Infos zu Minecraft 1.17 und 1.18

Also ich denke schon, dass die 1.17 Blöcke insbesondere für Höhlenbauten oder Dächer extrem gut zu gebrauchen sind, was auf einem Freebuild-Server sicher gut ankommt.

Außerdem wette ich mit allen hier, dass UW am 8.6. wieder einer der schnellsten Server ist, der sein ViaVersion geupdatet hat.
 
Ich frage mich ernsthaft, ob das ein Fehler ist:
Mit einer 1.18 Erzverteilung ist ja meiner Kenntnis nach vorgesehen, dass Emeralds und Kohle nur in höheren Ebenen zu finden sind. Warum gibt es dann augenscheinlich nur in dieser Version Deepslate-Emerald-Ore, Deepslate-Copper-Ore und Deepslate-Coal-Ore natürlich zu finden? Ist das ein Bug? Sollen diese Erze absichtlich so selten sein? Oder täusche ich mich da?

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Wenn ihr Deepslate-Emeralderz sehen wollt, könnt ihr gerne folgende Welt an einer bestimmten Stelle betreten:
Seed: 5944968348435221127
X/Y/Z: 148 7 -38

Und für das Deepslate-Kupfererz folgende Stelle im selben Seed:
-28 12 -134


Wenn das kein Bug, sondern tatsächlich bewilligt ist von Mojang mit den Erzen, darf man davon ausgehen, dass bei einem Serverupdate auf 1.18 mit vorherigem Update auf 1.17 diese Items ungeheuren Wert bekommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich frage mich ernsthaft, ob das ein Fehler ist:
Mit einer 1.18 Erzverteilung ist ja meiner Kenntnis nach vorgesehen, dass Emeralds und Kohle nur in höheren Ebenen zu finden sind. Warum gibt es dann augenscheinlich nur in dieser Version Deepslate-Emerald-Ore und Deepslate-Coal-Ore natürlich zu finden? Ist das ein Bug? Sollen diese Erze absichtlich so selten sein? Oder täusche ich mich da?

Anhang anzeigen 52934

Wenn ihr Deepslate-Emeralderz sehen wollt, könnt ihr gerne folgende Welt an einer bestimmten Stelle betreten:
Seed: 5944968348435221127
X/Y/Z: 148 7 -38
Vielleicht ist das noch nicht so, wie es später im "richtigen" Teil werden soll ;)
(nur geraten :p )
 
Mit 1.17 hat man noch die bisherige Erzverteilung, aber schon den Tiefenschiefer. Insofern passt das schon zusammen. Ich könnte mir vorstellen, dass Mojang bei 1.18 oder einer folgenden Version noch einmal etwas anpasst, damit Erze mit beiden Varianten generieren, z.B. biomabhängig.
 
Mojang hatte dazu mal was zu gesagt gehabt. Sie hatten ursprünglich die Tiefenschiefer-Varianten von Kupfererz, Smaragderz und Steinkohle nicht ins Spiel aufgenommen gehabt.

Allerdings ist es so, dass man mit einem Datenpaket Welten erstellen kann in denen die Tiefenschiefer-Bereiche anders verteilt sind, sodass dann die drei genannten Erze doch wieder in Tiefenschiefer generieren könnte. Deshalb hat sich Mojang ein paar Snapshots später entschieden diese drei Erze auch mit der Tiefenschiefer-Variante nachträglich hinzuzufügen.

Dann wurde Aus Caves and Cliffs ein Zweiteiler und man musste Kupfererz in die alte Generierung integrieren. Hierbei sind vorallem Smaragderze die Gewinner des Teil 1, da sie ab Teil 2 nicht mehr so tief generieren können. Siehe Bild
 
[..]habe ich einen passenden Meme dazu gefunden:
Wer weis, was noch nicht ist kann ja noch werden. Würde Mojang alle Verwendungsmöglichkeiten einbauen, würden sie bestimmt nie fertig werden und/ oder gar einen "Dreiteiler" aus dem Zweiteiler machen. Sehr zum Bedauern der Spieler...

