Eine KI löst Minecraft-Probleme

Sumpfhytte

Serverteam
Administrator
11 Aug 2014
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In diesem Artikel wird beschrieben, dass die Firma Microsoft eine interne Demo gezeigt hat, bei der man dem Spiel Minecraft sagen kann, was es tun soll. Eine KI versteht die gesprochenen Wünsche und erfüllt sie im Spiel. Wobei Minecraft aufgrund seiner Flexibilität und Realitätsnähe ein ideales Übungsfeld für KIs ist, es gibt aber keine Pläne, eine solche KI im Spiel wirklich einzubauen.

Wer das Dialogsystem ChatGPT kennt (hier erstaunliche Beispiele) oder die generierten Kunstwerke von DallE-2 (hier erstaunliche Beispiele), kann sich in etwa vorstellen, wie das in Minecraft aussehen könnte. Genauere Infos, wie diese Demo ausgesehen hat, gibt es noch nicht, aber der Autor des Artikels sagt, dass die Firma OpenAI, die ebenfalls an künstlicher Intelligenz forscht, ihre KI mit 70.000 Stunden Minecraft-Videos gefüttert hat. Danach konnte das Spiel z. B. selbständig eine Werkbank und Holzwerkzeuge herstellen.

Diese KIs unterscheiden sich in hohem Maße von den sogenannten "KIs" z.B. der Dorfbewohner und anderer Kreaturen im Spiel. Die Minecraft-Kreaturen enthalten nur einige programmierte Abläufe, die sie unter vorgegebenen Bedingungen (z.B. zu einer bestimmten Tageszeit) durchführen. Der Begriff "künstliche Intelligenz" ist hier ziemlich fehl am Platz, denn es handelt sich nur um "simulierte Intelligenz".
Kennt ihr das berühmte Bild von René Magritte, das eine Pfeife zeigt, unter der (auf Französisch) steht: "Das ist keine Pfeife"? - Erst wird gelacht (weil es doch eine Pfeife ist), dann wird nachgedacht: Es ist tatsächlich keine echte Pfeife, sondern nur ein Bild. - So ist es auch mit der sogenannten "KI": Das ist keine echte Intelligenz, es sieht nur so aus. Daher fände ich "simulierte Intelligenz" besser.

Bei den Minecraft-Kreaturen ist klar, dass sie nicht wirklich intelligent sind. Aber wie sieht das bei ChatGPT, DallE-2 und anderen professionellen KIs aus? Sie funktionieren in hohem Grade mit Mustererkennung durch sogenannte Neuronale Netze. So ähnlich, wie wir als Menschen erst etwas lernen müssen, bevor wir es anwenden können, wird diesen KIs in einer Trainingsphase eine riesige Anzahl von Mustern mit korrektem Ergebnis vorgegeben. Zum Beispiel viele gesprochene Worte und die zugehörigen Textworte. Nach Abschluss der Trainingsphase kann die KI gesprochene Worte als Text aufschreiben. Das ist höchst erstaunlich und auch nützlich, aber das ist keine "künstliche Intelligenz", weil die KI keine Ahnung hat, was die Worte bedeuten. Sie folgt nur ihren angelernten Mustern.
Der nächste Schritt ist, die Worte mit Bildern oder Anweisungen zu verbinden und der KI auch diese Verknüpfungen in einer Trainingsphase beizubringen. Danach kann die KI auf mündliche oder schriftliche Anweisungen reagieren und überzeugende Ergebnisse liefern. Aber immer noch ist das nur die Simulation einer Intelligenz. Keine KI "weiß", was sie tut. Sie folgt nur einer großen Menge von gelernten Mustern. Selbst Gefühle kann eine KI simulieren. Sie kann lernen, wann sie einer Computerfigur einen lachenden oder einen weinenden Gesichtausdruck verpassen soll, aber alles bleibt nur Simulation, das ist keine Intelligenz.

