Tutorial-Schnitzeljagd

Sumpfhytte

Serverteam
Administrator
11 Aug 2014
7.739
Liebe Community, schon seit langem suchen wir nach einem Tutorial für neue Spieler, das folgende Kriterien erfüllt:
  • Es soll die wichtigsten Orte in der Spawnzone und ggf. auch außerhalb bekannt machen
  • Es muss freiwillig sein
  • Es muss Spaß machen, darf also nicht zu anstrengend sein
  • Man muss die Geschwindigkeit selbst festlegen können
  • Man muss es jederzeit abbrechen bzw. beenden können
Bücher, Schilder, Parcour, Bahnfahrt oder geführter Rundflug haben zu viele Nachteile. Dagegen kamen die Schnitzeljagden, die wir bisher veranstaltet hatten, gut an und haben vielen Spielern Spaß gemacht. Die Schnitzeljagd zum 5-jährigen Weltgeburtstag führte kreuz und quer durch die ganze Welt und war im ersten, leichten Teil auch als Test für ein zukünftiges Tutorial gedacht, deshalb musste ich Cioco bremsen, als sie im Chat diesen Vorschlag machte. Aber nun ist es soweit.
Für ein Tutorial war aber selbst der erste Teil der Geburtstags-Schnitzeljagd noch etwas zu schwer, wie die Umfrage zeigte. Auch führte das häufige Warpen, das als "kreuz und quer durch die Welt" gedacht war, eher dazu, dass man die Orientierung verlor.

Ich stelle euch nun den Entwurf einer Tutorial-Schnitzeljagd für UW-Neulinge vor. AKTUELL: Damit es im Forum keinen Spoiler gibt, habe ich den Entwurf am 7.11.19 gelöscht.

Ob man am Ende ein Item bekommt (kein Kopf!), müssen wir intern noch besprechen. Hier geht es erstmal darum, ob der Ablauf für möglichst viele Neulinge verständlich ist. Start ist am Spawn (wo genau, steht noch nicht fest).

Die Reihenfolge ist absichtlich so gewählt, dass das Wichtigste zuerst kommt. Wer die Schnitzeljagd abbricht, hat dann wenigstens das Wichtigste kennengelernt. Einige Sachen wie Eventplatz, Wolfspawner, PvP-Arena und Überraschungsporter wurden bewusst weggelassen, weil sie für einen Neuling nicht so wichtig sind.

Die Knöpfe werden immer gut sichtbar sein und möglichst bei den Infoschildern zum jeweiligen Ort - damit man die Infoschilder auch mal gesehen hat.

Mit jedem gedrückten Knopf erhält man die Berechtigung für den nächsten Knopf. Drückt man einen Knopf, für den man noch keine Berechtigung hat - z.B. weil man ihn irgendwo in der Welt entdeckt - kommt die Meldung:
Dieser Knopf gehört zur Unlimitedworld-Schnitzeljagd, die am Spawn beginnt. Du musst die Knöpfe in der richtigen Reihenfolge finden, bevor du diesen hier drücken kannst.​

Weil man die Schnitzeljagd jederzeit aus den verschiedensten Gründen unterbrechen oder auch ganz beenden kann, ist ein Befehl /tutorial sinnvoll, der den aktuell gefundenen Knopf mit Koordinaten anzeigt (kein Teleport):
/tutorial => Bei der Unlimitedworld-Schnitzeljagd hast du schon Knopf # an den Koordinaten (X, Y, Z) erreicht.​
Hat man noch keinen Knopf gedrückt, wird gemeldet:
/tutorial => Die Unlimitedworld-Schnitzeljagd ist ein Tutorial, das dich durch die Welt führt. Start ist am Spawn bei den Koordinaten (X, Y, Z).​

Die Anzahl der Knöpfe kann sich auch mal ändern, denn es können neue Dinge auf dem Server hinzukommen und in das Tutorial eingefügt oder selten auch Dinge entfernt werden (Tauschraum). Die technische Umsetzung dazu werden wir intern noch besprechen.

Da die Schnitzeljagd immer in der Hauptwelt bleibt, kann sie auch von Gästen durchgeführt werden, falls diese unseren Server kennenlernen wollen.

Soweit der Plan. Nun ist die Frage an euch, ob ihr noch Anregungen und Verbesserungen dazu habt.
 
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Nun ist die Frage an euch, ob ihr noch Anregungen und Verbesserungen dazu habt.
Hallo,
Meine Frage wäre (sofern ich es nicht überlesen habe) werden das nur neue Spieler machen können? Und, sollte es am Ende ein Item geben, kann man die Tutorial-Schnitzeljagd dann vermutlich nur 1x absolvieren?

LG X38L.
 
