Einleitung
Am 9. August 2021 wurde unser Spawn sieben Jahre alt. Und obwohl ihm ein gut durchdachtes Konzept zugrundeliegt, zeigten sich im Laufe der Zeit auch einige Nachteile, sodass wir schon seit längerer Zeit über einen komplett neuen Spawn nachdachten. Wir hatten auch schon in einer Umfrage nach eurem bevorzugten Baustil gefragt. Die Mehrheit wollte gerne beim Mittelalter-Stil bleiben. Überhaupt zeigten eure Antworten, dass solche Änderungen nicht jedermanns Sache sind, viele mögen auch die Vertrautheit und Sicherheit des Altbekannten. Auch wir haben unseren Spawn in all den Jahren schon ziemlich liebgewonnen. Das führte zu dem Entschluss, den Spawn nicht zu ersetzen, sondern zu behalten und durch großzügige Umbauten strukturell entscheidend zu verbessern.Und hier ist er nun: Der UW-Spawn 2.0:
Was bleibt?
- Der Spawnplatz und der Eingang zum Spawnberg sind ikonisch für UW. Über 220.000 Spieler haben schon unseren Server besucht und als erstes diesen Ort gesehen. Wer an den Spawn von Unlimitedworld denkt, hat dieses Bild im Kopf. Das soll auch so bleiben.
- Vote-Shop und Schatzkammer gehören zusammen und sollen beide nahe am Spawn sein. Sie bleiben bis auf einen weiteren Dorfbewohner unverändert.
- Auch der grundsätzliche Aufbau des Spawns mit dem freien Platz, dem schönen Ausblick, der natürlichen Umgebung und dem Berg mit den vielen Porterhöhlen hat sich bewährt und bleibt so, wie er ist.
- Das Spawn-Städtchen mit den alten Häusern bleibt ebenfalls erhalten - zumindest der zentrale Teil mit dem Marktplatz und den Stadttoren. Es gibt zwar mittlerweile einige neue Blöcke in Minecraft, aber das altertümliche Städtchen hat seinen ganz eigenen Charme und erinnert an die Anfänge dieser Welt. Und die Händlerstände wurden ja gerade erst an 1.16 angepasst.
Was ist neu - und warum?
Insgesamt
- Hauptstraßen: Die vier Serverstraßen waren bisher schmal und verzweigten und schlängelten sich durch die Spawnzone und verwirrten neue Spieler: "Muss ich jetzt links oder rechts abbiegen und wie komme ich hier raus?" Jetzt führen breite Hauptstraßen direkt und gerade aus der Spawnzone in die Hauptwelt. Deshalb haben wir auch den Marktplatz etwas nach Süden verschoben.
- Größe der Spawnzone: "Wo kann man endlich anfangen zu bauen?" war eine weitere Frage von neuen Spielern. Es gab keine Markierung, wo die Spawnzone endet, weil man das in der Bossbar mit /find sieht. Doch neue Spieler kennen diesen Befehl noch nicht und hatten auch keine Ahnung, wie groß unsere Spawnzone und wie riesig unsere Welt ist. Jetzt sind die Hauptstraßen in der Spawnzone nicht mehr mit z. B. "Hauptstraße nach Norden" beschildert, sondern mit "Zu den Zonen im Norden". Und beim Verlassen der Spawnzone stehen Hinweisschilder mit dem Text: "Ende der Spawnzone. Hier beginnen die Spielerzonen."
- UW-Entdeckertour: Die Tour wird etwas kürzer (23 statt 25 Orte), weil sie nur die wichtigsten Orte zeigen soll. Auch ändert sich durch den Spawnumbau am Anfang die Reihenfolge. Daher haben wir alle Tourdaten gelöscht und neu aufgesetzt. Somit könnt ihr die Tour ganz neu starten. Neu ist auch der Erfolg "Kolumbus", den es am Ziel gibt.
- Ausgeloggt: Wer sich irgendwo in der alten Spawnzone ausgeloggt hat, könnte nach dem Wechsel über die neue Umgebung verwirrt sein. Daher werden alle Spieler, die sich in der alten Spawnzone ausgeloggt haben, automatisch an den Spawnplatz teleportiert. Homepunkte in der Spawnzone bleiben aber unverändert. Wer dann eingebaut ist, bekommt ja keinen Schaden, kann sich wegteleportieren und seinen Homepunkt an einen neuen Ort setzen.
