Was macht das Serverteam beim Zonenlöschen?

Freut mich, dass wir einen Blick hinter die Kulissen werfen konnten!

Aber wie läuft das eigentlich mit den Sprintgängen ab? Sind diese in der Nullwelt schon gespeichert oder werden die teilweise von Hand ergänzt?
 
Werden auch die beschädigten Bäume behandelt, wenn dabei auf eine aktive Zone eingegriffen wird? Bei meiner Zone darf ich nämlich hin und wieder Bäume reparieren bzw. per Ticket entfernen lassen.

Ja, auch dort reparieren oder entfernen wir Bäume. Meistens versuchen wir zu reparieren. Wenn es gar nicht geht, dann wird die Säge ausgepackt und Kleinholz gemacht. :)
 
Der ganze Prozess wie wir Zonen löschen nochmal als Video:

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Nicht zu vergessen, die ganzen nervigen Spieler, die einen dann noch anschreiben, wenn man vergessen hat, sich auf Unsichtbar zu stellen. Sorry für's reinfunken in die erste Aufnahme - wollte nur für mehr Authentizität sorgen. ;)
Danke für dein schönes Video.
 
Origincopy erkennt Sprintgänge ...
Das funktioniert aber nur richtig, wenn alle Sprintgänge dieselbe Höhe und Breite haben. Bei barocken Überdimensionen kann beim Zonenlöschen auch mal die Decke eines Sprintgangs verschwinden oder Details an den Wänden fehlen. Kreuzungen sind ebenfalls schwierig und Sonderkonstruktionen an Höhlen sowieso. Dann muss nachgearbeitet werden, wenn es gemeldet wird.
 
Werden auch die beschädigten Bäume behandelt, wenn dabei auf eine aktive Zone eingegriffen wird? Bei meiner Zone darf ich nämlich hin und wieder Bäume reparieren bzw. per Ticket entfernen lassen.

Damals, als ich noch Zonen gelöscht habe, hab ich mir immer angeschaut, ob das "natürliche" Bäume sind - Was sie auch meistens waren. Die habe ich dann im Nachgang mal eben von Hand weggehauen. Wenn sie wirkten, als wären sie Teil eines speziell angelegten Waldes an einer Zonengrenze, habe ich dem Spieler am Homepunkt die entsprechende Zahl an Setzlingen und etwas Knochenmehl in eine Kiste gelegt und ein Schild drangepappt.

Wenn es Custom-Bäume waren, habe ich diese mittels einer sehr genauen WorldEdit-Auswahl wieder hergestellt. Da sich die Zonenrücksetzung aber seither massiv verändert hat, weiss ich nicht, ob das noch so einfach möglich ist.
 
Origincopy erkennt Sprintgänge und ersetzt diese dann beim Kopieren der Originalchunks nicht
Das funktioniert aber nur richtig, wenn alle Sprintgänge dieselbe Höhe und Breite haben. Bei barocken Überdimensionen kann beim Zonenlöschen auch mal die Decke eines Sprintgangs verschwinden oder Details an den Wänden fehlen. Kreuzungen sind ebenfalls schwierig und Sonderkonstruktionen an Höhlen sowieso. Dann muss nachgearbeitet werden, wenn es gemeldet wird.
Werden für Sprintgänge Extrazonen gemacht die man als Spieler nicht sieht, auf der Karte gibt es ja auch eine Markierung für die meisten Sprintgänge.
 
Werden für Sprintgänge Extrazonen gemacht die man als Spieler nicht sieht, auf der Karte gibt es ja auch eine Markierung für die meisten Sprintgänge.
Nein, es gibt keine Extrazonen. Das Origincopy-Plugin erkennt Eisbahnen auf der Höhe 40 und beachtet einen gewissen Standardbereich darum herum. Daher werden höhere oder breitere Sprintgänge beim Zonenlöschen abgeschnitten und müssen manuell korrigiert werden. Zwar kann BlackHole dem Plugin jede einzelne Abweichung hinzufügen, damit das zukünftig nicht mehr passiert, aber das ist zusätzlicher Aufwand und ziemlich mühselig.
In der Zonenkarte hat BlackHole jeden einzelnen Sprintgang-Abschnitt manuell mit Anfangspunkt, Endpunkt, Name und Farbe hinzugefügt. Änderungen tauchen auf der Zonenkarte nur auf, wenn BlackHole die Information bekommen hat und die Änderung einträgt. Das ist ebenfalls ziemlich aufwendig.
 
Wie @RiotSeb bereits schrieb, werden dafür vom Plugin die Eisblöcke des Sprintgangs erkannt und daran der Querschnitt des durchschnittlichen Sprintgangs maskiert. Dadurch wird der dann nicht ersetzt.
 
So sieht ein normaler Sprintgang aus:

Sprintgang_Eis.png

Die Breite der Fahrbahn ist mit 5 Blöcken immer gleich. Dazu kommt links und rechts je ein Block Wandverkleidung. Manchmal sind es auch zwei Blöcke, daher berücksichtigt das Plugin sicherheitshalber immer zwei Blöcke. Die normale Höhe beträgt 4 Blöcke plus einen für die Deckenverkleidung.

Einige Sprintgänge wurden aber in kreativem Wahn besonders hallenartig und barock ausgestaltet. Nach dem Löschen einer Zone fehlt dann die Decke und damit in den meisten Fällen auch das Licht. Das sieht dann so aus:

Sprintgang gelöscht.png

Wie an anderer Stelle schon gesagt, gehe ich seit einigen Monaten durch sämtliche Sprintgänge dieser Welt und aktualisiere die Zonenkarte, wo jeder Sprintgang manuell eingetragen werden muss. Natürlich repariere ich dann auch solche und andere Schäden.
Unser Zonenlösch-Plugin beachtet eine spezielle Ausnahmeliste mit den Koordinaten von überhohen Sprintgängen. Ich trage alle, die ich gefunden habe, dort ein. Weil das aber viel Arbeit macht, mag ich die überhohen Sprintgänge nicht so sehr, auch wenn sie beeindruckend aussehen.
 
Wow so mega ausführlich! Sehr spannend zu hören wie das funktioniert .Ist zwar schon ne Weile her der Beitrag aber ich vermute mal, dass sich nicht viel verändert hat in der Zeit :D. Hier sind mir einige Dinge klar geworden, die ich vorher noch nicht wusste. z.B. Wenn man inaktiv war behält man sein Inventar und seine Enderchest, ...

:unlimitedworld: Danke für die Arbeit liebes Serverteam und auch danke an Sumpfhytte für den super ausführlichen Beitrag :thumbsup:
 

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