Einen Knopf zu drücken und weiter zu kommen ist sicherlich Belohnung genug, aber noch besser fände ich es, besonders für Neulinge, wenn es da zusätzlich bei jedem Knopf noch etwas zum Essen gäbe, einen uwmc-Keks z.B. ...

Ich frage mich auch, wie groß das Bedürfnis neuer Spieler ist, eine eigene Zone zu haben, selbst wenn sie darauf noch nichts bauen können oder wollen, vielleicht fänden sie auch eine erste Kiste praktisch. Das Tutorial ist doch ziemlich lang, so wäre ein Hinweis auf Lazytown weiter vorne vielleicht sinnvoll, auch wenn der Spieler dann erst mit dem Warp-System vertraut gemacht werden muss.
 
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Die Reihenfolge ist gut. Das mit den Essensspendern ist auch ne gute Idee. so ein oder 2 Steaks, wenn da rauskommen, sollte das erste Überleben während des Tutorials sichern. Bei der Essensfarm kann man auch auf Ofenkartoffeln umschwenken. :D

Als Abschlussbelohnung... Mh, wär da eher für n FW-Starterkit. Bissle Steaks, paar Fackeln, vielleicht fürn Start ne Lederuniform oder Eisenrüstung ohne Verzauberung, vielleicht ne Holzaxt, Holzschaufel und ne Holzpicke und nen Hinweis auf die Craftingrezepte auf dem deutschsprachigen Minecraft-Gamepedia oder wenn die hier sind, aufs Wiki.
 
Werden das nur neue Spieler machen können?
Das soll jeder machen können.

noch besser fände ich es, besonders für Neulinge, wenn es da zusätzlich bei jedem Knopf noch etwas zum Essen gäbe, einen uwmc-Keks z.B.
Und, sollte es am Ende ein Item geben, kann man die Tutorial-Schnitzeljagd dann vermutlich nur 1x absolvieren?
Ein Keks für jeden neu gedrückten Knopf ist eine prima Idee. Wir müssten programmieren, dass man den Knopf beliebig oft drücken kann, um den Text lesen zu können, aber den Keks nur beim ersten Mal bekommt. Somit könnte man auch mehrfach von von vorne anfangen.

Das Tutorial ist doch ziemlich lang ...
Hm, stimmt. Ich glaube es ist besser, das nicht "Tutorial-Schnitzeljagd" zu nennen, sondern "Entdecke Unlimitedworld". Klingt auch weniger belehrend.

Ich frage mich auch, wie groß das Bedürfnis neuer Spieler ist, eine eigene Zone zu haben (...) so wäre ein Hinweis auf Lazytown weiter vorne vielleicht sinnvoll, auch wenn der Spieler dann erst mit dem Warp-System vertraut gemacht werden muss.
Eine gewisse Menge von Spielern hat keine Zone, sondern baut bei Freunden mit. Wenn es aber um die Entscheidung zwischen Zone und Plot geht, legt die Mehrzahl eine Zone an (Umfrage Juni 2017).

Als Abschlussbelohnung... Mh, wär da eher für n FW-Starterkit ...
Jeder Neuling erhält nach der Freischaltung ein Starterkit mit Essen, Kompass und Stock (zum Zonenziehen). Mehr Ausrüstung würde ich nicht verschenken, die anfängliche Anstrengung gehört zum Survivalfeeling dazu.

... und nen Hinweis auf die Craftingrezepte auf dem deutschsprachigen Minecraft-Gamepedia oder wenn die hier sind, aufs Wiki.
Stimmt, aber nicht nur die Rezepte. Am Ende muss es noch einen Hinweis auf weiterführende Hilfe, also den /help-Befehl und das UW-Wiki geben.
 
Jeder Neuling erhält nach der Freischaltung ein Starterkit mit Essen, Kompass und Stock (zum Zonenziehen). Mehr Ausrüstung würde ich nicht verschenken, die anfängliche Anstrengung gehört zum Survivalfeeling dazu.

Nach der Freischaltung, ja! Die Entdecker-Schnitzeljagd würde ich aber nochmals extra belohnen. Je nach Endfassung wird das nochmals nicht wenig Zeit in Anspruch nehmen. Und Holzwerkzeuge halten nun wirklich nicht lange, ein paar Fackeln schaden ebenfalls nicht.
 
also mit ner Holzpicke komm ich so um die 55-60 Blöcke weit.
Mit der Holzaxt bekomm ich 2 große Bäume klein
Holzschaufel noch ned getestet.

Zwischenstand ist momentan:

Werkbank und 5 Öfen (upsala) gecraftet, 6 Kohlestücken und 6 Eisenbarren geschmolzen. Start war auf nen Berg.