Im Westen
- Eventplatz (1): Der neue Eventplatz liegt jetzt beim Spawnen genau in Blickrichtung. Bisher war hier nur ein ewig gleiches Weizenfeld, zukünftig ist das unser zentraler Schau- und Eventort. Hier werden unsere Eventporter stehen, die wir bisher seitlich an den Spawnplatz quetschen mussten. Jetzt kann man direkt auf die Porter zulaufen, ohne sich erstmal ratlos umzuschauen. Und zwischen den Events ist hier genug Platz für eine großzügige, saisonale Deko (Weihnachtsmarkt, Sportplatz, Parkanlage) und immer wieder frische, neue Ausblicke auf UW (der nächste Bauwettbewerb lässt grüßen). Dieser Platz wird nie leer sein. Und damit man ihn vom Spawnplatz auch wirklich gut sieht, haben wir den ganzen Bereich etwas höher gelegt. Neben den Eventportern und der Dekoration werden hier natürlich auch die beliebten kleinen Events stattfinden, die auf dem alten Platz hinter dem Berg viel zu abgelegen waren. Und bei dem ein oder anderen Event wird auch die Bühne mit DJ Schweinebacke wieder da sein.
- Essensfarmen (10): Ebenfalls in Spawnnähe gibt es jetzt viele zusätzliche Essensfarmen, nämlich alle Felder des Spawn-Städtchens. In der Nähe des Spawns sorgen sie für Belebung. Wer aus lauter Gewohnheit auf den Berg läuft: Auch die alten Essensfarmen funktionieren weiterhin. Wie bisher muss man in allen Essensfarmen selber nachpflanzen, damit der Wachstumsvorgang erhalten bleibt.
- Hauptbahnhof (4): Den Hauptbahnhof haben wir verschoben. Er liegt jetzt deutlich näher am Spawnplatz und ist direkt über den Eventplatz schneller zu erreichen.
- Dorf (2): Für den neuen Eventplatz mussten einige Dorfhäuser weichen. Dafür ist das Dorf nach Westen und Süden weiter gewachsen und insgesamt größer als vorher.
- Ehrenhalle (9): Technische Gründe hat das Verlegen der Ehrenhalle hinter dem Wasserfall mit den Köpfen vom Serverteam, Trusties und Guards. Weil das Spiel beim ersten Erkennen von Deko-Köpfen alle Skins vom Mojang-Server lädt und lokal speichert, hat das bei jedem neuen Besucher zu unschönen Lags geführt (teilweise 16 Sekunden Stillstand). Deshalb haben wir eine neue, unterirdische Ehrenhalle in größerer Entfernung vom Spawnplatz errichtet. Und weil dort mehr Platz ist, können wir nun auch unsere Senioren ehren (ehemalige Teammitglieder). Wenn ihr die Ehrenhalle besucht, wird euch das Treppenhaus bekannt vorkommen. Das ist das Treppenhaus zur alten Baumfarm im Berg, das wir als Denkmal erhalten haben.
- Tauschraum: Und noch ein Denkmal: Vor langer Zeit wurde der Tauschraum mit der Einführung des /trade-Befehls überflüssig. Und als dann noch Platz für die Schatzkammer gebraucht wurde, musste er ins Museum wandern. Doch jetzt haben wir wieder genug Platz und haben uns diesen guten alten Freund wieder geholt, weil er uns an die Anfangszeit von Unlimitedworld erinnert.
- Natürliche Höhlen: Unter dem Spawn gab es früher viele natürliche Höhlen. Nichts besonderes, aber alle waren zugänglich und ausgeleuchtet. Doch leider belasten Hohlräume die Grafikkarten einiger PCs, auch wenn sie von oben nicht sichtbar sind. Und da die belebte Spawnzone sowieso schon eine ziemliche Rechenleistung erfordert, haben wir alle Höhlen im Untergrund der Spawnzone und die diesbezüglichen Easter Eggs entfernt. Mehr Leben an der Oberfläche war uns wichtiger als geheime Höhlen. Es gibt aber ein paar neue Geheimnisse in der Spawnzone zu entdecken.
Im Norden
- Baumfarm (5): War es nicht schon immer seltsam, dass man bei uns zum Holzhacken in den Spawnkeller gehen musste? Und dass der große Wald in der Spawnzone nur Deko war? Das hat sich jetzt geändert: Die alte Baumfarm im Berg mit dem Setzlingshändler ist verschwunden. Stattdessen gibt es jetzt nördlich vom Spawnplatz, wo bisher nur ein unbenutzer Sumpf lag, die neue zentrale Baumfarm mit dekorativen Bäumen in allen Holzarten. Und die Bäume wachsen im Gegensatz zur alten Farm auch automatisch alle 10 Minuten nach (das entspricht ungefähr der Zeit des normalen Baumwachstums).
- Anglersee (6): Der Anglersee erstreckt sich nun über den Wasserfall bis nach unten neben den Spawnplatz. Damit ist nicht nur der Weg deutlich kürzer, die Angler sind nun auch mitten in der Community am Spawnplatz und beleben diesen zusätzlich. Wer seine Ruhe haben möchte, kann aber auch weiterhin oben auf den Berg gehen. Anzeigetafeln gibt es nun oben und unten. Grillmeister Otto bleibt oben, wo seine Musik nicht stört.
