Infos zu Minecraft 1.17 und 1.18

Hase_222

Spieler
18 Feb 2018
1.864
INFO:
Minecraft 1.17 war ursprünglich als das Update "Caves & Cliffs" geplant, das neue Höhlen- und Landschaftsfeatures enthalten sollte sowie neue Mobs und Rohstoffe. Mojang hat das Update inzwischen allerdings in zwei Teile geteilt, die im Sommer und Winter 2021 erscheinen sollen.

Im ersten Teil sollen nur einige neue Blöcke wie Pflanzen und Rohstoffe wie Kupfer sowie einige Mobs enthalten sein. Die neue Landschaft folgt im zweiten Teil.

Weitere Infos:
>>hier & >>hier

Minecraft 1.17 wird das Update CAVES & CLIFFS.
Das wurde - bzw. wird - gerade im Minecraft Live-Livestream angekündigt.

Aktuell schon bekannt sind:

  • Höhlenbiome (Bsp. Tropfsteinhöhle, Bewachsene Höhle, Wasserhöhle) und dazugehörige Blöcke
  • neue Mobs (Bsp. "Warden", Axolotl, Ziege, Glow Squid)
  • das Berg-Update (Pulverschnee, Ziegen, neue Berggenerierung)
  • neue Pflanzen (Bsp. Blühendes Laub, leuchtende Beeren)
  • neue Erze (Kupfer) und Geoden (Amethysten)
  • Archäologie und Tontöpfe
  • Teleskop, Blitzableiter, Kerzen, Item-Beutel
Veröffentlichung etwa Sommer 2021
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Hier ein Bild zum Beutel. Finde die Idee ziemlich interesannt.

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Danke @Hase_222 für die Auflistung! Hier noch weitere Dinge / Ergänzungen aus dem Live Stream:
  • Das "Caves & Cliffs" Update hat drei Hauptmerkmale: Höhlenbiome, neue Bergbaustrategien, neue Berggenerierung.
  • Höhlenbiome:
    • Bewachsene Höhlen; an der Oberfläche darüber wachsen Azaleenbäume mit markanten Blüten; in den Höhlen Ranken mit Glühbeeren (essbar); weitere Ranken, einige mit weißen Blüten; moosbedeckte Steine; Mini-Azaleenbäume; große, rosa Sporenblumen, die Partikel fallenlassen; Tropfblattpflanzen, die aus dem Wasser nach oben wachsen, bilden ein großes Blatt, das betreten werden kann, aber nach kurzer Zeit umklappt; Axolotl (Höhlensalamander), der in einem Eimer gefangen und dadurch gezähmt wird und dann wie ein Unterwasserhund gegen Unterwassermonster hilft.
    • Tropfsteinhöhlen mit spitzen (nicht blockigen) Tropfsteinen, stehend und hängend, verursachen Schaden beim Abfallen (Stalagtiten) oder beim Drauffallen (Stalagmiten), zerbrechen beim Abbauen, Tropfen füllen Kessel mit Wasser.
    • Wasserhöhlen, halb oder ganz mit Wasser gefüllt; Wasserfälle in Höhlen, die mit Booten befahren werden können.
    • Sehr seltene Kristallhöhlen mit Amethysten; die Kristalle leuchten, klingen und wachsen nur auf Geodenblöcken, die die nicht abgebaut werden können, daher sind Kristallfarmen nur vor Ort möglich; Kristalle als Zutat zum Craften eines Fernrohrs (endlich Zoom ohne OptiFine).
    • Tiefes Dunkel (Deep Dark) in den untersten Ebenen mit neuer Steinart; natürlich wachsende Höhlenkerzen, schwarze und weiße Varianten, werden manchmal kollektiv dunkel; flächenartig ausbreitende, schwärzliche Sculk-Bewachsung (neue Pflanze), im Zentrum Sensorblüten (Sculk Sensor), die auf Vibrationen reagieren (Gehen, Werfen) und ein Redstonesignal abgeben (ähnlich wie ein Beobachterblock aber auf weitere Entfernung); machen beim Reagieren ein Geräusch mit Vibration und können somit auf Entfernung verkettet werden; gezielt auf eine Richtung einstellbar durch Abschirmung mit Wollblöcken; Bewacher-Monster (Warden), ist schwarz und golemartig mit vibrationssensitiven Antennen, spawnt in der Nähe eines neuen Dungeons, ist blind und reagiert nur auf Geräusche (z. B. von den vielen Sculkpflanzen, die ihn alarmieren), ist extrem stark.
  • Neue Höhlengenerierung als Zusatz zu den bisherigen wurmartig gewundenen Höhlen, mit vielen Varianten (Riesenhöhlen, Höhlensäulen, flache Durchgänge), kombiniert mit den neuen Höhlenbiomen.
  • Kupfererz, bildet langgezogenen Erzadern; kann zu Treppen und Stufen verarbeitet werden zum Decken von Dächern; diese oxidieren nach einiger Zeit und werden grün; craftbare Items: Fernrohr, Blitzableiter.
  • Neue Bergbaustrategien: bestimmte Oberflächenmerkmale deuten auf bestimmte Höhlen hin (Azaleenbäume), Erze kommen in langgezogenen Adern vor (Kupfer), Kristalle kann man nur vor Ort farmen (Geoden).
  • Bergverbesserung aus dem 2019-Voting mit neu generierten, beeindruckenden Bergen; Schneeziegen, die springen und stoßen; Pulverschnee, in dem man einsinkt.
  • Leuchtender Tintenfisch aus dem 2020-Voting, dessen Anblick ablenkend und verlangsamend wirkt (neuer Statuseffekt).
  • Archäologische Ausgrabungen mit Ruinen (neues generiertes Bauwerk an der Oberfläche); dort kann man mit einem Pinsel (verschiedene Varianten) Blöcke wie Erde oder Kies in einer Schichten-Animation abbauen; manche Blöcke enthalten Artefakte (Diamantblock, Smaragdblock, bemalte Tonscherbe); wenn man zu schnell pinselt, zerbrechen die Artefakte (ähnlich wie Angeln), bemalte Tonscherben (16 Farben) kann man als Muster auf glatte, blockige Tonkrüge in beliebiger Anordnung auflegen; diese kann man mit Feuer brennen, um das Muster zu fixieren.
  • Itembündel, das viele unterschiedliche Items aufnehmen kann und in einen einzigen Slot passt; mit kleinem Füllgradbalken; beim Drüberfahren mit der Maus sieht man den gesamten Inhalt in klein.
  • Veröffentlichung im Sommer 2021.
 