Mitgenommen hab ich:
1 Lederanzug
1 Holzaxt
1 Holzpicke
1 Holzschaufel
1 Stack Fackeln
16 Steaks

Über die Steakanzahl und Fackelmenge kann man sicherlich noch diskutieren.
 
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Hm, Gäste sollen die Entdeckungstour auch machen können, aber nichts bekommen. Und auch nicht benachteiligt sein, wenn andere es erst nach der Freischaltung machen und etwas bekommen. Und zu kompliziert soll das auch nicht werden.
 
Fazit vom Starterset:

Man kann schon damit zu Dias kommen :D
und auf entsprechenden Höhen auch zu viel smaragden.

Kohle und Eisen bekommt man damit zuhauf.
 
Ich würde auch noch einen Hinweis auf die Communitychest unterbringen, da diese gerade für Starter eigentlich ganz nett sein kann.

Und unter Punkt 2 würde ich auch noch erwähnen, wie man das Ende erreichen kann.

Sond finde ich das aber sehr gut so wie es beschrieben wurde. :thumbsup:
 
Finde die Idee super. Das ganze ist schon sehr durchdacht, merkt man beim lesen. Und Hochfurth soll quasi als DAS Musterprojekt darin vorkommen. Ja Wahnsinn.

Ich hätte da nur noch eine Frage/Anregung zur Umsetzung der Farmwelt-Frage:
Es wird sehr oft gefragt, wie mann denn aus der Farmwelt wieder in die Hauptwelt zurückkommt. Daher wäre betreten und Verlassen der Farmwelt als Teil des Tutorials vielleicht angemessen. Das steht allerdings im Widerspruch zur Überlegung, dass man durch häufiges warpen die Orientieung verliert. Auch ist es nicht nett, wenn man dann die Farmwelt betritt und es ist Nacht und man wird gleich von Monstern attackiert.

Was zum nächsten Punkt führt: Es sollte nicht passieren, dass jemand den echten Farmweltporter (oder Creative-Welt-Porter, oder Projektporter) drückt, obwohl er den Tutorial-Knopf drücken wollte. Denn dann wird derjenige gewarpt, es erscheint keine Tutorial-Meldung und er wird schlimmstenfalls noch von Monstern attackiert. Maximale Verwirrung.
Deswegen die Frage wo denn nun der rote Konpf platziert werden soll: Maximal sichtbar direkt neben dem Porterknopf führt u.U. zu dieser Verwechslung, also muss er irgendwo anders auf dem Weg "versteckt" werden. Versteckt ist auch wieder doof, denn dann wird der übersehen und stattdessen erst recht der Porterknopf gedrückt. Dass der Knopf rot sein soll oder die genauen Koordinaten, das liest doch keiner ;)

Also warum denn ausgerechnet ein Knopf?? Am aller idiotensichersten wäre es doch, wenn die Devs eine groß genuge virtuelle Box im Eingang der Farmwelthöhle (oder direkt vor dem Infoschild, wo genau auch immer) zaubern würden, die die Tutorial-Meldung auslöst, sobald man sie betritt, sich also in dem definierten Koordinatenbereich befindet. Natürlich soll nicht jeder, der jetzt in Zukunft die Farmwelt betreten will, diese Meldung erhalten. Daher schlage ich einen Befehl zum an- und ausschaten des Tutorialmodus vor:

/tutorial on => Der Spieler erhält ab jetzt Tutorialmeldungen.
/tutorial off => Der Spieler erhält ab jetzt keine Tutorialmeldungen mehr.

Besucht man in meinem Vorschlag im on-Modus Station 3 ohne vorher jemals im on-Modus bei Station 2 gewesen zu sein, so wird einfach keine Meldung ausgelöst;
Besucht man eine Station erneut, so erscheint erneut der Text der Station, zusätzlich mit dem Hinweis

[UW Tutorial] diese Station hast du bereits besucht. Wenn du keine Tutorial-Meldungen mehr erhalten möchtest kannst du den Tutorial-Modus mit /tutorial off beenden.

Oder so ähnlich. Das Auslösen der Meldungen bräuchte selbstverständlich auch eine angemessene Abklingzeit, damit nicht ständig Meldungen ausgelöst werden.


Ich weiß nicht, was ihr dazu besprochen habt, ob ihr Ideen, die ich jetzt anführe, bereits verworfen habt und inwieweit das technisch machbar wäre, wollte es aber mal so in den Raum werfen.
 
Mir fiel gerade noch ein, wenn das mit der virtuellen Box nicht machbar ist, könnte man das vielleicht auch durch einen permanenten Drop, der auf dem Boden liegt, auslösen. Funktioniert ja bei Suchevents und birgt auch keine Verwechslungsgefahr zu einem Knopf.
 
