Maperweiterung Wilder Westen

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@Hase_222
Was du sagst stimmt so halb. Man darf grundsätzlich bauen was man möchte es muss aber zur Landschaft passen. Insbesondere auf dem Meer und in der Wüste bauen immer wieder Leute Sachen, die dort überhaupt nicht hinpassen und die Landschaft verschandeln und damit gegen die Bauregeln verstoßen.
Was nicht heißt das wir das ohne Fragen löschen. Bei einem Bauregelverstoß bekommt der Spieler immer einen Hinweis und ein paar Wochen zum Umbauen. Die Schilder sind daran eine Erinnerung, damit es gar nicht so weit kommt, denn es ist sehr ärgerlich wenn jemand viel Zeit in etwas steckt und es dann umbauen muss.

Alles was thematisch in diese Wüste mit roten Sand passt ist willkommen, nur sollen da keine Bauwerke stehen die dann diese ganze schöne Landschaft zerstören und dort überhaupt nicht hinpassen zum Beispiel ein riesiges Hochaus oder eine Ritterbrug. Diese Sachen kann man doch überall sonst auf der Karte bauen, dass muss ja nicht in dem einzigen Stückchen roter Wüste sein. Wenn man unsicher ist, fragt man einfach nach. Ich denke das ist nachvollziehbar. :)
 
Der Wilde-Südliche-Westen Warp sieht aber nicht sehr nach Wilden Westen aus . . .
Auch verstehe ich nicht ganz was der Dschungel damit am Hut hat . . .
 
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Der Wilde-Südliche-Westen Warp sieht aber nicht sehr nach Wilden Westen aus . . .
Auch verstehe ich nicht ganz was der Dschungel damit am Hut hat . . .
Das Ding heißt ja nur so, weil es eben sehr weit im Westen ist. Nur der Spawn passt thematisch, der Rest ist ganz normale Landschaft. Es wurde nur ein Name gewählt, der gut klingt und das ganze etwas beschreibt.
 
Der Wilde-Südliche-Westen Warp sieht aber nicht sehr nach Wilden Westen aus . . .
Auch verstehe ich nicht ganz was der Dschungel damit am Hut hat . . .
Die Warps Norden, Osten, Süden, Westen, etc. sehen auch nicht nach ihrem Namen aus.

Mit der Entscheidung für den Westen ergab sich allerdings ein großes Problem, wie nennen wir diese Welterweiterung? Es gibt ja schon einen Westen. Ihr wisst vielleicht, dass unsere Welt technisch in mehrere Bereiche aufgeteilt ist, die durch Niemandsländer voneinander getrennt sind. Im Westen heißen die technischen Bereiche "main_w", "main_nw" und "main_sw". Wenn es jetzt noch weiter nach Westen gehen sollte, lag es auf der Hand, den neuen Bereich "main_ww" zu nennen. Der technische Name war schnell gefunden, schwieriger war dagegen der offizielle Name: "Weiter Westen", "Wüster Westen", "Wunderbarer Westen"? Letztendlich haben wir uns für den "Wilden Westen" entschieden. Und damit war auch gleich das Thema für die Spawngestaltung festgelegt.
Aus dem Thema: Projekt "Wilder Westen"
 
Ich habe mir soeben die Dynmap in 3D angesehen - da sind ja einige tolle Landschaften dabei (hohe, steile Berge mit Höhlen, von außen sichtbar, Schneeberge mit in einen See steilabfallenden Hängen, Tropenwald neben Wüste und ein steiles Gebirge mit hochaufragenden Türmen dazwischen... ich hoffe nur, das wird nicht einfach platt gemacht, sondern als Anregung genommen, eineige tolle Ideen umgesetzt.
 
Wird es an den neuen Warp-Punkten noch Elytren-Verleihe geben? Oder hab ich vielleicht einfach was übersehen? :D
 
Schmugglerstädtchen.png


Nächtliche Abenteuer im Schmugglerstädtchen

Der Wilde Nordwest-Spawn ist ein kleines Städtchen, wie ihr vielleicht wisst. Als ich neulich dort spät abends genau um Miternacht landete und zufällig auch in Minecraft gerade Mitternacht war, hörte ich im Spiel ein leises Glöckchen. Neugierig schaute ich mich um und traute meinen Augen nicht: Überall im Städtchen tauchten die halb durchsichtigen Geister der Stadtbewohner auf und gingen ihren geisterhaften Geschäften nach. Ich sah Handwerker, Künstler, Ratsherren, Priester und einige ziemlich verwegene Gestalten.