Ebenfalls lässt sich darüber streiten, ob ein paar der neuen Features (z.B. Archäologie) nicht schon zu "Mod-haft" werden, bzw das Update so zu überfeatured wird. Den bspw. sind die Tonkrüge nicht wie alle Bau- und Dekoblöcke (außer Pflanzen) im klassischen Block Stil, sondern sind so wie in Mods in ihrer Form stark verändert.
Dies ist natürlich Ansichtssache, ich schwanke noch.

Zusätzlich muss man sich fragen, wie viele dieser Features es in Zukunft auf UW schaffen, da mehr Mobs und mehr wertvolle Gegenstände natürlich auch Server belasten (Performance, Handel usw.) Da ich mich da aber wenig auskenne, belass ich das hier erstmal dabei, mal sehen was die Zeit bringt.
 
Ich bin gespannt wie selten die Kristallhöhlen sein werden. Ich hoffe ein bisschen seltener als Netherite
 
Bin ich der Einzige der hofft, dass wir zusammen mit Kupfer auch Oxidationsschutzmittel bekommen? Ich möchte Kupferfarbene Blöcke, keinen Prismarin-Ersatz. :s - Das Feature ist zwar naturgetreu, aber nicht wirklich zu irgendwas nutze außer man spielt in Welten mit Game-Speed auf 0.
 
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Klingt hauptsächlich nach mehr Kinkerlitzchen, um den Single-Player-Modus moderat interessanter zu machen, aber den Multi-Player-Modus wegen höherer Ressourcen-Anforderungen einmal mehr in die Bredouille bringen. Immerhin schönere Berge, die hätten es auch alleine getan. Rein Bautechnisch kann ich es noch nicht wirklich abschätzen, aber sieht bisher auch wieder nach eher selten einsetzbaren Blöcken aus, wie schon das meiste aus 1.16 (Blackstone ja, aber lila und türkises Holz? Fast so schlimm wie Diorit).
 