Im Süden
- Materialfarm (7): Wenn die Baumfarm an die frische Luft wandert, warum nicht auch die Buddelboxen? Richtig: Südlich vom Spawnplatz, wo bisher nur ein dunkler Wald lag, sind jetzt große Steinbrüche für das bekannte Material entstanden. Jeder Steinbruch ist ca. 1000 Blöcke größer und damit ergiebiger als die bisherigen Buddelboxen. Altertümliche Förderanlagen scheinen das Material mit einer aufwendigen Animation wieder nachzufüllen, aber technisch hat sich nichts geändert: Ist ein Steinbruch leer, whispert ihr zum Füllen ein Teammitglied an, das möchten wir so beibehalten. Das Gelände zwischen den Steinbrüchen ist absichtlich schlammig, damit es auch im Winter so bleiben kann. Als Clou gibt es eine schnelle Lorenverbindung vom Farmweltporter im Berg zu den Steinbrüchen.
- Wölfe: Mit dem südlichen Wald ist auch der Wolf-Spawner verschwunden. Weil dort jeder unkontrolliert Wölfe spawnen konnte, hatten wir oft eine störende Hundemeute im Wald oder am Spawn. Zukünftig gibt es im Vote-Shop Spawn-Eier für Hunde genauso wie bisher schon für Katzen.
Im Osten
- Portergestaltung (3): Die Porterhöhlen von Farmwelt, Creative-Welt, Minigame-Welt, und den Richtungsteleportern haben wir neu gestaltet. Die Richtungsteleporter sind besonders aufwendig geworden, sie bilden jetzt eine Kompassrose mit allen Himmelsrichtungen. Das soll neuen Spielern zeigen, wie groß unsere Welt ist, und dass wir mehr Außenbereiche als nur Norden, Süden, Westen und Osten haben.
- Porterzonen: Die Porter sind grundsätzlich in ihren Höhlen und der Überraschungsporter im Eingangshaus geblieben, aber es gibt jetzt Porterzonen. Sobald ihr eine Porterzone betretet, landet ihr am gewünschten Ziel. Die kleinen Porterhäuschen sind jetzt als Schaukästen zu verstehen, die man sich nur von außen anschauen kann.
- Sprintgänge: Der zentrale Zugang zu den Sprintgängen liegt im Hauptbahnhof und ist über den Eventplatz schnell zu erreichen. Noch schneller geht es mit /warp pvp: einfach umdrehen und im Treppenhaus nach unten springen.
Die alten Baum- und Materialfarmen im Berg und das zugehörige Treppenhaus sind verschwunden, aber die alte Buddelboxhalle ist als Denkmal erhalten geblieben. In den zwölf Gewölben befindet sich jetzt der "Tempel der 12 positiven Eigenschaften". Außerdem verbindet die Halle zwei Sprintgänge. Weil dies nun ihr Hauptzweck ist, haben wir sie etwas höher gelegt und den Weg vereist, damit ihr ohne Treppen hindurchsprinten könnt. - PvP-Arena (8): Ist euch aufgefallen, dass wir die PvP-Arena selten ausgetauscht hatten? Und das, obwohl wir extra ein Bauevent für einheitlich große Arenen und Kampfplätze veranstaltet hatten, damit der Austausch leichter vonstatten gehen kann? Doch leider hatten wir kurz danach die Spawnzone als eigene Welt ausgliedern müssen, weil Minecraft zu langsam geworden war. Und danach ragte der Platz für die Arena ins neue Niemandsland, was den Austausch sehr umständlich gemacht hat. Jetzt haben wir die Arena näher an den Berg gerückt, wodurch sie wieder ganz einfach ersetzt werden kann. Und natürlich gibt es bei der Gelegenheit auch gleich eine neue Arena.
Zusammenfassung
Wie ihr seht, war das Ziel der Umgestaltung in erster Line eine Verbesserung der Übersichtlichkeit, Benutzbarkeit und Erkennbarkeit und nicht stilistische Verschönerungen - was sowieso immer Geschmackssache ist. Beachtet dies bitte wohlwollend bei eurer Erkundung der neuen Umgebung.Jetzt aber genug gelesen. Auf geht's zur Erkundung des neuen Spawns - wir wünschen euch viel Spaß dabei!
... erkundet den Spawn solange, bis ein paar Easter Eggs gefunden sind:
Im Berg:
Im Berg:
- Schubser
- Zug der Lorenköpfe
- Blick auf die Farmwelt-Reset-Halle
- Überwachungszentrale
- Das kleinste KFC der Welt
- Im Netherschädel
- Fallschacht zum Tempel der 12 positiven Eigenschaften
- Otakus Zelle des Schaffens
- Seewasser-Testanlage
- Grieferkeller
- Drei verschiedene Toiletten zur Kanalisation
- Orcus in der Kanalisation
- Frosch in einem Wassergraben
- Schatzhöhle in einer Schlucht
- Heimatbaum
Vielen Dank an @arturoog für die Unterstützung beim Bauen, von ihm stammen die Richtungs-Teleporter und einige Details. Vielen Dank auch an die Trusties und Guards, die den neuen Spawn eine Woche lang getestet und uns zahlreiche Hinweise für den letzten Feinschliff gegeben haben.