Wenn man von Minigameservern mit mehreren Tausenden Spielern redet, kommt immer das Wort "Netzwerk" mit ins Spiel. Konkret versteht man unter einem Minecraftservernetzwerk den Zusammenschluss von meherern Minecraftserver mit einer zentralen Anwendung (auch genannt Proxy, die Software dafür nennt sich BungeeCord). Man muss sich bei einem Serverwechsel nicht neu einloggen, da der BungeeCord die Verbindung mit den Minecraftserver verwaltet. So ein Netzwerk ermöglicht dann, dass für jede Runde eines Minigames ein eigener Minecraftserver genutzt werden kann, somit lässt sich die Auslastung der Minecraftserver gut regeln. Dies bedeutet, dass ich ein einem Netzwerk mit mehreren Tausend Spielern bin, aber auf dem Minecraftserver sind vielleicht nur 16 Spieler und nur sehr kleine Mapteile, wenig Tiere usw. geladen - der Minecraftserver benötigt also wenig Leistung.
UW ist auch ein solches Netzwerk, bei dem aktuell 10 Minecraftserver (u.A. auch nur für das Team erreichbare Server) miteinander verbunden sind. Die Hauptwelt ist zum Beispiel auf drei Minecraftserver aufgeteilt. Nur durch Plugins können wir diesen Übergang möglichst unbemerkbar gestalten. Im normalen Serverbetrieb ist so die maximale Spielerzahl pro Minecraftserver in einem guten Bereich (~ 60 Spieler), sodass die Minecraftserver laggfrei laufen können. Bei dem Farmweltreset ist jedoch alles anders: Um PvP-Mechaniken usw. nicht zu stören können wir die Farmwelt nicht auf verschiedenen Minecraftserver aufteilen, sodass heute 180 Spieler auf dem Farmweltserver gleichzeitig online waren. Das eigentlicghe Problem ist, dass ein Minecraftserver (grob vereinfacht gesagt) nur einen Prozessorkern nutzen kann. Somit ist ein schnelles Limit erreicht, was im Prinzip die 180 Spieler gar nicht zulassen kann. Durch diverse Anpassungen an der Serversoftware und Optimierung des eigentlichen Serverprozesses und an den Plugins können wir aber mehr Spieler gleichzeitig auf dem Farmweltserver lassen. Unsere Anpassungen erlauben es aber leider nicht, unendlich viele Spieler auf einem Server zu packen, da das Problem bleibt, dass der Minecraftserver nur einen Kern verwendet. Dies ist leider tief in der Serversoftware verankert und lässt sich kaum umschreiben. Auch das Argument "Mehr RAM hilft" stimmt nicht. Mit 180 Spielern hat der Farmweltserver 2,3GB RAM verbraucht. Wenn der Minecraftserver gut konfiguriert ist, wird auch allgemein kaum RAM benötigt.
"Wenn die Kernleistung nicht reicht muss wohl ein schnellerer Server her" - Für den UW Rootserver (Wir verwenden einen Rootserver, also einen privaten Server in einem Rechenzentrum, den wir komplett selber verwalten können - Wir mieten also keine Gameserver mit einer bestimmten Slotzahl oder einem RAM-Limit), auf dem auch noch Website, Teamspeak, Datenbankserver und eben ein Haufen weiterer Minecraftserver laufen, war der heutige Tag gut verkraftbar, allgemein hatten wir heute viele Leistungsreservern. Der Rootserver reicht normalerweise perfekt aus. Nur während des Farmweltresets reicht eben die Pro-Kern-Leistung der CPU nicht aus. Dafür könnten man einen Leistungsfähigeren Server mieten, aber ca. 120€ zusätzlich zu den 150€ Kosten für den aktuellen Server für einen Farmweltreset sind viel Geld und auch ein solcher Server ist irgendwann am Ende der Leistungsfähigkeit. (Ein permanenter Umzug auf einen Server mit mehr CPU-Leistung ist auch nicht möglich, da diese mit den anderen wichtigen Parametern (RAM, Festplattenspeicher usw.) nicht unseren Anforderungen entsprechen). Jedes Minigamenetzwerk wird auch mehre Rootserver nutzen, um die Last optimal zu verteilen, aber - wie erwähnt - kommt unser Server noch gut mit.
Selbstverständlich arbeiten wir weiterhin an Optimierungen der Serversoftware und können anhand der heutigen Erfahrungen Dinge optimieren, dennoch soll dieser Text klarmachen, was der Unterschied zwischen einem Zig-Tausend-Slot Minigameserver und einem Survivalserver ist.
(Für alle Experten: Ja, hier sind einige Dinge sehr vereinfacht, soll ja verständlich bleiben
)