Eine solche Gestalt schlich gerade vom Spawnplatz in nordwestlicher Richtung an einem Marktstand mit magentafarbenem Dach vorbei in das Haus westlich daneben. Ich folgte dem Geist vorsichtig und sah, wie er einen Gegenstand auf die Holzdruckplatte am Fuß der Treppe warf und ein paar Schritte weiter den Holzknopf an der Wand drückte. Dann verschwand er im Boden. Ich tat es ihm nach und landete im zentralen Schmugglerkeller, wo ich die Namen der Erbauer dieses Städtchens fand. Ich schaute mich im Keller um und suchte den Ausgang. Er war an der Stelle, wo ich hineingefallen war. Dort führte eine Holztreppe nach oben zur Kellerdecke. Ein Holzknopf an der Treppe schob einige Stufen aus dem Boden, über die ich wieder ins Erdgeschoss kam.

Dort sah ich den Geist des Schmugglers wieder. Er ging über die Treppe ins Obergeschoss und ich folgte ihm. Plötzlich schien er nervös zu sein und schaute aus dem Fenster. Unten marschierten zwei Stadtwachen-Geister energisch auf sein Haus zu. Eine Flucht in den Keller war jetzt nicht mehr möglich. Der Schmuggler drückte in einer Ecke seines Zimmers einen Knopf mit der Aufschrift "Kamintür". Ich folgte ihm schnell und fiel durch den Kamin in einen Fluchttunnel ohne Ausgang. Ich stieß auf ein Schild im Wasser, das meine Zweifel verstärkte, ob ich hier jemals den Wachen entkommen könnte. Doch als ich mich dem Ende des Tunnels weiter näherte, öffnete sich automatisch eine Wand und ich gelangte sicher an den Wachen vorbei auf die Felder außerhalb der Stadtmauer.

Dort sah ich den Geist des Schmugglers wieder. Er schlich vor dem Westtor herum und wollte wieder in die Stadt hinein. Aber dort standen zu viele Wachen. Vorsichtig kroch der Schmuggler rechts neben dem Westtor drei Meter in das Feld und sprang in ein Wasserloch. Ich folgte ihm und tauchte mit Schwimmbewegungen durch eine enge Wasserröhre unter der Stadtmauer hindurch. So landete ich in einem verlassenen Stall, aus dem ich herausspringen konnte.

Der Schmuggler war verschwunden und ich erkundete das Städtchen. Auf dem Wehrgang konnte ich rund um die ganze Stadt laufen und mir einen guten Überblick verschaffen. Im Wehrgang über dem Westtor stieß ich auf zwei geisterhafte Schmuggler, die argwöhnisch auf die Wachen unter ihnen schauten. Plötzlich wurden sie entdeckt, die Wachen fuchtelten mit ihren Schwertern und rannten nach oben. Da drückten die beiden schnell den Holzknopf auf dem Boden des Wehrgangs und liefen zehn Meter nach Norden. Dort öffnete sich eine Luke, durch die sie nach unten fielen. Ich sprang hinterher. Wir landeten in einem geheimen Versteck und wurden von Big Bens Geläut empfangen. Neugierig erkundete ich das Versteck und entdeckte einen geheimen Ausgang links neben dem Kaminfeuer in einer Nische hinter einem grauen Banner. Er führte in eine Schmugglerhöhle bis zu einer Eisenfalltür, die ich mit einem Knopf öffnete. Ich landete wieder im zentralen Schmugglerkeller, aus dem ich über die Holztreppe wie bereits beschrieben nach draußen fand.

Dort zog gerade eine feierliche Prozession an mir vorüber. Der Priester ging vorneweg und die Bürger folgten ihm zur Kirche. Doch einige Schmuggler am Ende der Prozession bogen vor der Kirche links ab zum Friedhof. Ich ging hinterher, doch sie waren verschwunden. Als ich die Gräber genauer anschaute, entdeckte ich hinter dem Grab "Noch funktionsfähig, kaum Rost" einen Holzknopf und landete in der unterirdischen Kirche der Schmuggler. Hier lauschten die Geister ihrem Schmugglerpriester, den ich aber nicht hören konnte. Auf der Suche nach einem Ausgang ließ mich ein Schild auf dem Boden hinter dem Feuer herumtasten. Plötzlich fiel ich in eine Unterwasserhöhle vor einen Aquisator mit Meereskraft-Effekt. Zum Glück hatte ich in meinen Einstellungen die Leuchtfeuer-Effekte aktiviert, denn so hatte ich endlose Atemluft und konnte in Ruhe mit Schwimmbewegungen durch eine enge Wasserröhre tauchen, bis ich aus einem Tümpel neben dem Nordtor der Stadt wieder nach draußen kroch.

