1.1 Automatische Farmen
Eine
vollautomatische Farm löst die Ernte nicht bei Bedarf, sondern ständig aus, z. B. mit einem Taktgeber (Clock), über einen Tageslichtsensor oder mit einer endlos fahrenden Lore.
Eine
afk-Farm (
away from keyboard) erfordert nur die Anwesenheit der Spielfigur. Der Spieler muss aber nichts tun und kann den Computer unbeachtet weiterlaufen lassen.
Belastung:
Vollautomatische Farmen starten, sobald dieser Bereich der Welt geladen wird. Afk-Farmen starten, sobald ein beliebiger Spieler in der Nähe vorbeiläuft oder in einer Nachbarzone spielt. Diese Farmen belasten mit ihrer Rechenzeit dauerhaft das Spiel.
Lösung:
- => Verboten: Beide Arten von Farmen sind aus mehreren Gründen verboten. Zum einen können sie das Spiel belasten, ohne dass der Farmbesitzer aktiv sein muss. Auf der anderen Seite passen selbst kleinste Farmen dieser Art wegen der Automatik nicht zu unserem Survival-Konzept. Eine Ausnahme gibt es nur für Hühner auf Trichtern, das ist erlaubt. Aber um den Server zu schonen, muss jedes Huhn einzeln auf einem Trichter stehen und getrennt von den anderen sein. Mehrere Hühner auf Trichtern sind nicht erlaubt.
- => Keine automatische Aktivierung: Manche Spieler haben an ihrem Homepunkt eine Druckplatte oder einen Sculk-Sensor, die bei jedem /home ihre Farm auslösen. Das ist nicht erlaubt. Du darfst deine Farm nur auslösen, wenn du die Ernte auch wirklich benötigst.
1.2 Taktgeber
Ein
Taktgeber (Clock) ist eine Redstone-Schaltung, die ständig ihren Zustand wechselt.
Belastung:
Jeder Zustandswechsel löst eine Prüfung der Nachbarblöcke aus, selbst wenn keine Redstone-Leitung angeschlossen ist.
Lösung:
- => Sinnvoll: Taktgeber müssen einen Sinn haben und dürfen den Spielfluss nicht beeinflussen.
- => Abschaltbar: Sie müssen abschaltbar sein und dürfen nicht dauerhaft laufen. Das löst du am einfachsten mit einem Startknopf (einmaliges Signal) oder mit einer Druckplatte (dauerhaftes Signal, solange jemand darauf steht). Ein Hebel ist ungeeignet, weil du immer daran denken musst, ihn wieder zurückzustellen.
- => Langsamer Takt: Je langsamer der Takt, desto besser, weil dann weniger Berechnungen im selben Zeitraum stattfinden.
1.3 Schwebende Items
Bei Abbauen von Pflanzen droppen
schwebende Items, die sich zu
schwebenden Stacks verbinden, wenn sie gleichartig und nahe genug beisammen sind.
Belastung:
Für jedes schwebende Objekt berechnet das Spiel mehrmals in der Sekunde die Position. Bei großen Mengen muss so viel berechnet werden, dass das Spiel ruckelt. Das automatische Ernten von großen Mengen belastet das Spiel besonders plötzlich und stark.
Lösung:
- => Kleine Farmen bauen: Es ist nicht nötig, riesige Mengen von Items gleichzeitig zu ernten. Du kannst dieselbe Menge auch mit einer kleinen Farm ernten, wenn du öfter erntest.
- => Manuell ernten: Wenn die Items nicht alle nahezu gleichzeitig droppen, sondern nacheinander, wie es beim manuellen Ernten geschieht, ist die Belastung geringer. Außerdem bleiben die Items nicht lange liegen, sondern verschwinden sofort in deinem Inventar.
- => Aufteilen der Farm in kleinere Einheiten, die zeitverzögert geerntet werden: Eine Einheit darf nur so groß sein, dass maximal 2000 Items bei der Ernte droppen. Je weniger, desto besser. Die Zeitverzögerung muss so groß sein, dass die nächste Einheit erst dann auslöst, wenn alle Items der vorherigen Einheit in Truhen gelandet oder vernichtet sind, also keine Objekte mehr herumschweben.
- => Schnelle Stackbildung: Beim Abbau einer Melone droppen mehrere Melonenscheiben. Gibst du ihnen nur wenig Platz, verbinden sie sich sofort zu einem Stack. Das Spiel muss dann nur noch ein einziges schwebendes Objekt berechnen statt viele. Anders beim Seetang: Die Items droppen weit auseinander und schweben einzeln ganz langsam zur Wasseroberfläche. Das Spiel muss die ganze Zeit alle Einzelitems berechnen. Daher ist eine Seetangfarm mit kurzen Seetangsträngen besser als mit langen.
- => Schneller Transport: Je schneller die Objekte verschwinden, desto besser. Kurze Transportwege sind besser als lange. Die schwebenden Objekte sollen nach spätestens einer Minute verschwunden sein.
- => Schnelle Vernichtung: Schwebende Objekte verschwinden automatisch (despawnen) erst nach 5 Minuten. Liegen sie die ganze Zeit auf Trichtern, die so voll sind, dass sie nichts mehr aufnehmen können, erzeugen sie eine überflüssige Belastung. In diesem Fall ist es besser, die Items zu vernichten, z. B. indem sie über einen vollen Trichter hinweg direkt in Lava oder einen Kaktus geleitet werden.