Ebenfalls lässt sich darüber streiten, ob ein paar der neuen Features (z.B. Archäologie) nicht schon zu "Mod-haft" werden, bzw das Update so zu überfeatured wird. Den bspw. sind die Tonkrüge nicht wie alle Bau- und Dekoblöcke (außer Pflanzen) im klassischen Block Stil, sondern sind so wie in Mods in ihrer Form stark verändert.
Dies ist natürlich Ansichtssache, ich schwanke noch.

Zusätzlich muss man sich fragen, wie viele dieser Features es in Zukunft auf UW schaffen, da mehr Mobs und mehr wertvolle Gegenstände natürlich auch Server belasten (Performance, Handel usw.) Da ich mich da aber wenig auskenne, belass ich das hier erstmal dabei, mal sehen was die Zeit bringt.

Also bei Archeologie stimme ich halt etwas zu, why do we need that ? Ich meine diese Tonkrüge sehen halt echt aus wie Mod Items und zwar Mod Items von einem sehr schlechten Mod. Kupfer ist auch etwas verwirrend für mich, warum ein Fernrohr, wenn optifine sowiso funktioniert auf jedem Kartoffel PC. Sie hätten einfach das Erz zur Tier-Liste zwischen Eisen und Stein hinzufügen können. Kupfer Waffen, Rüstung und Werkzeuge gab es ja. Ich bin mir halt nicht 100% sicher aber Kupfer kommt doch häufiger vor als Eisen, also warum nutzt man das nicht aus für die Tier-Liste.

Auch ich stimme zu, dass man sich Fragen muss wie man diese ganzen neuen Features auf den Server übertragen kann ohne das der Server leidet. Falls das möglich ist (also korrigiert mich da bitte), würde ich halt vorschlagen, das alles an Terrainveränderungen nur in der Farmwelt stattfinden sollten und das in der Hauptwelt nur die Items und Blöcke exestieren, wer eine coole Höhle will, soll sich halt die selber bauen :pardon:. Unsere Devs haben ja schon Arbeit mit der 1.16 und die 1.17 wird halt echt eine neue Herausforderung. Also ein sehr guter Vorschlag fällt mir nicht ein, aber es klingt besser als den ganzen Server auf Null zu setzen und das jeder Spieler auf der neuesten Version von Neu beginnen muss.

Ansonsten hört sich das Update nach etwas sehr erfrischendem an und ich hoffe mal, dass es ein geiles Adventure Update wird. Ich meine neue Blöcke, neue Monster, Höhlenbiomen, "Lager/Dungeon"-Räume unter der Erde. Was kann da Schief laufen. Mein Wunsch wäre halt, dass nicht nur der Warden als Monster kommt, sondern auch noch andere Viecher die dir deine Zeit schwer machen können. Das heißt je Tiefer man kommt, desto gefährlicher sollen die Höhlen werde.
 
Auch ich stimme zu, dass man sich Fragen muss wie man diese ganzen neuen Features auf den Server übertragen kann ohne das der Server leidet.
Für den Server problematisch sind rechenintensive Dinge. Das sind vor allem neue Mobs mit komplizierter KI. Blöcke sind bis auf wenige Ausnahmen kein Problem, daher ist neues Bau- und Dekomaterial immer gerne gesehen.
Die neuen Höhlenbiome entstehen nur, wenn die Landschaft neu generiert wird. Da unsere Hauptwelt schon existiert, können sie dort nicht entstehen, sondern nur in den Farmwelten, denn die werden jedesmal neu generiert. Unsere Hauptwelt wird bei einem Versionswechsel nicht auf Null gesetzt, die Landschaft mit allen Zonen und Bauwerken bleibt wie sie ist.
 
Was passiert eigentlich, wenn ich in der Singleplayer Welt spiele / baue und die Version wechselt auf 1.17.? Werden die neu implementierten Features auch in den schon entdeckten Gegenden eingefügt, oder muss man da komplett neu wieder anfangen?
 
Vielleicht wisst ihr das, aber ist in diesem snapshot schon dass langsame oxidieren des Kupfers enthalten? Wenn ja, wird das durch die gamerule randomTickSpeed beeinflusst? Hat nämlich bei mir noch nicht geklappt.
 

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