Schematica für 1.13

M_Marvin

Spieler
17 Feb 2018
177
Wiki
M20marvin
Mod Downloads

Hier stelle ich Mods zum download bereit die ich mir, für UW geschrieben hab.
Die Mods haben aktuell eine Erlaubnis von den Stafflern auf UW genutzt zu werden.
Nähere Infos zu den Mods in dem jeweiligen Spoiler:

HoloStructures - Mod

Da es ja aktuell noch kein Schematica für 1.13 gibt und ich den Mod öfters benutzt habe, hab ich mich dazu entschieden, eine eigene Schematica Version für 1.13 zu machen.

Da bestimmt andere auch Schematica benutzt haben, werde ich den Mod hier zur Verfügung stellen.

INFO: Es gibt eine neu Version des Mods, mit verbessertem Rendering und einer neuen Funktion!
Aktuelle Version: 1.4


Download Link:

Der Link führt zu meiner Windows-OneDrive, es sollte also keine Viren-Probleme geben.

Installation
Installation von Forge
1. Forge 1.13.2 auf der Webseite von Forge herunterladen (einfach "Minecraft Forge" als Suchbegriff eingeben) und Installieren.
2. Im Minecraft Launcher eine neues "Profil" mit der neuen "Forge 1.13.2"-Version erstellen.
3. Forge 1.13.2 einmal Starten
Installation von HoloStructures
1. Den .minecraft Ordner öfenen (C:/benutzer/*dein Benutzername*/AppData/Roming/.minecraft)
2. Die runtergeladene HoloStructures.jar in den von Forge erstellten mods Ordner verschieben.

Bedienung des Mods:
Man kann das Menu des Mods einfach während des Spiels mit P aufrufen.
Mit der Taste O kann man auch alle Strukturen ein/ausblenden.
Die Tasten können einfach in den Einstellungen geändert werden.
holostructures_1.2_demo.PNG


Buttons [Schematic 1-5]:
Man kann bis zu 5 verschiedene Strukturen als Hologramm rendern lassen. Mit diesen Buttons wählt man aus, welchen "Slot" man mit einer Struktur belegen will.

Button [Schematic Datei laden]:
Um eine Schematic zu laden, gibt man einfach den Dateinamen an (in dem Textfeld rechts vom Button) und drückt auf "Schematic Datei laden".
Der Mod kann auch NBT Dateien Laden die mit Struktur-Blöcken erstellt wurden.
(wenn sie mit 1.13 oder neuer erstellt wurden)

Button [Alles/Schicht/Nichts Anzeigen] [Anzeige-Modus]:
Mit diesem Button kann man die aktuell ausgewählte Struktur (welche ausgewählt ist, sieht man daran, dass die Fläche hinter einem der Schematic-Buttons grün ist) anzeigen oder ausblenden, oder auch nur eine eingestellte Y-Ebene der Struktur anzeigen lassen.

Pfeil Buttons mit Nummer-Feld [Schicht]:
Hier kann man wählen welche Schicht der Struktur angezeigt werden soll (solange als Anzeige-Modus "Schicht Anzeigen" gewählt wurde).

Buttons [Modus: Normal/Farbe/Unsichtbarkeit] [Anzeige-Modus]:
Mit diesem Button kann man durch die drei Render-Einstellungen wechseln.
Normal:
Die Struktur wird einfach immer aus normalen Blockmodellen gerendert (ruft manchmal "Z-Fighting Txtures" hervor (flackernde Texturen)).​
Unsichtbarkeit:
Wie "Normal", nur werden Blockmodelle an deren Position der richtige Block gesetzt wurde, ausgeblendet.​
Farbe:
Die Modelle werden in bestimten Farben gerendert, je nach dem welcher "Status" auf den Block zu trift:​
- An der Position wurde noch kein Bock gesetzt (bzw. auch wenn dort ein falscher Block gesetzt wurde).​
- Wenn der Block richtig ist aber die Block-Properties nicht (z.B. Ausrichtung des Blockes oder "Delay" eines Verstärkers).​
- Wenn der Block richtig ist, wird auch hier das entsprechende Modell ausgeblendet.​
Button RBO Aktiviert/Deaktiviert
Mit diesen Button kann man die RBO Funktion für jede Schematic getrennt Ein und Aus Schalten.
Wenn die RBO Funktion an ist wird die Struktur anders gerendert, was die FPS schont aber auch dafür sorgt
das nur der Rendermodus "Normal" korrekt arbeitet, denn die Struktur reagiert mit aktiviertem RBO nicht mehr
auf gesetzte Blöcke und blendet somit keine Teile von sich aus und ändert auch nicht mehr die Farbe.