Der Begriff "Intelligenz" hat etwas mit "verstehen" zu tun. Eine KI versteht nicht, was sie tut. Sie hat kein Bewusstsein. Auch das könnte man simulieren. Man kann einer KI in der Trainingsphase angemessene Reaktionen auf entsprechende Situationen beibringen, damit es aussieht, als ob sie Gefühle, Empathie und Bewusstsein hätte. Dann sind wir ganz nahe dran, dass man die Antworten einer simulierten Intelligenz nicht mehr von denen eines echten Menschen unterscheiden kann. Der Film Blade Runner (nach einem Roman von 1968) beschäftigt sich damit, wie man echte von künstlichen Menschen unterscheiden kann. Alan Turing hat 1950 dazu einen Test entwickelt, der auch im Begriff CAPTCHA steckt, einer Technik, um echte Menschen von Spam-Bots zu unterscheiden.

Wohin führt das alles? Wenn wir an Minecraft denken, wird es sicherlich keine KI geben, die das Spiel für uns spielt, also vom Start bis zum Sieg über den Enderdrachen, während wir nur zuschauen, weil man damit keinen Gewinn erzielen könnte. Wenn wir über Minecraft hinaus an den Einsatz von KIs denken, wird die Sache schwieriger. Letztlich geht es darum, die Antworten oder Ergebnisse von echten Menschen auch in Zukunft stets sicher erkennen zu können, um nicht durch künstlich generierte Antworten oder Ergebnisse manipuliert zu werden.
 
Sieht aus wie echte Gefühle, versteht aber nichts und folgt nur Mustern. Also keine "KI", sondern nur Simulierte Intelligenz. Das Erstaunliche sind daher nicht die Antworten der KI, sondern was sie bei uns bewirken, wie wir darauf reagieren. Es sind Illusionen. Wenn man das weiß, kann man köstlich unterhalten werden, wie bei einer Zaubershow.


Aktuelles Beispiel: "Wer ist Dr. X?"
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Alles in diesem Video:
 
Die Geschichte der Chatbots begann bereits vor über 50 Jahren, als Joseph Weizenbaum 1965/66 das Computerprogramm ELIZA entwickelte. Damals füllten Computer noch ganze Hallen und wurden an Konsolen wie dieser bedient:

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(Bild von Arnold Reinhold, Wikimedia Commons, CC BY-SA 3.0)

ELIZA ist ein Computerprogramm, das durch Mustererkennung und Wortersetzung eiine Kommunikation zwischen Mensch und Maschine ermöglichen sollte. Dazu muss ELIZA mit einem Script gefüttert werden, in dem die Muster und Erkennungen beschrieben werden. Große Bekanntheit erlangte ELIZA durch das Script Doctor, das ein Gespräch mit einem Psychotherepauten simulieren sollte. Erleichtert wurde diese Programmierung durch die relative Einfachheit der englischen Grammatik und Wortbeugung.

Programmiert wurde ELIZA auf einem IBM 7094 Mainframe in der heute eher ausgestorbenen Computersprache MAD-SLIP („Michigan Algorithm Decoder – Symmetric LIst Processor“), es gibt aber zahlreiche Adaptionen in modernere Computersprachen. Eine online-benutzbare JavaScript-Adaption von ELIZA mit Doctor findet sich beispielsweise hier.

Wer sich für das ursprüngliche Programm interessiert, kann mal hier (Text) oder hier (Bild) schauen. Und die Erkennungs- und Antwortfähigkeiten des Doctor-Scripts, die man heute als Intelligenz bezeichnen würde, gibt es hier in einer Transskription mit Erläuterungen..

Damals waren Rechner mit Transistoren statt Röhren oder Relais noch neu, Speicher war knapp, der ASCII-Code musste sich erst etablieren und Lochkartenstapel waren das, was heute Dateien mit Programmcode sind. Daher wurde damals mit vielen Abkürzungen und wenig Sonderzeichen gearbeitet, um dem Computer die Arbeit zu erleichtern. So steht im Originalcode beispielsweise .E. für „equals“ also „ist gleich“, W'R für „whenever“, und E'L für „end conditional“.



Der Großrechner IBM 7094, an dem ELIZA programmiert wurde, war übrigens der erste Rechner, der auch „singen“ konnte. Das inspirierte den Autor Arthur C. Clarke bei einer Vorführung, diese Fähigkeit in seiner Erzählung 2001: Odyssee im Weltraum, die von Stanley Kubrick verfilmt wurde, zu verwenden. Deswegen singt der Computer HAL 9000 gegen Ende des Fims bei seiner Deaktivierung den Song „Daisy Bell", den auch IBM 7094 singen konnte (in der deutschen Fassung wurde daraus „Hänschen klein“).
 
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