hat, kann sich gerne zu mir tpns, wenn ich online bin, ich lade diese mal bewusst nicht hoch ;)


    Überarbeitete Dachfarben u Kirschblütenbäume mit Texturepack ,,Farbenlehre´´
    2018-10-27_19.23.19.png 2018-10-27_19.23.27.png
     
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  12. _Taserface_

    _Taserface_ Spieler

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    Da ich gesehen habe, dass vor einiger Zeit eine Zone welche an mein Projekt angrenzt gelöscht wurde und somit jetzt der Platz für die Norderweiterung frei wäre, beginne ich nun mit der Vorstellung des Bebauungsplanes für die gewünschte Fläche. Eine Skizze wird spätestens morgen folgen.
    Geplant sind insgesamt 4 größere Themenkomplexe zzgl. einer Menge Wohnhäuser

    Die Hauptattraktionen des nördlichen Bereichs sind dabei:

    1. Eine Hügelburg
    Diese soll vom Design an Age of Empires angelehnt sein . Die Fläche wird sich dabei wahrscheinlich auf ca 30x30 oder 40x40 belaufen. Die geplante Lage wird der Nörd-Östlichste Punkt der Stadt sein. Wie der Name vermuten lässt, soll diese auf eine kleine Erhebung stehen, die Fläche soll in diesen Bereich angehoben werden.

    2. Ein Schießstand.

    3. Badehaus oder Schenke ( optional)
    Hier seid ihr gefragt, was mehr Stimmen bekommt, wird zuerst gebaut

    4. Hauptstraße mit Handelscenter u vielen kleinen Geschäften ( keine Spielershops )
    Hierbei sind viele Häuser geplant, welche in der unteren Etage die Verkaufsfläche beinhalten und darüber einen separaten Wohnbereich haben, diese sind ein typisches Element vieler Städte, gleichbedeutend im Mittelalter wie heute.

    Falls euch noch Elemente einfallen, die in keiner Asiatischen Stadt um 1700 rum fehlen dürfen, könnt ihr diese hier gerne nennen

    Wie immer freue ich mich über euer Feedback

    Schenke, ( noch nicht das finale Design ) Default
    2018-11-01_21.44.04.png
     
    #32 _Taserface_, 1. November 2018
    Zuletzt bearbeitet: 1. November 2018
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  13. _Taserface_

    _Taserface_ Spieler

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    Aufgrund defekter graka wird eine mehrwöchige Baupause verhängt, angekündigter Bebauungsplan wird somit auch verschoben , bis die Wartungsarbeiten durch sind
     
  14. _Taserface_

    _Taserface_ Spieler

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    Leider konnte ich aufgrund vom defekten PC, Krankheit und Klausuren nicht an meiner Zone weiter arbeiten, da all diese Probleme nun behoben sind, geht es wenn auch verspätet direkt mit den versprochenen Bebauungsplan weiter.

    mein Dank geht an Nagal, der mir freundlicherweise die Datei in ein passendes Format umgewandelt hat.

    auf der linken Seite erkennt ihr die aktuelle Zone und die nächsten beiden geplanten Bauabschnitte,
    auf der rechten Seite seht ihr einen ungefähren Plan, wie das ganze dann fertig bebaut aussehen könnte

    uuf9yksbkhcil.jpg
    [​IMG]
     
    #34 _Taserface_, 7. Dezember 2018
    Zuletzt bearbeitet: 7. Dezember 2018
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