Button Spiegelung/Rotation:
Mit diesen Buttons kann die Struktur gespiegelt und gedreht werden, dürfte sich beim Ausprobieren von selbst erklären.

Pfeil Buttons mit Nummer-Feldern [Position]:
Mit diesen Buttons werden die Hologramme bewegt. Beim Erstellen werden die Positionen des Spielers eingetragen, damit
man die Struktur nicht erst ewig herzoomen muss.

Wichtig:
Wenn man mal große Strukturen lädt sollte man unbedingt
(am besten schon vor dem anklicken von "Schematic laden") die RBO Funktion
aktivieren, um FPS Schwankungen zu verhindern.

Außerdem gibt es ein kleines Problem mit Schematic-Dateien ab 1.13, da dort ja Block-IDs abgeschafft und durch Block-Namen ersetzt wurden.
Es gibt jetzt neben .schematic noch .schem, was das neue Format ist, das ab 1.13 auch WorldEdit erzeugt, wenn man was speichert.
Mein Mod kann aufgrund einer fehlenden Tabelle mit jeder Block-ID und jeder Meta-Unter-ID nur die neuen .schem-Dateien laden.
Das selbe gilt auch für .nbt Dateien, es werden nur Dateien akzeptiert die mit 1.13 oder neuer erstellt wurden.

Bei den alten .schematic Dateien kommt ein Fehler und eine kurze Info, wie man die Datei einfach umwandeln kann.

Letzte Änderungen:
HoloStructures 1.1:
- Schichtweises anzeigen von Schematics hinzugefügt.
- Kleinere technische Verbesserungen.
HoloStructures 1.2:
- RBO (RenderBufferObject) Funktion hinzugefügt (erhöht wenn aktiviert die FPS)
- Kleinere Korrekturen in der Sprachdatei
HoloStructures 1.2.1:
- Bugfix : die Strukturen reagieren nun wider auf bereits korekt gesetzte Blöcke (solange das RBO deaktiviert ist)
- Das GUI Speichert nun beim schließen welche Schematic gerade zum bearbeiten ausgewählt wurde.
HoloStructures 1.3:
- TileEntityies werden nun korekt gerendert, z.B: Truhen, Ender-Kisten oder Schilder
Flüssigkeiten werden gar nicht dargestellt (Das ist technisch bedingt, aber ich denke das das eh nicht so wichtig ist)
HoloStructures 1.4:
- Es können nun auch .nbt Dateien als Hologramm angezeigt werden.
- Der Render-Bug wenn man zu weit vom Hologramm weg geht wurde korigiert
PixelArt- Mod

Während des baus eines PixelArts kam mir die Idee, einen Mod zu machen, damit man nicht dauernd nachschauen muss
welcher Block als nächstes wo hin kommt.
Den Mod der dabei herausgekommen ist stelle ich hier zum Download bereit.
Auserdem wird noch ein png-pix Konverter beötigt, der hier auch zum download bereit steht (MCMapGenerator).

Aktuelle Version: 1.0

Download Link:

Der Link führt zu meiner Windows-OneDrive, es sollte also keine Viren-Probleme geben.

Installation
Installation von Forge
1. Forge 1.13.2 auf der Webseite von Forge herunterladen (einfach "Minecraft Forge" als Suchbegriff eingeben) und Installieren.
2. Im Minecraft Launcher eine neues "Profil" mit der neuen "Forge 1.13.2"-Version erstellen.
3. Forge 1.13.2 einmal Starten
Installation von PixelArt Mod
1. Den .minecraft Ordner öfenen (C:/benutzer/*dein Benutzername*/AppData/Roming/.minecraft)
2. Die runtergeladene PixelArt Mod.jar in den von Forge erstellten mods Ordner verschieben.

Bedienung des Mods:
Man kann das Menu des Mods einfach während des Spiels mit L aufrufen.
Mit der Taste K kann man auch alle Strukturen ein/ausblenden.
Die Tasten können einfach in den Einstellungen geändert werden.
2020-02-22_00.16.02.png


Button [Datei laden]:
Um eine PixelArt-Vorlage (.pix) zu laden, gibt man einfach den Dateinamen an (in dem Textfeld über dem Button) und drückt auf "Datei laden".

Pfeil Buttons mit Nummer-Feld [Angezeigte Zeile]:
Hier kann man wählen welche Zeile des PixelArts angezeigt werden soll.

