Hilfe, ich baue mir ein "Texturen" ähhh Resourcenpaket

Ja_go

Spieler
30 Jun 2019
611
Vorweg: Ich bin fähig mit Gimp umzugehen, Texturen sind kein Problem, es hat sich lediglich eine Große Wissenslücke bedingt durch die vielen Updates ergeben, die ich gerne geschlossen hätte.

Also,

ich habe ja damals in der Jar herumpfuschen müssen, um andere Texturen zu implementieren, das war noch relativ umständlich damals^^
Danach gab es die ersten Texturenpakete, da war es schon einfacher nur bestimmte Blöcke auszutauschen die Überschrieben werden sollten.

Soooo
Jetzt kam die 1.16 und mein altes Resourcenpaket ist nun "inkompatibel".

Muss ich das jetzt alles neu machen? Reicht es die Texturen einfach in ein neues Paket zu schnüren? kann man das Portieren?
Funktionieren tuts ja, fehlen halt nur noch ein paar neue Blöckchen die ich hinzufügen möchte.

Ich hoffe mir kann da wer weiterhelfen.
 
Wenn dein Resourcenpack mit einer Version ab der 1.13 gemacht wurde, dann sollte es noch gehen, die Warnung steht immer da, es passiert aber erst mal nichts.
 
Immer wenn sich an den Ressourcenformaten etwas ändert, erhöht Mojang die Version in pack.mcmeta. In den meisten Fällen betrifft das aber Blockmodelle oder andere JSON-Dateien. Daher passiert bei reinen Texturpaketen nichts, wenn man das Paket trotz Warnung annimmt. Die Versionsnummer in pack.mcmeta anzupassen ist aber auf jeden Fall die saubere Lösung.
 
Inkompatibel hört sich halt gefährlich an, nicht Passend = Nicht Verwendbar

Wenns nur eine Nummer ist, müsste das ja schnell erledigt sein. Das Pack musste ich mir für die 1.13 ja ohnehin damals neu schustern. Das war noch ein Aufwand, die einzelnen Blocktexturen wieder aus der Jar herauszuziehen und in einzelne Dateien zu packen . . .
 
Irgendwie funktioniert das nicht so ganz . . .

Mit der 6 Sehe ich keine Texturenänderung, nix . . . dafür meckert er nicht.

Mit der 1 Wie es vorher war, sehe ich die Alten blöcke wenigstens wieder, nur die neuen halt nicht. Hat sich was an der Auflösung getan oder der Benennung?!
Muss das unbedingt gepackt werden? Rar oder Zip? Ging bis jetzt alles ohne . . .
 
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Fehler gefunden . . .

Aus dem Pfad blocks wurde block . . . MOJANG, MICROSOFT WARUM!!!

Hauptsache es funktioniert jetzt^^ Danköö.

Am Glas muss ich auch noch mal umbennennen, aus glass_FARBE wurde nun FARBE_stained_glass . . .
Silver wurde nun zu Light_gray
quarz_ore = nether_quarz_ore
portal = nether_portal
cobblestone_mossy = mossy_cobblestone

u.v.m.
 
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Wenn hier gerade viele Leute sind mit Ahnung von TPs könnt ihr mir sicher auch kurz helfen ^^
Kann man die Texturen von Öfen, Command-Blöcken und Name Tags so ändern, dass sie custom auf einen bestimmten Namen reagieren? Zum Beispiel, dass der Name Tag rot wird, wenn ich ihn "Weihnachten" nenne oder ein Ofen brennt (also von der Textur her), wenn ich ihn "brennen" nenne?
Fast alle anderen Items funktionieren problemlos, auch die meisten rotations-abhängigen Blöcke wie Dropper kann ich anpassen. Aber die drei oben genannten wollen partout keine neue Textur annehmen oder landen bei den pink-schwarzen Kästchen
 
Im Originalspiel (Vanilla) geht das nicht. Die Textur eines Blockes hängt von seinem Blockzustand ab. Die Blockzustände sind im Programm festgelegt und ändern sich nicht durch Umbenennung.

Die Blockzustände für jeden Block stehen im Ordner ...\assets\minecraft\blockstates\. Für den Ofen gibt es dort die Datei furnace.json. Darin findest du die Blockzustände facing (Ausrichtung) und lit (brennend). Für jede mögliche Kombination dieser beiden Blockzustände wird ein Blockmodell zugewiesen. Beispiel:

"facing=east,lit=false": {
"model": "minecraft:block/furnace",
"y": 90
},
"facing=east,lit=true": {
"model": "minecraft:block/furnace_on",
"y": 90
},

Aus der Blockzustandsdatei für den Ofen sehen wir, dass nur zwei Blockmodelle verwendet werden. Diese stehen im Ordner ...\assets\minecraft\models\block\. Alle brennenden Öfen benutzen das Blockmodell furnace_on.json, die anderen furnace.json. In den Blockmodelldateien wird den verschiedenen Seiten des Blockes die Textur zugewiesen. Beispiel:

"textures": {
"top": "minecraft:block/furnace_top",
"front": "minecraft:block/furnace_front",
"side": "minecraft:block/furnace_side"
}

Die Blocktexturen stehen im Ordner ...\assets\minecraft\textures\block\. Dort findest du die vier Texturen furnace_front.png, furnace_front_on.png, furnace_side.png, furnace_top.png.

Du kannst dem Spiel keine neuen Blockzustände hinzufügen, aber du kannst jedem Blockzustand über das Blockmodell andere Texturen zuweisen. Ein nach Norden ausgerichteter Ofen könnte grün sein, ein nach Süden ausgerichteter rot.