Zudem wäre dann noch die Frage, wie gut sollen Kupferüstungsteile Schaden abwehren? Zwischen Gold und Eisen ist nicht viel Platz für große Unterschiede. Zudem wäre die Frage ob sowas wirklich notwendig ist bei diesem geringen Schadensspektrum. Denn die schwächsten Monster machen nur ca. halb so viel Schaden wie die stärksten. Da würde man aus Vernunft fast sagen, warum gibt es überhaupt so viele verschiedene Materialien für Rüstungen? Wenn eh am Ende nur Dia zählt.

Vielmehr müsste es ein besseres Schadensspektrum geben, bei dem man in bestimmten Gebieten (vielleicht auch Chunk-spezifisch) auf so starke Monster trifft, dass man ohne eine bestimmte Rüstung nicht mehr überleben könnte, das würde den Rüstungen einen neuen Wert geben. Vielleicht ist das bereits ein Plan von Mojang, weshalb sie den Warden einführen wollen, der "deutlich" mehr Schaden verursachen soll, als alle gewöhnlichen Kreaturen im Spiel. Auch wenn eine einzelne neue Kreatur da nicht viel ändern wird.

Aber zurück zum Thema Kupfer, man könnte es auch als Erweiterung für Redstone verwenden (wäre womöglich besser als eine neues Stromleitungs-System einzuführen das auf Hin- und Rückleitung basiert). So könnte man vielleicht neue Rohrleitungen mit Redstone darin craften die man dann auch vertikal aufstellen könnte. Oder man nimmt es als Zutat um kompakte Logikgatter wie UND, ODER, XOR craften zu können. Ich glaube in solche Richtungen wäre es noch wunderbar erweiterbar. Die Zukunft wird zeigen ob solche Ideen was wären oder nicht ins Konzept passen.
 
1.17.1 PRE-RELEASE 1

Update-Artikel auf Minecraft.net

Änderungen:
  • Blaue Axolotl können jetzt vermehrt werden.
  • Schreiende Ziegen können jetzt mit einer geringen Wahrscheinlichkeit bei Paarung von nichtschreienden Ziegen entstehen.
  • Statuseffekte für Ziegen werden jetzt auch beim Springen und Rammen berücksichtigt.
  • Die Wahrscheinlichkeit, dass Ertrunkene einen Kupferbarren droppen wurde auf 11 Prozent (plus 2 Prozent pro Plünderungslevel) erhöht.
  • Pulverschnee füllt Kessel jetzt doppelt so schnell.
  • Zombies, Zombiedorfbewohner, Wüstenzombies und Ertrunkene nehmen keine Leuchttintenbeutel mehr auf.

Technische Änderungen:
  • Bei DNS-basierten Umleitungen sendet der Client den für die Verbindung verwendeten Hostnamen (wie vor 1.17).

25 Bugfixes.
 
JAVA EDITION 1.17.1

Update-Artikel auf Minecraft.net

Nachdem es zwischendurch doch noch ganz schnell einen Release Candidate 2 „fixing some critical issues“ gab, ist jetzt die Vollversion 1.17.1 verfügbar. Die Änderungen und Technischen Änderungen zur vorigen Version 1.17 entsprechen erwartungsgemäß denen der Pre-Releases.

Änderungen:
  • Blaue Axolotl können jetzt vermehrt werden.
  • Schreiende Ziegen können jetzt mit einer geringen Wahrscheinlichkeit bei Paarung von nichtschreienden Ziegen entstehen.
  • Statuseffekte für Ziegen werden jetzt auch beim Springen und Rammen berücksichtigt.
  • Die Wahrscheinlichkeit, dass Ertrunkene einen Kupferbarren droppen wurde auf 11 Prozent (plus 2 Prozent pro Plünderungslevel) erhöht.
  • Pulverschnee füllt Kessel jetzt doppelt so schnell.
  • Zombies, Zombiedorfbewohner, Wüstenzombies und Ertrunkene nehmen keine Leuchttintenbeutel mehr auf.