1.4 Signalleitungen
Redstone-Schaltungen bestehen aus Bauteilen, die über
Signalleitungen miteinander verbunden sind. Üblicherweise werden dazu
Redstone-Leitungen verwendet, also auf den Boden gestreutes Redstonepulver.
Belastung:
Redstone-Leitungen haben die besondere Eigenschaft, durch solide Blöcke hindurch zu wirken. Setze einmal mehrere Kolben nebeneinander, platziere darauf eine Reihe von soliden Blöcken und lege darauf eine Redstone-Leitung. Aktivierst du die Leitung, fahren alle Kolben aus, obwohl sie einen Block Abstand zu der Leitung haben. Das Spiel muss bei einer Signaländerung in der Redstone-Leitung nicht nur den Zustand für den Leitungsabschnitt und seine Nachbarblöcke neu berechnen, sondern auch für die
Nachbarn der Nachbarblöcke.
Lösung:
- => Kurze Redstone-Leitungen: Je kürzer eine Redstone-Leitung, desto besser.
- => Beobachter statt Redstone: Der Beobachter reagiert auf eine Zustandsänderung seines Nachbarn. Eine ganze Kette von Beobachtern sendet ein Signal genauso weiter, wie eine Redstone-Leitung, hat aber mehrere Vorteile:
- Weniger Berechnungen: Die bei Redstone-Leitungen erforderliche Berechnung der Nachbar-Nachbarblöcke entfällt.
- Keine Verstärker: In einer Redstone-Leitung erlischt das Signal nach 15 Blöcken und muss verstärkt werden, eine Beobachterkette kann ohne Verstärker beliebig lang sein.
- Entspannter für das Spiel: Das Spiel schickt ein Signal in einem einzigen Takt (1/20 Sekunde) durch die gesamte Länge einer Redstone-Leitung (bis zu 15 Blöcke) und löst damit die Berechnungen für alle angrenzenden Blöcke gleichzeitig aus. Dadurch bleibt weniger Zeit pro Takt für andere Berechnungen. Bei einer Beobachterleitung wird das Signal dagegen mit jedem Takt nur einen Beobachter weiter geleitet, was deutlich weniger Berechnungen pro Takt ergibt.
- Achtung: Das Signal darf nicht endlos im Kreis laufen. Weil du das Signal in einer Beobachterkette nicht sieht, kannst du zum Test einen Notenblock anhängen.
- => Aktivierungschienen statt Redstone: In manchen Fällen ist ihre flache Form vorteilhafter als Beobachter, weil du drüberlaufen kannst. Sie leiten ein Signal allerdings nur 9 Blöcke weit und können nicht um Kurven gelegt werden.
1.5 Lichtänderungen
Verschiedene Aktionen wie das Ein-/Ausschalten einer
Redstone-Fackel oder das
Verschieben eines Blockes ändern die Lichtsituation im Raum.
Belastung:
Bei jeder Lichtänderung muss das Spiel die Auswirkung auf alle ausgeleuchteten Blöcke neu berechnen. Übrigens ändern Redstone-Leitungen, Verstärker, Komparatoren und Aktivierungsschienen nur ihre Farbe, sie leuchten aber nicht. Diese Blöcke lösen also keine Lichtänderung aus.
Lösung:
- => Redstone-Fackeln undurchsichtig einbauen: Dann gibt es nur einen einzigen ausgeleuchteten Block, nämlich den der Fackel. Auf einer freien Ebene leuchtet eine Redstone-Fackel dagegen über 80 Blöcke aus, für die das Licht bei jedem Blinken der Fackel neu berechnet werden muss.
- => Kolben im Dunkeln: Wenn du Kolben weit genug von einer Lichtquelle einsetzt, finden bei ihrer Aktivierung wenig bis keine Lichtänderungen statt.
1.6 Trichter
Ein Trichter saugt
automatisch Items auf und gibt sie weiter.
Belastung:
Das Spiel muss ständig prüfen, ob aufzunehmende Items auf dem Trichter liegen oder abzugebende Items im Trichter weitergegeben werden können.
Lösung:
- => Keine Trichter: Leite Items mit Wasserkanälen auf Eis oder in Blasensäulen weiter.
- => Wenig Trichter: Wenn du Trichter verwenden musst, dann möglichst wenig.
- => Deckel drauf: Decke alle Trichter, deren große Öffnung du nicht benötigst, mit einem vollen Block ab (Teppich oder Stufe reicht nicht). Das Spiel erkennt, dass die große Öffnung verschlossen ist und verzichtet auf die entsprechende Prüfung.
- => Trichter sperren: Wenn ein Trichter ein Redstone-Signal erhält, wird er funktionslos und nicht mehr auf Itemdurchlauf geprüft. Daher solltest du Trichter nur aktivieren (Signal wegnehmen), wenn sie gebraucht werden und danach wieder sperren (Signal anlegen).
1.7 Lagerung
Güterloren oder
Trichterloren können Items lagern.
Belastung:
Loren sind bewegliche Objekte, die das Spiel belasten, weil ständig ihre Position berechnet werden muss.
Lösung:
- => Truhen verwenden: Truhen sind Blöcke, für die keine Position berechnet wird.