Pfeil Buttons mit Nummer-Feldern [Position]:
Mit diesen Buttons werden die Hologramme bewegt. Beim Erstellen werden die Positionen des Spielers eingetragen, damit
man das PixelArt nicht erst ewig herzoomen muss.

Anwenden des Mods:

1. PixelArt fläche vorbereiten

Als erstes muss die Fläche vorbereitet werden in der das PixelArt gebaut werden soll.
z.B. durch das ziehen einer Steinplatte im Bereich der Kartenregion

2. PixelArt Volrage positionieren
Als nächstes lädt man die .pix Datei und schiebt die weiße Ecke des
Hologramms an den oberen Linken Rand der Karten Region.
(der Schwartz-Gelbe Rahmen muss die Region beinhalten, er darf nirgends innerhalb der Region sein)

3. Bau der Reihen
Jetzt wird immer der Block angezeigt der in der Spalte in der sich der Spieler aktuell befinden.
Er wird sowohl als Hologramm als auch als Text oben Links angezeigt.
Wenn man eine Reihe gebaut hat, kann man das Menü öffnen und die nächste Reihe anzeigen lassen.

Letzte Änderungen:
PixelArt Mod 1.0:
- Erste Version, keine Änderungen.
MC MapGenerator

Zugehöriger Map-Generator für den PixelArt Mod.
Konvertiert eine .png Datei in eine .pix Datei, und optional in ein Bild wie die fertige Karte im Spiel aussehen wird + eine Materialliste.

Aktuelle Version: 1.0

Download Link:

Der Link führt zu meiner Windows-OneDrive, es sollte also keine Viren-Probleme geben.

Installation
- keine Installation erforderlich-

Bedienung des Programms:
Zum starten des Programms einfach die .jar Datei anklicken.
1582328946281.png


Button [Bild laden]:
Läd eine .png Datei in das Programm (Das Bildformat sollte zu einer MC Karte passen, also 128 x 128)

Buttons [Map aktualisieren]:
Berechnet eine Karte aus den angaben.

Buttons [Bild und Blockliste speichern]:
Speichert dir Vorschau und die Liste der benötigten Blöcke als .png und .txt Datei.

Buttons [PixelArt Vorlage speichern]:
Speichert das PixelArt als PixelArt Vorlage (.pix).
Die Datei kann anschließend mit dem PixelArt Mod geladen werden.

Liste [Genutzte Blöcke]:
Zeigt alle benötigten Blöcke an.
Ein doppelklick fügt den Block zu den verbotenen Blöcken hinzu,
wenn man Map aktuallisieren drückt wird ein ersatz für diesen Block gesucht.
Ein doppelklick auf einen Block in der verbotene Blöcke Liste hebt das
Verbot wider auf.

Letzte Änderungen:
MC MapGenerator 1.0:
- Erste Version, keine Änderungen.

Die Mods haben von den Admins auch die Genehmigung, auf UW eingesetzt zu werden.

Sollte jemand einen Bug finden oder eine Frage haben kann er das hier rein Schreiben.
 
Zuletzt bearbeitet:

Quaeft

Trusty
2 Dez 2015
277
Wow! Dass sich jemand solch eine Mühe gibt, ist ja mal echt beeindruckend!! :eek:

Ich habe sie noch nicht getestet, aber anhand deiner Beschreibung hört es sich echt gut an. Nun möchte ich noch gerne wissen, ob es vom Serverteam aus erlaubt ist, diese Mod auf dem Server zu nutzen ;)
 

_Sternenfeuer_

Spender
14 Jan 2015
1.342
Wiki
Mintika
Dankeschön für die viele Arbeit!

Damit kann ich aber keine .schem Dateien erstellen, sondern nur welche mitbringen, um damit hier zu bauen, oder?
 

M_Marvin

Spieler
17 Feb 2018
177
Wiki
M20marvin
10 Jan 2015
3.218
Wiki
RikuShadowclaw
Ja, das Servteam möchte keine Funktion um Regionen zu Kopieren und zu speichern, keine Ahnung warum.
So weit ich das weiß, geht es vor Allem darum, dass es zurzeit keine Möglichkeiten gibt, entsprechende Funktionen auf die eigene Zone zu begrenzen oder zu unterbinden, sodas man nüchtern betrachtet z.B. auch den Spawn "stehlen" und woanders wieder hochladen könnte. Dass Lunatrius, der Entwickler des Original-Schematicas in seiner ursprünglichen Mod überhaupt Hooks zur Verfügung gestellt hat, mit denen man als Serverbetreiber Schematica-Funktionen steuern kann, hat das Erlauben der Mod erst möglich gemacht, wenn ich mich recht entsinne.