Technische Änderungen:
  • Bei DNS-basierten Umleitungen sendet der Client den für die Verbindung verwendeten Hostnamen (wie vor 1.17).
  • Die Todesfälle von benannten Mobs werden jetzt geloggt..

42 Bugfixes.
 
Experimenteller Snapshot
>> Infos auf minecraft.net
hier

Mojang hat einen experimentellen Snapshot veröffentlicht, der die gesamte Weltgenerierung überarbeitet. Es wurden nicht nur die Berge, sondern die generelle Landschaftsgenerierung überarbeitet, dabei auch einige Features für 1.18 eingefügt (Erzadern, Höhlen, usw.). Der Snapshot ist, soweit ich es verstehe, aber nicht im Launcher zu finden, er kann auf minecraft.net herunter geladen werden.
Es ist zwar eigentlich ein Snapshot für 1.18, da das Update allerdings thematisch eine Fortsetzung von 1.17 ist, habe ich dafür kein neues Thema eröffnet, sondern dieses hier zu "Infos zu Minecraft 1.17 und 1.18" umbenannt. (Kann ich bei Bedarf auch ändern, sollte es stören.)
NEU:
  • Neue Welthöhe
  • Neue Bergbiome sind im Spiel zu finden.
  • Höhlengenerierung und -biome mit lokalen Wasser- und Lavaleveln
  • Erzverteilung und -adern
  • Landschaftsgenerierung an der Oberfläche (bspw. können Hügel sich nun auch ohne technische Biome über mehrere Biome erstrecken.)
ÄNDERUNGEN:
  • Monster spawnen nur noch in völliger Dunkelheit.

>> Allerdings ist das laut einem Hinweis auf der entsprechenden Seite alles noch nicht final.
 
Der erste 1.18-Snapshot ist raus => https://www.minecraft.net/de-de/article/minecraft-snapshot-21w37a

Er enthält jetzt ganz offiziell das, was bislang nur über ein Prototyp-Datenpaket angeschaut werden konnte:
  • Neue Welthöhe: 64 tiefer und 64 höher als bisher (-64 bis +320), Wolkenhöhe bei 192 statt bisher bei 128.
  • Neue Weltgenerierung: Zusätzliche Höhlenformen, unterschiedliche Wasserspiegel in Höhlen, neue Erzgenerierung mit großen Erzadern, höhere Berge.
  • Erstmals Höhlenbiome: Tropfsteinhöhlen und üppig bewachsene Höhlen.
  • Neue Bergbiome: Kleine Gehölze, Bergwiesen, hoch aufragende Gipfel, schneebedeckte Gipfel und Felsengipfel sowie schneebedeckte Abhänge.
 
Vor eine Woche ist der Zweite. 1.18 Snapshot raugekommen: https://www.minecraft.net/de-de/article/minecraft-snapshot-21w38a
Neuerungen:
  • Alte Welten aus der 1.17 können nun auch mit diesem Snapshot geöffnet werden. Nicht besuchte Chunks werden neugeneriert.
  • Erzverteilung angepasst. (mehr Kupfer)
  • Die Distanz von geladenen Chunks lässt sich unabhängig von der Sichtweite einstellen. (Simulationsdistanz)
Heute ist der dritte 1.18 Snapshot rausgekommen: https://www.minecraft.net/de-de/article/minecraft-snapshot-21w39a
Neuerungen:
  • 4 neue Erfolge.
  • Zombies Spawnen nicht in Tropfsteinhölen.
  • Einzelstehende Bäume haben immer ein Bienennest.
  • Unterwasseratmungstränke in vergrabenen Schätzen.
  • Trankeffekte werden nun Rechts im Inventar angezeigt.
  • Bugfixes
 

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