Vorschlag / Upgrade-System für die Mobarena

Wer würde so ein System gerne in der UW-Welt sehen?


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LordAaron

Spieler
29 Mai 2020
15
Hallo liebe Leute,

Effekte:

hier möchte ich ein Vorschlag für die Mobarena machen. Und zwar es handelt sich um ein Upgrade System. Jedes Upgrade soll bestimmte Anzahl an Kills, die müssen in der Arena passieren, kosten. Es wird schon jetzt ein Scoreboard geführt wer wieviel Kills gemacht hat, wird aber jetzt in jeder Runde zurückgesetzt. Nach jeder Runde sollen die Werte addiert werden. Zum Beispiel:
Runde 1
87​
Runde 2
75​
Runde 3
36​
Runde 4
54​
Runde 5
150​
Summe
402​


Man könnte auch versuchen die unterschiedliche Mobs extra zu zählen. Zum Beispiel so:
gesamtZombiesSkelleteCreeperBosse
Runde 1
86​
56​
25​
3​
2​
Runde 2
85​
25​
49​
10​
1​
Runde 3
34​
10​
23​
1​
0​
Runde 4
98​
15​
50​
30​
3​
Runde 5
150​
45​
68​
34​
3​
Summe
453​
151​
215​
78​
9​


Das wäre dann die „Währung“ für die Mobarena. Nach jeder Runde wird die Summe dann auf das Konto gutgeschrieben. Mit den anderen Spielern kann man damit nicht handeln, es zählen nur die „eigenen“. Dann in einem Shop schaltet man bestimmte (Zufall / auch gerne auf Wunsch) Effekte / Zauber frei. Jede Stufe soll auch dementsprechend kosten. Angefangen zb. Bei 1000 Kills, und aufsteigend um einen bestimmten Prozentsatz oder auch eine willkürliche Festlegung.

Hier am Beispiel von Extraenergie:

Extraenergie
Stufezusatz
kills / Kosten​
1​
1000​
2​
30%​
1300​
3​
30%​
1700​
…​
…​
…​
19​
30%​
114300​
20​
30%​
148600​
Nach dem Kauf, werden die Kosten vom Konto abgezogen. ZB. Kontostand: 1530. Es wird Extraenergie Stuffe 2 gekauft, und es werden 1300 abgezogen. Natürlich sollen die Stufen in Reihenfolge erworben werden. Stufe 1 --> Stufe 2 --> Stufe 3 usw… Und nicht Stufe 1 --> Stufe 3

Hier noch mal die „ganze“ Tabelle mit „positiven“ Effekten:


Positive Effekte
Max. Stufe​
Kosten​
Dauer
Absorption
10​
30%​
Extraenergie
20​
30%​
Feuerschutz
1​
100%​
Leuchten
1​
100%​
Nachtsicht
1​
100%​
Regeneration
1​
100%​
Resistenz
2​
30%​
Sättigung
4​
30%​
Schnelligkeit
2​
30%​
Sprungkraft
2​
30%​
Stärke
2​
30%​
Unsichtbarkeit
1​
100%​

Über die max. Stufe / Kosten kann man diskutieren um ein gesundes Maß zu finden. Das hier sind meine Vorschläge, die auch jeder Zeit geändert werden könnten.


Verzauberungen:
Nun zu den Verzauberungen. Einige Verzauberungen schließen sich gegenseitig aus, aber mit einem Befehl könnte man ja trotzdem verzaubern. Somit könnte man Schärfe / Bann / Nemesis auf einem Schwert haben. Und in dem gleichen Prinzip wie oben erhandeln.

VerzauberungenStufenKosten %
Bann
5​
30%​
Dornen
3​
30%​
Eisläufer
2​
30%​
Explosionsschutz
4​
30%​
Feuerschutz
4​
30%​
Flamme
1​
100%​
Nemesis der Gliederfüßer
5​
30%​
Plünderung
3​
30%​
Rückstoß
2​
30%​
Schärfe
5​
30%​
Schlag
2​
30%​
Schusssicher
4​
30%​
Schutz
4​
30%​
Schwungkraft
3​
30%​
Stärke
5​
30%​
Unendlichkeit
1​
100%​
Verbrennung
2​
30%​


Bann
Stufezusatzkills / Kosten
1​
1500​
2​
30%​
2000​
3​
50%​
3000​
4​
45%​
4400​
5​
50%​
6600​


So, so viel gelaber … aber jetzt endlich fertig.