Zurück am Spawnplatz beobachtete ich zwei Bürger, die sich für den mit hellblauem Dach geschmückten Marktstand der Künstler interessierten. Als sie nach einem kurzen, für mich unhörbaren Gespräch links an dem Stand vorbei in die Gasse spazierten, folgte ich ihnen. Bei den Pfingstrosen bogen sie links ab und betraten dort das Haus der Künstlergilde. Hier gab es einiges zu sehen. Ich schaute mir die Staffelei, die vielen Bilder und im Obergeschoss die Malerutensilien an, als plötzlich ein Schmuggler hereingerannt kam und mit einem Sprung ins Bild der beiden Karatekämpfer verschwand. Kurz darauf erschienen zwei Stadtwachen, durchsuchten das ganze Haus und gingen kopfschüttelnd wieder davon. Neugierig untersuchte ich das große Bild und entdeckte einen weiteren Fluchttunnel, der durch eine Höhle unter der Stadtmauer hindurch auf die Felder führte. Als ich draußen war und mich umdrehte, stellte ich verblüfft fest, dass der Ausgang völlig offen lag, aber trotzdem so gut getarnt war, dass ich ihn noch nicht einmal erkannte, wenn ich davor stand.

Über das Südtor ging ich wieder in das Städtchen, als mir der Geist einer wunderlich gekleideten Frau begegnete, die vom Spawnplatz Richtung Südtor auf mich zukam und kurz bevor sie das Tor erreichte, nach links abbog und an der Innenseite der Stadtmauer in östlicher Richtung weiterging. An einer Holztreppe, die zum Wehrgang führte, betrat sie ein Haus mit der Aufschrift "Die Kaffesatz-Lesestube". Darin stand ein Zaubertisch mit einem Kaffebecher. Auch im Obergeschoss war solch ein Zaubertisch, umgeben von Kaffeetassen-Bannern. Als ich unten ein Geräusch hörte, beobachtete ich, wie die Frau die beiden Ofentüren "Muckefuck" und "Extrastarker Bohnenkaffee" mehrfach hintereinander öffnete und schloss und dadurch die Bücherregale um den Zaubertisch bewegen konnte.

Als ein weiterer Geist hereinkam und sie begann, ihm aus dem Kaffeesatz zu lesen, verließ ich das Haus und ging durch das Südtor aus der Stadt in Richtung Osten. Vorbei an dem Wagen mit den eckigen Rädern stieß ich bald auf einen Apfelbaum. Zwischen dessen Wurzeln öffnete sich ein Tunnel, den die Schmuggler gegraben hatten. Er führte direkt zum Grunde des Brunnens, durch den ich tauchte und nach oben kletterte.

Da schleppten gerade zwei geisterhafte Bürger mit gebeugten Schultern schwere Geldsäcke zum Rathaus an der südöstlichen Ecke des Spawnplatzes. Sie mussten ihre Steuern bezahlen und ich folgte ihnen. Gleich hinter dem Eingang des Rathauses sah ich rechts das Bürgerbüro, das aber nicht besetzt war. Die Bürger waren links neben der Treppe zur Steuerbehörde gegangen. Dort gab es wohl gerade einen Streit mit dem Beamten, denn einer der Bürger sprang in das Steuer-Schlupfloch in der Wand. Die herbeigerufenen Wachen folgten ihm und holten ihn wieder aus dem Schatzkeller. Sie schleppten den Steuersünder über die Treppe gegenüber der Steuerbehörde nach unten Richtung Ratskeller. Vorbei an den fröhlich zechenden Geistern ging es über eine Leiter weiter nach unten ins Gefängnis. Der Steuersünder wurde in die Zelle ganz hinten links gesteckt. Als ich mich umschaute, betrat ich unvorsichtigerweise eine offene Zelle. Dabei aktivierte ich eine Falle, die sich durch Redstone-Partikel unter dem Teppich bemerkbar machte. Ich wäre erst nach längerer Wartezeit wieder aus der Zelle entkommen, wenn nicht ein freundlicher, aber verwegen blickender Geist ganz hinten an der Wand im Dunkeln den Knopf unter dem Erste-Hilfe-Kasten gedrückt hätte. Zu zweit geht es eben schneller.

Das ist auch das Motto der nun folgenden abenteuerlichen Befreiungsaktion. Der Geist, der mir gerade geholfen hatte, machte ein verschwörerisches Zeichen und verschwand nach draußen. Ich hätte gerne noch die Obergeschosse des Rathauses mit verschiedenen Büros, dem Ratssaal und dem Stadtarchiv erkundet, das sehr seltsame Buchtitel enthalten soll, aber ich war auf die Befreiungsaktion neugierig und folgte ihm. Er verließ das Rathaus lief nach rechts durch das Osttor aus der Stadt. Dort bog er links ab und erreichte den Stadtteich. Ich dachte, die Anglerhütte sei sein Ziel, aber der Geist sprang ins Wasser und schwamm an der Stadtmauer entlang an einem Tintenfischkopf vorbei Richtung Westen. Vor der letzten Holzsäule hüpfte er auf ein Seerosenblatt und deutete nach unten ins Wasser. Genau unter der Holzsäule erkannte ich einen kleinen Durchschlupf hinter dem Seegras. Da war der Geist schon hineingetaucht und ich folgte ihm. Wir landeten in einem Schmugglerversteck. Der Schmuggler warf drei unterschiedliche Gegenstände auf die Feinwägeplatte und nahm etwas aus dem Geheimfach, das sich hinter dem TNT öffnete, während eine kurze Batman-Melodie erklang.

