Eine neue Zeitrechnung für Pferde

Morock

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26 Jun 2015
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Höher, Schneller, Weiter

Ein neuer Standard muss her.

0V5dXtB.jpg

Nach 2 Jahren Pferde, Zucht und Ordnung sind wir so langsam am oberen Ende der Geschwindigkeitsskala der Pferde angelangt. Zur Geschwindigkeitsmessung hat sich mittlerweile überall auf dem Server ein Standardmodell verbreitet, welches einst vor ein paar Jahren im Sprintgang zwischen mir und Markus_Rost entwickelt wurde und auch in der Wiki-Mechanismenwelt zu finden ist. Am Häufigsten wird wohl die Teststrecke hinter der Burning Hawks Rennbahn genutzt.
Bei den meisten Anlagen bin ich auch schon im Technikraum gewesen und habe mich davon überzeugt, dass alle Anlagen gleich geeicht sind. Leider zeigen die Teststrecken bei einer hohen einer hohen Spieleranzahl zwar gerne mal etwas Falsches an, aber für die meisten mittel schnellen Pferde taugt es. Sobald die Pferde jedoch die 14 m/s Marke knacken und über 500 Diamanten gehandelt werden, möchte man die Geschwindigkeit doch noch gerne etwas genauer wissen und die alte Messanlage mit den 0,5 m/s Schritten reicht dazu nicht mehr aus.

Für diesen Zweck möchte ich nun die nächste Generation der Messanlagen vorstellen, welche eine doppelt so große Genauigkeit besitzt, aber dennoch noch auf eine normale Zone passen kann mit ihrer Länge von 64 Blöcken.
Während bei der Strecke mit den Lampen der Laufweg über einen Zeitraum von 2 Sekunden gemessen wurde, muss man nun den doppelten Weg in 4 Sekunden reiten. Die Zeit fängt an zu zählen, sobald das Pferd die Holzdruckplatte verlassen hat. Die 4 Sekunden, ehe das Pferd gestoppt wird, setzen sich folgendermaßen zusammen: (Verzögerung der Holzdruckplatte = 0,8 Sekunden) + (31 Redstoneticks Verzögerung durch Repeater und Redstonefackeln = 3,1 Sekunden) + (0,1 Sekunde für das Schließen der Zauntore beim Durchreiten). Am Ende der Zeit wird man von einem Zauntor gestoppt und kann die Geschwindigkeit (Anzahl gerittener Blöcke seit der Druckplatte / 4 Sekunden) auf dem Schild vor sich ablesen. Um das richtige Ergebnis zu erzielen sollte man mindestens 2 Blöcke Anlauf nehmen (sich zwischen die Cobblezäune stellen) und mit der Hilfe von F3 möglichst genau geradeaus gucken.

Hier findet ihr nun die Schematics zum herunterladen und nachbauen:
(Sie sind übrigens wesentlich einfacher gehalten und angenehmer zum Nachbauen, als die alte 2 Sekunden Messanlage.)

Empfohlen - neue Variante von NavyOtter mit Seelensand (Ping-Unabhängiger):
https://www.dropbox.com/s/ojf9ykd7z4u68hn/Pferdegeschwindigkeitsmesser_NavyOtter.schematic?dl=0

Empfohlen - Variante ohne sichtbaren Redstone:
https://www.dropbox.com/s/5rst8jot0rza39s/Pferdegeschwindigkeitsmesser4S_sauber_v1.1.schematic?dl=0

quick and dirty - Einfachste Variante:
https://www.dropbox.com/s/hkuv8ek4sinmt6f/Pferdegeschwindigkeitsmesser4S_simpel_v1.1.schematic?dl=0


Standorte der Geschwindigkeitsmesser mit Seelensand (Ping-Unabhängiger):
  • Porter zur BurnigHawksRennbahn und dann zu NavyOtter umdrehen: 3218 70 -803

Standorte der Geschwindigkeitsmesser4S auf UW:
  • /warp Norden, nördlich (geradeaus und rechts): 13 64 -3076
  • /warp Süden, südlich (umdrehen und rechts): -18 65 3084
  • /spawn, nördlich (hinter ThaNeubs Pferdehandel): -43 64 -517
  • nato
  • Zechi6



Nun noch eine kleines Histogramm zum Schluss, welches die Häufigkeitsverteilung von wilden in der Farmwelt gespawnten Pferden zeigt. Für Esel gilt dies übrigens nicht. Diese kommen in der Natur immer nur mit ca 7,5 m/s vor.
edFQW4I.png

Die Wahrscheinlichkeit ist noch nicht NORMIERT AUF EINS!!
Der Pythoncode dazu:
Code:
i = 1000000000
movementSpeed = (0.44999998807907104 + numpy.random.rand(i) * 0.3 + numpy.random.rand(i) * 0.3 + numpy.random.rand(i) * 0.3) * 0.25
mps = 43.178 * movementSpeed - 0.02141
n, bins, patches = matplotlib.pyplot.hist(mps, 1000, normed=1, facecolor='g', alpha=0.75)
Die Formeln dazu stammen aus dem Minecraft Quelltext und von https://minecraft.fandom.com/wiki/Attribute#Attributes_available_on_all_living_entities

