Modularer Shopautomat (einstellbarer Preis)

cozmicgames

Spieler
26 Jul 2019
4
Hallo zusammen,

Im Laufe des Tages habe ich einen neuen Shopautomaten entwickelt, der sich vielleicht praktisch für viele Shops erweisen wird.
Ich möchte euch darauf aufmerksam machen, damit Shops möglicherweise schnell wieder öffnen und einen Automaten parat haben, bei dem auch größere Preise ganz einfach einzustellen sind.

Das ist nämlich der große Vorteil dieses Designs: Der Preis, welcher bezahlt werden soll, lässt sich beliebig bis zu 5 Stacks auf ein Item genau einstellen! Also ob 2, 37 oder 281 Items, alles ist exakt möglich.
Je höher der Preis, umso länger braucht das Gerätchen zum verarbeiten, aber ich finde das ist nur ein kleiner Nachteil und lässt sich auch nicht wirklich umgehen.

Hier ein kleiner Einblick, auch wenn das natürlich nicht ausreicht, um das Design zu verwenden:

36436


Das "Interface" ist sehr ähnlich wie es im Nordshop z.B. der Fall ist.
Das Design ist zwei Blöcke breit. So können die Kisten mit zwei Blöcken Abstand zueinander platziert verwendet werden.

Nun dazu, wie ihr es verwenden könnt:

Statt hier einen seitenlangen Text zu schreiben, fragt mich einfach!
Ich erwarte keine Bezahlung dafür und erkläre euch gern, wie es funktioniert.
Ansonsten schaut einfach bei meinem Plot in der Creativewelt, dort könnt ihr es finden!

Auch wenn ihr allein für die Verwendung der Idee ein schlechtes Gewissen bekommt, nehme ich gern Spenden an ;) Aber wie schon gesagt, es muss nicht sein.

Ich hoffe, einige können es gebrauchen!
 
Zuletzt bearbeitet:
Nun die Frage die unbedingt gestellt werden muss... ist es uw-sicher? UW hat ein paar seltsame Einschränkung/Bugs wenn es um Redstone geht. Funktioniert es auch auf der Hauptwelt? Es ist manchmal so das etwa in der Creativewelt funktioniert und auf der Hauptwelt nicht.

Wurde auch überprüft ob Spieler da nicht einfach betrügen können oder der Automat nicht mehr richtig funktioniert, wenn der Spieler weg geht bzw. der Chunk entladen wurde?
 
Von allem, was ich soweit weiß und getestet habe, ja. Ich lasse mich aber auch gerne korrigieren.

Das System nimmt nur die Items als Bezahlung, welche dafür vorgesehen sind.

Und da absolut keine Knöpfe oder hebel oder anderes verwendet werden, kann daran nichts herumgespielt werden.

Das einzige, was anzumerken ist: wenn ein Spieler nur einen Teil des Preises bezahlt, muss der nächste quasi nur die Differenz bezahlen zum Ganzen Preis. Das System setzt sich nicht automatisch zurück, sondern wartet einfach, bis der volle Preis bezahlt wird. Das ist aber nicht wirklich ein Problem, da kein Verlust entsteht, nur für denjenigen, der nur einen Teil bezahlt hat.

Wenn zu viele items bezahlt werden, werden diese einfach ebenso hereingezogen und das gekaufte gibt es trotzdem nur einmal.
Das ist aber das gleiche Verhalten wie im Nordshop, also auch nicht unbekannt und kein großes Problem.

Abgesehen von dem ganzen beruht die Technik nirgends auf Timings, sodass Lags auch keinen Einfluss haben dürften, das konnte ich aber nicht testen.

Das Entladen von chunks müsste überprüft werden. Zur Sicherheit sollte das System vielleicht nicht über eine chunkgrenze gebaut werden, da die Inventare von droppern und hoppern verwendet werden. Aber, rein theoretisch, dürfte die Art und Weise wie auch über chunkgrenzen kein Problem darstellen.