Dann schwamm er wieder nach draußen in südlicher Richtung auf den Bahnhof zu und stieg dort aus dem Teich. Links von uns lag ein umgestürzter Baum, dessen restliche Wurzeln in einem Wasserloch hingen. Der Schmuggler-Geist deutete auf die Oberseite eines Eichenholzes im Wasserloch des Baumes. Da erkannte ich einen dunklen Holzknopf und drückte ihn. Im Wasserloch öffnete sich der Boden und wir sprangen nach unten in eine Unterwasserhöhle. Meine Leuchtfeuer-Effekte waren immer noch aktiviert, sodass ich genügend Atemluft über einen nahen Aquisator bekam. Mit Schwimmbewegungen tauchten wir in eine enge Wasserröhre und landete in einem kleinen Labyrinth aus trockenen Röhren, die nach kurzem Suchen in einer Gefängniszelle mündeten. Es war die Zelle mit dem Steuersünder und der Schmuggler war bereits bei ihm. Als ich hinzukam, drückten sie den linken Knopf und wir konnten in die Nachbarzelle schlüpfen. Das Spiel wiederholte sich und wir gelangten in die dritte Zelle. Dort mussten wir über den grauen Teppich laufen, damit sich eine Geheimtür im Boden am Fuße der Holzpritsche öffnete. Schnell sprangen wir alle hinein und landeten wieder unter Wasser. Die Unterwasserhöhle war sehr groß. Wir fanden ein paar Gitterfenster aber es hier gab es keinen Ausgang. Oder doch? Wir waren nämlich schon viel zu weit getaucht. Wenn man vom Aquisator kommend noch vor den Goldblöcken nach links oben schaute, entdeckte man einen kleinen Durchschlupf. Dort ging es weiter bis zu einem geheimen Schmuggler-Schlupfwinkel in einer Tropfsteinhöhle. Ein Gang führte in eine sehr dunkle Ecke, in der ich kaum etwas erkennen konnte. Offenbar war dort die Dusche der Schmuggler installiert, die gerne im Dunkeln duschten. Zum Aktivieren musste man einen Gegenstand auf einen Stolperdraht in einer Wandnische legen. Hinter der Dusche stieß der Gang auf den bereits bekannten Fluchttunnel aus dem Haus der Künstlergilde. Wir hielten uns links und waren bald im Freien. Der Steuersünder und sein Kumpel verschwanden im Dunkel der Nacht.

Da hörte ich wieder dieses seltsame leise Glöckchen und der Spuk war vorüber. Ich hatte gar nicht gemerkt, dass ich den Geistern eine ganze Stunde gefolgt war. Die Geisterstunde war vorbei und ich ging müde ins Bett. Morgen werde ich mal sehen, ob diese ganzen Geheimtüren auch tagsüber funktionieren ...
 
Einfach wow <3 , wie toll du es geschafft hast, meine chaotische zweistündige Stadtführung der Geheimgänge (Schmugglerverfolgungsjagt) so schön in Worte zu fassen.
Vielen Dank!

Den anderen Mitspielern wünsche ich viel Spaß beim Entdecken unserer Fußstapfen am Wilden Nordwestwarp. Aber seid gewarnt - die Schmuggler sind auch Meister der Täuschung. Selbst mit Sumpfhyttes genauer Beschreibung wird man an der ein oder anderen beschriebenen Stelle etwas länger suchen dürfen.
 
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„Die Abenteuer des Sumpfhytte“... mit noch mehr solchen Stories könntest du ein ganzes Buch füllen! :D
Hat Spaß gemacht, deinen Text zu lesen, verdammt viele Geheimgänge gibt es in der Stadt ;)
hoffentlich kann ich noch mehr abenteuerliche Geschichten von Dir lesen! :thumbup:
 
Liebe Flügelfreunde,

nun sind auch an den drei neuen Warps im Wilden Westen kostenlose Elytrenverleihe installiert, damit ihr die Umgebung im Flug erkunden könnt. Die Richtungsschilder an den Spawns sind natürlich auch entsprechend beschriftet. Aber auch über die Zonenkarte sind sie mit ihrem markanten Schachbrettmusterboden leicht zu finden.
 
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