Solch eine "virtuelle Box" könnte man mit Subzonen bereits realisieren. Diese wartet dann quasi auf eine Permission, welche durch /tutorial on an den Spieler vergeben wird. Enter- und Leave-Messages gibts auch bereits, die müssten halt noch aufgehübscht werden... :)
 
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@arturoog Sehr interessante Ideen. Zur technischen Umsetzung gibt es bisher keine weiteren Überlegungen als das Vorbild der Geburtstags-Schnitzeljagd.

Das Betreten und Verlassen der Farmwelt hast du ja selbst schon verworfen. Es stünde auch im Widerspruch zu dem Wunsch, dass auch Gäste teilnehmen können. Und die können die Hauptwelt nicht verlassen.

Eine Verwechslung mit den Porterknöpfen soll vermieden werden, indem durchgehend ein roter Knopf verwendet und stets auf diese Farbe hingewiesen wird. Der Suchende wird schnell lernen, darauf zu achten - er will ja vorankommen. Der rote Knopf wird sichtbar, aber immer ein bisschen abseits vom Porterknopf sein. Da werde ich aufgrund deines Hinweises besonders drauf achten. Auch wäre ein Schild "Schnitzeljagd" am roten Knopf sinnvoll. Wer mittendrin ist, weiß was das bedeutet. Und wer es nicht weiß, wird durch die Knopfmeldung darauf hingewiesen - Und schon haben wir einen neuen Interessenten für das Tutorial.

Da ein Knopf aktiv gedrückt werden muss, finde ich ihn besser als eine Box, in die man auch unwissentlich geraten kann, was zusätzlich abgefangen werden müsste. Das würde es wieder komplizierter machen. Und ein Befehl, um das Tutorial selbst ein- und auszuschalten, wäre zu umständlich und wird auch einige Spieler überfordern.

Hochfurth war übrigens die einzige Möglichkeit :). Die Bahnfahrt sollte "bis zum ersten Halt" gehen - andere Aussteigeanweisungen hätten zu viele Spieler falsch gemacht. Hochfurth und Modern City sind die einzigen Projekte, die diese Bedingung erfüllen. Aber nur Hochfurth hat einen Projektporter und einen Elytrenverleih. Das gab den Ausschlag.
 
Was zum nächsten Punkt führt: Es sollte nicht passieren, dass jemand den echten Farmweltporter (oder Creative-Welt-Porter, oder Projektporter) drückt, obwohl er den Tutorial-Knopf drücken wollte. Denn dann wird derjenige gewarpt, es erscheint keine Tutorial-Meldung und er wird schlimmstenfalls noch von Monstern attackiert. Maximale Verwirrung.
Hallo,
siehst du die Verwechslungs-/Versehen-Gefahr da so extrem groß?
Wenn ich mich richtig erinnere, sind doch bei allen Portern (Farmwelt, Creativ-Welt, Projektporter) auch dazugehörige Info-Schilder direkt neben dem betreffenden Knopf "Hier gehts in die Farmwelt" angebracht.

Und, müssen neue Spieler andererseits so arg in Watte gepackt werden, das sie am Anfang bloß nicht versehentlich z.B. in die Creativ-Welt geraten dürfen? Wer nicht das erste Mal überhaupt Minecraft spielt, würde vielleicht auch in der Farmwelt nicht direkt sterben. Ich denke man kann neu freigeschalteten Spielern auch ein Bisschen was zutrauen, bisher musste man auch irgendwie ohne diese Hilfen klarkommen.

LG X38L.
 
Da ein Knopf aktiv gedrückt werden muss, finde ich ihn besser als eine Box, in die man auch unwissentlich geraten kann, was zusätzlich abgefangen werden müsste. Das würde es wieder komplizierter machen. Und ein Befehl, um das Tutorial selbst ein- und auszuschalten, wäre zu umständlich und wird auch einige Spieler überfordern.

Okay, das Argument, dass es besser ist, wenn der Spieler es aktiv auslöst verstehe ich. Nur kann ich mich aus genannten Gründen irgendwie überhaupt nicht für die Idee begeistern, jetzt in der Nähe der Porter jeweils noch einen weiteren baulich hervorgehobenen Knopf anzubringen. Wie wäre es denn mit meiner noch angefügten Idee, einen Drop zu nutzen, beispielsweise einen UW-Kopf, der dann dort gut sichtbar auf dem Boden liegt? Drops haben ja eh die Eigenschaft, Spieler magisch anzuziehen und man könnte sie für Leute, die die Schnitzeljagd gerade nicht machen, ausblenden. Das erscheint mir irgendwie übersichtlicher.
 

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