Also würde ich es als UW-sicher betiteln :)
 
Es ist manchmal so das etwa in der Creativewelt funktioniert und auf der Hauptwelt nicht.
Na endlich sagt's mal jemand; ich dachte schon ich sei der Verrückte. Mein Shop hat damals einwandfrei in der CW funktioniert, aber in der HW gab's zwei Haken:
  • "Zufall": Oft hat es funktioniert, aber paar Male auch nicht. Vielleicht liegt das an der Umgebung in der mein Shop lag/liegt. Meine Nachbarschaft ist unterirdisch ein einziges Redstone-Gedöns.
  • Redstone-Pfade. Das hat mich am meisten empört. Das Aufrechterhalten des Signals* war in der HW davon abhängig wie der Redstonepfad gelegt war. Je unverzweigter der Pfad (ohne Kreuzungen), desto "stabiler". Das konnte ich damals sogar reproduzieren, aber ob ich das jetzt noch der Fall ist, :\. Bissl offtopic, aber wenn wer eine Erklärung dafür hat, würde ich sie gerne lesen.
Da ein Komparator den Itemdurchlass am Einsaug-Hopper gemessen hat und ich das Signal invertieren wollte ohne eine Redstonefackel (würde durchbrennen) zu verwenden, habe ich das mit noch einem Komparator und Hopper realisiert. Der Output war dann aber nicht wie eine Clock, sondern kontinuierlich.
 
UW hat ein paar seltsame Einschränkung/Bugs wenn es um Redstone geht.
Hab zwei verschiedenen Shop-Systeme von Youtube nachgebaut - und dabei das Phänomen, dass beim Verhältnis von 1 zu 1 der Automat gelegentlich zwei Items ausgibt, obwohl nur ein Item bezahlt wurde. Beim anderen Verhältnissen, wie 3 zu 3 oder 1 zu 64, funktioniert dagegen alles.

Hängt das möglicherweise mit veränderten Ticks auf UW zusammen?
 
Also bei 1:1-Shops sollte es eigentlich keine Probleme geben, besonders weil sie so einfach vom Aufbau sind. Wie hast du ihn denn gebaut?
 
Es war das System hier:
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verbinde doch einfach das Redstonesignal oben direkt mit dem Spender, dann sollte es problemlos klappen.
 
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Wertungen: ResQ_
Stimmt, wenn die beiden oberen Verstärker durch Redstonedust ersetzt werden, dann wird jedesmal nur ein Item ausgeworfen. Vielen Dank!

Was ich mich frage:
Der gleiche Automat funktioniert in meiner Zone -die in der Nähe vom Spawn der Hauptwelt liegt- immer. Für 1 Item wird 1 Item ausgeworfen.

Auf der Zone einer Freundin -die im kürzlich erweiterten Westen der Hauptwelt liegt- wirft der Automat für 1 Item meist 2 Items aus. Erst wenn die beiden oberen Verstärker ausgetauscht werden, funktioniert er problemlos.

Kann es sein, dass auf dem Server irgendwas angepasst wurde, um Lag zu vermindern? Irgendwie die Ticks der Hopper, oder so etwas? Und es da Unterschiede in den verschiedenen Bereichen der Hauptwelt gibt?
 
Kann es sein, dass auf dem Server irgendwas angepasst wurde, um Lag zu vermindern? Irgendwie die Ticks der Hopper, oder so etwas? Und es da Unterschiede in den verschiedenen Bereichen der Hauptwelt gibt?

Meines Wissens verhält es sich genauso, wie du es beschreibst: die einzelnen Minecraft-Server sind durch Modifikationen und eigene Patches in der Lage, Hopper-Ticks zu überspringen, oder die Hopper gar komplett zu ignorieren, wenn sie blockiert sind. Dadurch, dass die Teile der Hauptwelt alle auf verschiedenen Servern liegen, die unterschiedlich belastet sind, verhält sich ein Hopper "unzuverlässiger" in Schaltungen, bei denen der Ablauf der Ticks relevant ist, wenn er auf einem Server mit Last angesteuert wird.
 
Danke, Riku. Das erklärt das Phänomen.
Man muss also damit rechnen, dass ein Shop-Automat nicht immer gleich zuverlässig funktioniert - bzw. einen sehr robusten Automaten finden.
 
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