Ich bin natürlich kein Programmierer und kenne den Umfang von meinem Vorschlag nicht. Deswegen wenn es abgelehnt wird, werd ich nicht sooo traurig. Würde mich aber freuen wenn das Ganze eine positive Rückmeldung erhält und vllt irgendwann auch umgesetzt wird. Ich kenne mich mit den Plugins nicht aus, deswegen kann ich auch nicht wirklich googlen / richtig nachvollziehen was so alles auf dem Markt gibt, sonst hätte ich direkte Vorschläge gemacht.

Liebe Grüße

LordAaron
 
Moin,

ich sehe da letztendlich zwei Möglichkeiten: Die eine hast du ja selbst vorgeschlagen: Man behält die Upgrades für immer. Die andere Möglichkeit wäre dann, die Upgrades nur z.B. eine Runde zu behalten.

Bei beiden Optionen finden sich in meinen Augen Probleme:

1. Man behält die Upgrades nur eine Runde lang.
Es ist vermutlich unmöglich in einer Runde so viele Kills zu farmen, weshalb man dann ja erstmal lange spielen müsste, um sich Stufe eins kaufen zu können. Um auf die höheren Stufen zu kommen müsste man dann ja erstmal 200 Runden (oder wie lange es halt dauert) Spielen, um hintereinander schnell das gesamte "Geld" für Upgrades raus zu hauen.

2. Die Upgrades bleiben für immer.
Das löst zwar das Problem bei Punkt eins, da man sich dann über einen längeren Zeitraum Geld erarbeiten könnte um es dann später auszugeben, aber macht man sich das Spiel damit nicht irgendwann zu einfach? Wenn du alles mit einem Schlag weghaust und dir kein Mob mehr Schaden machen kann ist das Spiel doch hinfällig, oder? Ich hätte dann keinen Spaß mehr daran.

So oder so gefällt mir das System nicht so wirklich und insgesamt finde ich es eher unnötig. Die vverschiedenen Klassen reichen mir.
Und wenn mir der Knight dann halt nicht genug drauf haut nehm ich halt mal den Tank o. ä. Da kann man ja durchwechseln.

Gruß
 
Ich habe mich auch für nein entschieden, weil wenn das nach Kills gemacht wird, will niemand mehr Farmer sein, weil der am wenigsten Kills macht. Ich würde das eher machen wir viele Wellen man überlebt (erste Welle überlebt-1 Punkt zweite Welle überlebt-2 Punkte... Also wenn man in der fünften Welle stirbt macht das: 1+2+3+4=10 Punkte natürlich muss man dann auch die Preise niedriger machen)
 
Leuchten ist übrigens auch kein positiver Effekt...

Mal ehrlich, Extraenergie, Absorption, Regeneration unendlich lange und dann noch das ganze Paket an positiven Effekten? (Und Leuchten...)
Das ist meiner Meinung nach viel zu op.
Mit Sprungkraft könntest du einfach auf z.B. Autos springen (in Downtown),auf denen du nicht getötet werden kannst (als Archer).
Bei Unsichtbarkeit würden dich die Mobs doch nicht mal wahrnehmen!
Und: Maximale Stufe Extraenergie: 20?!
Das sind viel zu viele Leben.

Mir gefällt allein der Vorschlag schon nicht, dass ausgerechnet Kills als Währung gelten sollten, weil manche Spieler ja auch gerne als Farmer spielen.

Es ist nur meine Meinung, aber ich finde deinen Vorschlag ziemlich unnötig.

LG
DustBuster_
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin,
wir haben schon ein paar Mal solche Ideen erhalten, jedoch bisher immer abgelehnt. Die wichtigsten Argumente wurden hier schon beleuchtet, dennoch möchte ich noch einmal eine Besonderheit der MobArena herausstellen: Man erhält Belohnungen in der Hauptwelt - das sorgt dafür, dass bei der (Weiter-) Entwicklung der MobArena diverse Faktoren beachtet werden müssen, wir nennen das Balancing. Konkret heißt das, dass mit jeder zusätzlichen Mechanik das faire Balancing merklich schwieriger wird, bei einem Shop ganz besonders, da nicht nur Belohnungen sondern dann auch Preise angepasst werden müssen. Dabei wirkt es dann für die meisten Spieler immer viel zu teuer, da es eben immer ein paar Spieler gibt, die immer mehr Zeit haben als man selbst und die die Währung für einen solchen Shop effektiv farmen können. Bei der MobArena soll es so sein, dass der Fortschritt von den persönlichen Fähigkeiten und dem Teamplay abhängen soll - ein Shopsystem mit einer "Fleißwährung" wie Kills ändert das ganz schnell. Ebenfalls ist die technische Umsetzung eines solchen Shops relativ kompliziert und macht das Spiel schnell komplexer und unübersichtlicher. Meiner Meinung nach lohnt sich auch der Aufwand für den Mehrwert im Spiel nicht.

Trotzdem vielen Dank für die Anregung!

MfG
 

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