Entsprechende Forks und Alternativen kamen bisher immer ohne entsprechende Steuerungsmöglichkeiten, weshalb sie auch bisher verboten wurden. Wenn deine Mod also erlaubt ist, finde ich das eine feine Sache für die Community. :)
 

M_Marvin

Spieler
17 Feb 2018
177
Wiki
M20marvin
Also die Admins sagten zu meiner Frage "Warum darf ich eigentlich keine Kopierfunktion einbauen ?" das man ja nicht nur fremde Gebäude und ähnliches Kopieren darf, was man da alerdings noch Kopieren könnte, vielleicht irgendwelche Labyrinthe oder Schaltungen aus Events, um sich die dan Anzusehen und
zu Schummeln oder ähnliches :hmm:
 
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Wertungen: Theodorianum

SteuerungC

Serverteam
Developer
17 Jan 2016
558
Wir haben uns im Team diese Mod angeschaut und entschieden, dass diese quasi als Schematica-Ersatz auf dem Server eingesetzt werden darf.
@M_Marvin hat auch dieses Thema erst nach direkter Absprache mit uns erstellt.

Zur Sicherheit dennoch ein Disclaimer:
Auch wenn das Forum als Plattform für die Verbreitung genutzt wird und wir uns die Mod angeschaut haben, heißt das natürlich trotzdem nicht, dass wir für die Mod haftbar sind oder diese Mod dauerhaft über weitere Versionen zulassen. Es handelt sich hierbei um ein Communityprojekt, daher obliegt eine Prüfung von neuen oder anderen Versionen der Mod auf verbotene Funktionen oder schädliche Hintergrundfunktionen dem Anwender. Die Mod in dem hier dargestellten Funktionsumfang ist jedoch auf dem Server zugelassen, Versionen mit neuen Funktionen benötigen dann eine neue Prüfung von unserer Seite.
 

DryTheFox

Spieler
26 Jul 2019
2
Ich Hätte eine Frage Da steht 1.13 /1.14 welche Forge Installation Sollte ich jetzt verwenden ?
 
22 Sep 2015
1.228

Wasserhahn24

Spieler
20 Okt 2018
191
Frage dazu: Gibt es eigtl auch Programme, die mir erauben Schematica-Dateien außerhalb von MC zu erstellen? Also das ich mir mein Gebäude extern aufzeichnen kann, damit ich es dann nicht zweimal aufbauen muss?
 

M_Marvin

Spieler
17 Feb 2018
177
Wiki
M20marvin
Keine Ahnung ob es so was schon gibt aber sowas wäre machbar aber warum willst du nicht einfach MC + WorldEdit benutzen?
 

Wasserhahn24

Spieler
20 Okt 2018
191
Weil Commands für mich immer so ne Fummelarbeit sind und man mit einem falschen Befehl die ganze Kreativwelt zum Absturz bringen könnte. Ich würde halt lieber so etwas haben wo ich einfach mit der Maus "zeichnen" kann. Leider sind meines Wissens nach die bekannten Mods für sowas gerade nicht aktuell.
 

Nagal

Spender
29 Feb 2016
107
Ich hab gestern das erste mal Worldedit benutzt, um eine Shematica zu erstellen und das ist wirklich kinderleicht.

Um einen Bereich in eine Shematica zu packen.
1. Du markierst den Bereich mit //pos1 - //pos2 (Geht mit Holzaxt: links klick, rechts klick)
2. Dann kopierste den Bereich //copy
3. Dann speicherst du dies als Shematic //schematic save -name-

Um die Shematic zu laden:
1. Gib ein: //schematic load -name-
2. Dann machst du: //paste

Wenn du es genau da haben willst, wie du es kopiert hattest: //paste -o
 
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Wertungen: RikuShadowclaw
10 Jan 2015
3.218
Wiki
RikuShadowclaw
Wenn du das für dich privat (also nicht auf UW) machst, brauchst du nur WorldEdit. Kopiere den Bereich, //schem save <Bauwerksname>, Enter, fertig. Ich weiß nicht, wie da was schieflaufen kann, das ist ein einziger Befehl.

Ansonsten bleibt für dich nur MCEdit, von dem ich aber noch nie so 100%ig angetan war...
 

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