Bei Ressourcenpaketen musst du sehr genau sein und auf jeden Buchstaben achten, sonst erscheint die fehlende Textur (pink-schwarzes Kästchen).

Das Ändern der Textur mit einem anderen Namen ist nur mit einem modifizierten Spiel möglich, in diesem Fall mit OptiFine. Wie bei normalen Ressourcenpaketen auch, siehst du die Änderung nur in deinem eigenen Client, andere Spieler sehen die Änderung nicht. Ein Beispiel ist die Änderung der Goldnugget-Textur, wenn das Item VOTE-TALER heißt mit fetter, goldener Schrift. Lade dir z. B. das Ressourcenpaket von GoodKing herunter (hier) und schau in die Datei ...\assets\minecraft\optifine\cit\misc\votetaler.properties:

type=item
matchItems=minecraft:gold_nugget
texture=votetaler
enchantments=minecraft:lure
name=\u00A76\u00A7lVOTE-TALER

Die Datei legt fest, dass das Item mit dem Namen minecraft:gold_nugget die Textur votetaler.png (die im selben Ordner liegt) bekommt, mit einem Verzauberungsschimmer (minecraft:lure), sofern der Name VOTE-TALER heißt mit fetter, goldener Schrift. \u00A7 ist der Unicode für das §-Zeichen und §6 steht für Gold, $l für fett (siehe /colors-Befehl mit § statt &).
 
Erst einmal vielen Dank für deine sehr ausführliche Antwort @Sumpfhytte. Ein paar Dinge waren mir echt neu, zum Beispiel, dass man Farben in den Namen einbeziehen kann oder wo man Blockzustände findet (ich dachte, die findet man nur irgendwo tief im Code). Da kann ich mich in Zukunft ja noch mehr austoben ^^

Ich habe schon etliche Texturen im gleichen Pack vorher genau so angepasst mit solchen json Dateien und zig verschiedenen Texturen, auch wenn mein Code irgendwie leicht anders aussieht. Und bei den meisten hat das auch einwandfrei funktioniert, selbst Dropper die ja ebenfalls orientable sind. Ich habe sogar deren Dateien kopiert und nur den Display Namen und den Blocktyp umgeändert damit ich mich möglichst wenig verschreiben kann und selbst da ging es nicht.
Und das war auch das, was mich gewundert hatte, da es sonst ja funktionierte. Deswegen auch die Frage, ob es überhaupt möglich ist. Wenn nicht, hätte ich nämlich aufgehört mit verzweifeln und meine Niederlage endgültig anerkannt

Durch deinen sehr vielversprechenden und motivierenden Kommentar habe ich jetzt aber doch noch einige Zeit rum probiert. Am Ende habe ich sogar mal alle Dateien gelöscht, nochmal komplett neu geschrieben und sogar sicherheitshalber den Ofen-Code von hier kopiert. Und siehe da, auf einmal funktioniert es. Anscheinend hatte ich wohl doch irgendwo einen Fehler, den ich übersehen habe. Immerhin kenn ich jetzt das Problem beim Nametag, anscheinend kann man keine Apostrophe oder Sonderzeichen einfach so verwenden
 
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Wenn es schon einen Thread zu Resource-Packs gibt, frage ich auch mal nach einer Lösung für mein Problem...

Ich habe in meinem selbst zusammengebasteleten RP auch eine eigene Textur für den Vote-Taler, den Code in der Properties-Datei dazu habe ich aus @GoodKings RP, er lautet:
Code:
type=item
matchItems=minecraft:gold_nugget
texture=votetaler
enchantments=minecraft:lure
name=\u00A76\u00A7lVOTE-TALER
Das funktioniert, der Vote-Taler sieht anders aus, andere Goldnuggets nicht.

Dann habe ich versucht, die Items "Deine Lose" und "Los kaufen" aus /lotto zu verändern, die Codes dazu:
Code:
type=item
matchItems=minecraft:map
texture=filled_lottery_ticket
name=\u00A7aDeine Lose
Code:
type=item
matchItems=minecraft:name_tag
texture=lottery_ticket
name=\u00A7aLos kaufen
Hier sehen allerdings nicht nur die jeweiligen Items anders aus, sondern auch alle anderen Leeren Karten und Namensschilder. Weiß jemand, woran das liegt? Habe ich vielleicht Formatierungscodes vergessen, die ich als Spieler nicht sehen kann, wenn ich die Items ansehe? An der Verzauberung kann es ja nicht liegen, da gibt es ja keine.

Edit: Die Properties-Dateien und die dazugehörigen Codes liegen im Ordner assets/minecraft/optifine/cit/misc des RPs, ich hatte es auch schon mit assets/minecraft/optifine/cit/items/[eigener Ordner für jedes Item] versucht.
EDIT: Ich konnte das Problem lösen.
Falls es jemand anderes vielleicht auch wissen mag und ähnliche Probleme hat, ich habe stattdessen in der Properties-Datei geschrieben:
Code:
matchItems=name_tag
tile=lottery_ticket
nbt.display.Name=ipattern:Los kaufen
Das habe ich aus dem Pack von @SoundSelection. Anscheinend dürfen hier aber keine Formatierungscodes (\u00A7a) beachtet werden, zumindest bei mir wurde dann die Standart-Namensschildtextur angezeigt. Wieso es beim Vote-Taler auch mit der anderen Art funktioniert, weiß ich aber nicht...

Jetzt müsste ich nur noch wissen, wie ich es mache, dass es nur mit den Formatierungscodes funktioniert, eigentlich will ich ja nicht, dass auch ein am Amboss umbenanntes Namensschild ohne grüne Schrift anders aussieht... :/
 
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