Update v1.1 :
18.07.2017
Ich habe oben nochmal eine klein wenig verbesserte Version (v1.1) hochgeladen und das Titelbild ausgetauscht.
Die Zeiten und Strecken sind gleich geblieben, allerdings sind die Repeater nun etwas besser strukturiert und beschriftet.
Wenn man auf das Titelbild klickt kann man nun auch gut alles erkennen, falls man die Schematic nicht laden will. Die Schilderbeschriftungen könnte man es sich kurz beim /warp norden geradeaus angucken.
Eine weitere Änderung ist das Zauntor am Start mit dem Holzknopf unter der Stufe, da wir festgestellt haben, dass die Werte bei einem kürzeren oder längeren Anlauf manchmal abweichen.
Wenn ihr weitere Unstimmigkeiten feststellt, schreibt mich an. :)
Bei zu vielen Spielern werden sie Werte leider weiterhin ungenau.

Update Seelensandvariante :
27.10.2017
Danke an NavyOtter.
Update exakte Serverlösung im Osten:
https://unlimitedworld.de/threads/pferdetester-im-osten.14041
 
Zuletzt bearbeitet:
Schöne Sache, was ist denn aktuell das schnellste Pferd auf dem Server?
 
Meines Wissens besitzt momentan @Maexs das schnellste Pferd mit 14,5 m/s, aber das springt leider nicht so gut.


Update v1.1 :
18.07.2017
Ich habe oben nochmal eine klein wenig verbesserte Version (v1.1) hochgeladen und das Titelbild ausgetauscht.
Die Zeiten und Strecken sind gleich geblieben, allerdings sind die Repeater nun etwas besser strukturiert und beschriftet.
Wenn man auf das Titelbild klickt kann man nun auch gut alles erkennen, falls man die Schematic nicht laden will. Die Schilderbeschriftungen könnte man es sich kurz beim /warp norden geradeaus angucken.
Eine weitere Änderung ist das Zauntor am Start mit dem Holzknopf unter der Stufe, da wir festgestellt haben, dass die Werte bei einem kürzeren oder längeren Anlauf manchmal abweichen.
Wenn ihr weitere Unstimmigkeiten feststellt, schreibt mich an. :)
Bei zu vielen Spielern werden sie Werte leider weiterhin ungenau.
 
Zuletzt bearbeitet:
Man sollte nicht immer irgendwelchen dahergelaufenen Internetquellen glauben...
Ich habe gerade experimentell festgestellt, dass die Annahme, Holzdruckplatten würden immer erst nach 8 Redstoneticks ausgehen, nicht 100% richtig ist. Es kommt auch drauf an, wie kurz man auf der Platte stand:
6AXB6IH.png

cXkuTWG.png

b73vtIG.png
Es ist eher genau so wie es das englische Wiki sagt:
https://minecraft.fandom.com/wiki/Pressure_Plate#Redstone_component schrieb:
A pressure plate activates when an entity is on top of it (specifically, when the entity's collision mask intersects the bottom quarter-block of the pressure plate's space, which may include entities flying close to the ground) and deactivates 5 redstone ticks (0.5 seconds, barring lag) after no entities are on top of it, with a minimum activation time of 10 redstone ticks (1.0 seconds, barring lag).[verify]
Also deaktviert sich das Signal 5 Redstoneticks nach Verlassen der Druckplatte, aber insgesamt muss es mindestens 10 Redstoneticks lang ein Signal ausgeben.
Daher auch die unterschiedlichen Ergebnisse bei unterschiedlichen Anläufen...

Was das jetzt genau bedeutet kann ich mir erst nächste Woche überlegen, da ich bis dahin anderweitig beschäftigt bin.
Aber bisher scheint v1.1 recht reibungsfrei zu funktionieren bei unter 60 Spielern.


Außerdem könnte man mit Seelensand die Genauigkeit eventuell nochmal erhöhen, da sie die Entities um 50% verlangsamen, falls das deutsche Wiki Recht hat. ==> Die Idee ist allerdings Quatsch, da ich ja nicht auf halben Blöcken Zauntore setzen kann und ich deswegen kein Genaueres Raster bekomme.

Will man es noch genauer, hilft es also nur, die Strecke mal wieder zu verdoppeln (auf 128 Blöcke).
Ich habe hier mal eine Pre-Version einer unendlich verlängerbaren Teststrecke gebaut, welche mit 0-Ticks-Repeatern arbeitet. Die Verzögerung am Anfang muss jedoch wahrscheinlich noch experimentell auf UW um 1-2 Ticks geeicht werden:

https://www.dropbox.com/s/k6ij9l5ezut0wc3/MorocksGeschwindigkeitsmesser8S_sauber_pre1.schematic?dl=0
 
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